Liberté (Abjuration)Niveau : 9 Portée : Spéciale Durée : Instantanée Temps d’incantation : 9 Zone d’effet : Spéciale Jet de sauvegarde : Aucun Remarque : lancez ce sort dans une zone où vous savez qu’une personne est emprisonnée pour la libérer. Ce sort est l’inverse du sort d’emprisonnement. Lorsqu’une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l’endroit où elle se trouvait quand le sort d’emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets du sort de labyrinthe, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Non-combat |
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Archives de catégorie : Sorts profanes
Changement de forme
Changement de forme (Altération)Niveau : 9 Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration |
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Lame noire du Désastre
Lame noire du Désastre (Évocation)Niveau : 9 Portée : 0 Durée : 18 rounds Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée une déchirure planaire ayant la forme d’une lame noire d’un mètre de long. Elle apparaît dans les mains du lanceur et se manipule comme une épée normale pendant toute la durée du sort. Le magicien est considéré comme grand maître dans l’usage de cette arme. Cette épée est assimilée à une arme +5 et inflige de 2 à 24 points de dommages à ses victimes. Pour chaque attaque portée avec cette lame, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à +4 ou être désintégrée. Il y a également 10 % de chances à chaque coup porté que 4 niveaux de la cible soient drainés et que le porteur soit soigné de 20 points de vie. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme Type de magie : Combinaison |
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Absorption d’énergie
Absorption d’énergie (Nécromancie)Niveau : 9 Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion |
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Cri de la banshee
Cri de la banshee (Nécromancie)Niveau : 9 Portée : 0 Durée : Instantanée Temps d’incantation : 9 Zone d’effet : 27 mètres de rayon Jet de sauvegarde : Annule Au paroxysme de l’invocation, le magicien hurle à la manière d’une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d’effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre une mort magique. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Dégâts offensifs |
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Mot de pouvoir : Mort
Mot de pouvoir : Mort (conjuration, convocation)Niveau : 9 Portée : Champ visuel du magicien Durée : Instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Aucun Lorsqu’un mot de pouvoir mortel est prononcé, une créature située dans la zone d’effet du sort est brusquement abattue. Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant 60 points de vie ou moins (on se base sur le nombre de points de vie ACTUELS de la créature pour évaluer les effets de ce sort). Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé. Si la cible à plus de 60 points de vie, ce mot de pouvoir n’a aucun effet sur elle. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Dégâts offensifs |
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Nuée de météores
Nuée de météores (Évocation)Niveau : 9 Portée : 90 m Durée : 4 rounds Temps d’incantation : 9 Zone d’effet : rayon de 10 m Jet de Sauvegarde : Non Des météores sont projetés dans la zone désignée. Toute personne dans cette zone, ami ou ennemi, subit 4-40 points de dégâts, sans Jet de Sauvegarde. Le magicien est encouragé à prendre toutes ses précautions pour l’utilisation de ce sort. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme Type de magie : Dégâts offensifs |
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Emprisonnement
Emprisonnement (Abjuration)Niveau : 9 Portée : Contact Durée : Permanente Temps d’incantation : 9 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Aucun Lorsqu’un sort d’Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d’un état comateux à l’intérieur d’une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu’à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l’endroit où elle s’est faite capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu’existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation magique ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s’en protéger. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Handicap |
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Arrêt de temps
Arrêt de temps (Altération)Niveau : 9 Portée : 0 Durée : Spéciale Temps d’incantation : 9 Zone d’effet : Spéciale Jet de Sauvegarde : Non Ce sort stoppe l’écoulement du temps pour un round dans la zone concernée. A l’intérieur de cette sphère, le magicien dispose de trois rounds d’action libre. Toutes les autres créatures sont immobiles, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur en temps subjectif. Rien ne peut pénétrer la zone sans être immédiatement stoppé. A l’expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps ne prennent effet qu’après le retour à la normale. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Champ de bataille |
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Chaîne de contingence
Chaîne de contingence (Évocation)Niveau : 9 Portée : 0 Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 tour Zone d’effet : lanceur Jet de sauvegarde : non Ce sort stocke l’énergie magique du lanceur et ne la relâche que sous certaines conditions. Le magicien choisit trois sorts, qui ne sont activés que lorsque la condition spécifiée est remplie. Tous les sorts jusqu’au niveau 8 peuvent être utilisés. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme Type de magie : Contingence |
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