Archives de catégorie : Sorts profanes

Peau d’écorce


Peau d’écorce (Altération)

Niveau : 2

Sphère : protection, végétale

Portée : toucher

Durée : 4 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un prêtre jette le sort de peau d’écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l’écorce. Sa classe d’armure passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d’attaque, à l’exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Peau d’écorce
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Altération
Niveau 2
Portée Toucher
Durée 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Aide


Aide (Nécromancie, Conjuration)

Niveau : 2

Sphère : nécromantique

Portée : toucher

Durée : 1 round +1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d’un sort de bénédiction (+1 pour les jets d’attaque et les jets de sauvegarde) et d’un bonus spécial de 1d8 points supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d’aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner. Exemple : un guerrier du 1er niveau possède 8 points de vie, encourt 2 points de dégâts (8 -2 = 6), puis bénéficie d’un sort d’aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède à présent 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S’il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de soins des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Aide
Classes Clerc, Paladin
École Nécromancie, Conjuration
Niveau 2
Portée Toucher
Durée 1 round + 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Gourdin magique


Gourdin magique (Altération)

Niveau : 1

Sphère : combat, végétale

Portée : toucher

Durée : 4 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : 1 gourdin en chêne normal

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d’attaque. Il permet d’infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4+1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Gourdin magique
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Altération
Niveau 1
Portée Toucher
Durée 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 gourdin en chêne normal
Jets de sauvegarde non

Sanctuaire


Sanctuaire (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : protection

Portée : toucher

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C’est comme s’il devenait invisible. Tant qu’il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d’attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l’interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Sanctuaire
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 1
Portée Toucher
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 4
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Apaisement


Apaisement (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : charme

Portée : 10 m

Durée : 1 heure

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : rayon de 9 m

Jet de sauvegarde : spécial

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s’écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s’annule.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Apaisement
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Abjuration
Niveau 1
Portée 30 (mètres)
Durée 10 tours
Temps d’incantation 1
Zone d’effet rayon de 9 m
Jets de sauvegarde spécial

Protection contre le mal


Protection contre le mal (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : Générale

Portée : toucher

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a trois effets majeurs : d’abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d’attaque ; la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Protection contre le mal
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 1
Portée Toucher
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 1
Zone d’effet créature touchée
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non

Pierre magique


Pierre magique (Enchantement)

Niveau : 1

Sphère : combat

Portée : 0

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d’enchanter provisoirement un petit caillou. La pierre magique peut ensuite être lancée sur un opposant placé à 30 mètres. La pierre provoque entre 1 et 4 points de dégâts à la cible qu’elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu’elles ne rapportent aucun bonus d’attaque ou de dégâts.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Pierre magique
Classes Clerc, Paladin
École Enchantement
Niveau 1
Portée 50 (mètres)
Durée spéciale
Temps d’incantation 4
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Enchevêtrement


Enchevêtrement (Altération)

Niveau : 1

Sphère : végétale

Portée : 80 m

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : rayon de 12 m

Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l’emprisonnement des créatures situées dans la zone d’effet par les plantes qui s’y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s’enroulent, s’entortillent et s’entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre ce sort échappe à l’enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre ce sort. Une créature victime d’un enchevêtrement peut continuer d’attaquer.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Enchevêtrement
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Altération
Niveau 1
Portée 120 (mètres)
Durée 1 tour
Temps d’incantation 4
Zone d’effet rayon de 12 m
Jets de sauvegarde annule

Détection du mal


Détection du mal (Divination)

Niveau : 1

Portée : 120 m

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : vision

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l’aura maléfique de n’importe quelle créature. Toute créature à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Détection du mal
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Divination
Niveau 1
Portée Jeteur de sorts
Durée 1 tour
Temps d’incantation 9
Zone d’effet champ de vision
Jets de sauvegarde non

Injonction


Injonction (Enchantement/Charme)

Niveau : 1

Sphère : charme

Portée : 30 m

Durée : 1 round

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d’enjoindre à une créature de « mourir » (dormir) pendant un round. A la fin du round, elle se réveille, indemne.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Injonction
Classes Clerc, Paladin
École Enchantement/Charme
Niveau 1
Portée 35 (mètres)
Durée 1 round
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde non