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Souhait


Souhait (Invocation/Évocation)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Le souhait est le sort ultime, capable de répondre à toutes les attentes du magicien. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien est a un haut score de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects ; leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

Informations complémentaires


Écoles exclues : aucune
Type de magie : Indéterminé

Souhait
Classes Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 9
Portée 0
Durée spéciale
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Valeur 5000 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Liste des Souhaits
Lorsqu’un personnage lance un sort de Souhait, il entre en négociation intense avec un Génie, qui tentera au mieux de pervertir la demande de souhait. Plus la sagesse d’un personnage est élevée, plus le Génie aura du mal à déformer les vœux formulés, mais gare à l’imprudent qui invoquerait un tel pouvoir sans être capable de le maîtriser…
A la fin des négociations, le Génie propose une liste de 5 vœux possibles, et l’un d’entre eux sera forcément réalisé, au choix du lanceur de sort.


Sagesse Réponse du Génie
Faible
9 ou –
Votre manque de sagesse vous fait définitivement perdre l’avantage. Pendant toute l’écriture du contrat, le djinn vous intimide mentalement pour que vous ne puissiez que le regarder rédiger le document… vous n’avez pas vraiment d’objection à lui faire.

Détail des souhaits possibles :

Proba
Demande
Sort / Détails
Cible
50 % Soigner tous les ennemis présents.
Vie au maximum Ennemis
50 % Lancer un sort de ‘Hâte améliorée’ sur tous les ennemis présents. Hâte améliorée Ennemis
50 % Convoquer une nouvelle créature hostile dans le secteur. Conv. de Planaire Déchu Ennemis
50 % Drainer deux niveaux à chaque membre du groupe.
-2 niveaux Groupe
50 % Retirer temporairement la moitié des points de vie du jeteur de sort. Vie /2 Lanceur
48 % Retirer temporairement 15 % des points de vie de chaque membre du groupe. Vie – 15% Groupe
45 % Le jeteur de sorts oublie tous les sorts mémorisés. Perte de tous les sorts mémorisés Lanceur
45 % Réduire temporairement de 3 points la force de tous les membres du groupe. -3 Force Groupe
39 % Réduire temporairement de 3 points la constitution de tous les membres du groupe. -3 Constitution Groupe
32 % Réduire temporairement de 3 points la dextérité de tous les membres du groupe. -3 Dextérité Groupe
25 % Réduire temporairement de 3 points l’intelligence de tous les membres du groupe. -3 Intelligence Groupe
19 % Lancer un sort de ‘Lenteur’ sur tous les membres du groupe. Lenteur Groupe
14 % Lancer un sort de ‘Restitution’ sur tous les membres du groupe. Restitution mineure Groupe
10 % Tous les membres du groupe bénéficient temporairement de la caractéristique ‘Coup fatal’.
Coup fatal Groupe
7 % Tous les membres du groupe bénéficient temporairement de la caractéristique ‘Résistance d’acier’. Résistance d’acier Groupe
4 % Créer une baguette aléatoire dans l’inventaire du jeteur de sort. Création d’une baguette parmi :
Baguette d’effroi, de projectiles magiques, de paralysie, de feu, de givre, de foudre, de Contrecoup, de Malédiction
Lanceur
3 % Créer une potion aléatoire dans l’inventaire du lanceur de sort. Alchimie Lanceur
2 % Lancer le sort ‘Brèche’ sur toutes les créatures présentes, y compris le groupe. Brèche Tous
1 % Eloigner tout le monde, y compris les membres du groupe, du jeteur de sort. Coups d’ailes Tous sauf le lanceur
1 % Soigner tout le monde, les membres du groupe ainsi que les ennemis. Vie au maximum Tous
< 1% Donner temporairement une force de 18 à toutes les créatures présentes, y compris les ennemis.
Force à 18 Tous
< 1% Jeter un ‘Fourvoiement magique’ sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. Impossible de lancer des sorts Tous
< 1% Jeter un sort de ‘Résistance à la magie’ sur toutes les créatures présentes, y compris les ennemis. Résistance à la magie Tous
< 1% Lancer une ‘Flétrissure Abominable d’Abi-Dalzim’ sur toutes les créatures dans le secteur, y compris le groupe. Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim Tous
< 1% Toutes les créatures présentes, membres du groupe et ennemis, seront intoxiqués. Ébriété Tous
< 1% Attirer la malchance sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. -5 au TAC0
-5 aux Jets de Sauvegarde
Tous

Sagesse Réponse du Génie
Moyenne
10 à 14
Tout au long du processus, le djinn vous déconcerte de plus en plus… et vous ne savez même plus si vous obtiendrez vraiment ce que vous désiriez au départ. Tâchant de faire au mieux, vous évitez la clause qui vous semble la pire.

Détail des souhaits possibles :

Proba
Demande
Sort / Détails
Cible
50 % Soigner tous les ennemis présents. Vie au maximum Ennemis
50 % Lancer un sort de ‘Hâte améliorée’ sur tous les ennemis présents. Hâte améliorée Ennemis
50 % Lancer un sort de ‘Silence’ sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. Mot de pouvoir : Silence Tous
50 % Drainer deux niveaux à chaque membre du groupe. -2 niveaux Groupe
50 % Retirer temporairement la moitié des points de vie du jeteur de sort. Vie /2 Lanceur
48 % Lancer un sort de ‘Hâte’ sur toutes les créatures présentes, y compris les ennemis. Hâte Tous
45 % Le jeteur de sorts oublie tous les sorts mémorisés. Perte de tous les sorts mémorisés Lanceur
45 % Réduire temporairement de 3 points la force de tous les membres du groupe. -3 Force Groupe
39 % Réduire temporairement de 3 points la constitution de tous les membres du groupe. -3 Constitution Groupe
32 % Réduire temporairement de 3 points la dextérité de tous les membres du groupe. -3 Dextérité Groupe
25 % Réduire temporairement de 3 points l’intelligence de tous les membres du groupe. -3 Intelligence Groupe
19 % Lancer un sort de ‘Lenteur’ sur tous les membres du groupe. Lenteur Groupe
14 % Lancer un sort de ‘Restitution’ sur tous les membres du groupe. Restitution mineure Groupe
10 % Tous les membres du groupe bénéficient temporairement de la caractéristique ‘Coup fatal’. Coup fatal Groupe
7 % Tous les membres du groupe bénéficient temporairement de la caractéristique ‘Résistance d’acier’. Résistance d’acier Groupe
4 % Créer une baguette aléatoire dans l’inventaire du jeteur de sort. Création d’une baguette parmi :
Baguette d’effroi, de projectiles magiques, de paralysie, de feu, de givre, de foudre, de Contrecoup, de Malédiction
Lanceur
3 % Créer une potion aléatoire dans l’inventaire du lanceur de sort. Alchimie Lanceur
2 % Lancer le sort ‘Brèche’ sur toutes les créatures présentes, y compris le groupe. Brèche Tous
1 % Eloigner tout le monde, y compris les membres du groupe, du jeteur de sort. Coups d’ailes Tous sauf le lanceur
1 % Soigner tout le monde, les membres du groupe ainsi que les ennemis. Vie au maximum Tous
< 1% Donner temporairement une force de 18 à toutes les créatures présentes, y compris les ennemis. Force à 18 Tous
< 1% Jeter un ‘Fourvoiement magique’ sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. Impossible de lancer des sorts Tous
< 1% Jeter un sort de ‘Résistance à la magie’ sur toutes les créatures présentes, y compris les ennemis. Résistance à la magie Tous
< 1% Lancer une ‘Flétrissure Abominable d’Abi-Dalzim’ sur toutes les créatures dans le secteur, y compris le groupe. Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim Tous
< 1% Toutes les créatures présentes, membres du groupe et ennemis, seront intoxiqués. Ébriété Tous
< 1% Attirer la malchance sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. -5 au TAC0
-5 aux Jets de Sauvegarde
Tous
< 1% Lancer un sort de ‘Brèche’ sur tous les ennemis présents. Brèche Ennemis
< 1% Agir comme si le groupe s’était reposé une nuit entière et avait remémorisé tous ses sorts. Récupération de tous les sorts mémorisés Groupe

Sagesse Réponse du Génie
Haute
15 à 17
Vous êtes suffisamment sage pour garder le rythme du djinn, l’empêchant ainsi de prendre l’avantage sur vous. Pourtant… le contrat est difficile à comprendre et vous vous demandez quel sera le résultat final.

Détail des souhaits possibles :

Proba
Demande
Sort / Détails
Cible
50 % Soigner tous les ennemis présents.
Vie au maximum Ennemis
50 % Lancer un sort de ‘Hâte améliorée’ sur tous les ennemis présents. Hâte améliorée Ennemis
50 % Convoquer une nouvelle créature hostile dans le secteur. Conv. de Planaire Déchu Ennemis
50 % Réduire temporairement de 3 points la sagesse de tous les membres du groupe. -3 Sagesse Groupe
50 % Lancer un sort ‘Arrêt du temps’ et ‘Prestesse améliorée’ de double durée sur le jeteur de sort. Arrêt de temps et Enchaînement Lanceur
48 % Retirer temporairement 15 % des points de vie de chaque membre du groupe. Vie – 15% Groupe
45 % Le jeteur de sorts oublie tous les sorts mémorisés. Perte de tous les sorts mémorisés Lanceur
45 % Réduire temporairement de 3 points la force de tous les membres du groupe. -3 Force Groupe
39 % Augmenter toutes les caractéristiques des membres du groupe à 25 pendant 4 rounds. Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme à 25 Groupe
32 % Réduire temporairement de 3 points la dextérité de tous les membres du groupe. -3 Dextérité Groupe
25 % Lancer un sort de ‘Silence’ sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. Mot de pouvoir : Silence Tous
19 % Agir comme si le groupe s’était reposé une nuit entière et avait remémorisé tous ses sorts. Récupération de tous les sorts mémorisés Groupe
14 % Lancer un sort de ‘Hâte améliorée’ sur tous les membres du groupe. Hâte améliorée Groupe
10 % Tous les membres du groupe bénéficient temporairement de la caractéristique ‘Coup fatal’.
Coup fatal Groupe
7 % Lancer un sort de ‘Brèche’ sur tous les ennemis présents. Brèche Ennemis
4 % Créer une baguette aléatoire dans l’inventaire du jeteur de sort. Création d’une baguette parmi :
Baguette d’effroi, de projectiles magiques, de paralysie, de feu, de givre, de foudre, de Contrecoup, de Malédiction
Lanceur
3 % Créer une potion aléatoire dans l’inventaire du lanceur de sort. Alchimie Lanceur
2 % Lancer le sort ‘Brèche’ sur toutes les créatures présentes, y compris le groupe. Brèche Tous
1 % Eloigner tout le monde, y compris les membres du groupe, du jeteur de sort. Coups d’ailes Tous sauf le lanceur
1 % Soigner tout le monde, les membres du groupe ainsi que les ennemis. Vie au maximum Tous
< 1% Donner temporairement une force de 18 à toutes les créatures présentes, y compris les ennemis.
Force à 18 Tous
< 1% Jeter un ‘Fourvoiement magique’ sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. Impossible de lancer des sorts Tous
< 1% Jeter un sort de ‘Résistance à la magie’ sur toutes les créatures présentes, y compris les ennemis. Résistance à la magie Tous
< 1% Lancer une ‘Flétrissure Abominable d’Abi-Dalzim’ sur toutes les créatures dans le secteur, y compris le groupe. Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim Tous
< 1% Toutes les créatures présentes, membres du groupe et ennemis, seront intoxiqués. Ébriété Tous
< 1% Attirer la malchance sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. -5 au TAC0
-5 aux Jets de Sauvegarde
Tous
< 1% Lancer un sort de ‘Résurrection’ sur tous les membres du groupe. Résurrection Groupe

Sagesse Réponse du Génie
Très élevée
18 ou +
Heureusement, vous comprenez vite ce qui se passe. Vous essayez à votre tour d’embrouiller le djinn, le laissant plutôt perplexe. Vous n’êtes pas sûr d’obtenir ce que vous avez demandé, mais il y a de fortes chances pour que le djinn ne puisse pas vous tromper.

Détail des souhaits possibles :

Proba
Demande
Sort / Détails
Cible
50 % Lancer un sort ‘Arrêt du temps’ et ‘Prestesse améliorée’ de double durée sur le jeteur de sort. Arrêt de temps et Enchaînement Lanceur
50 % Lancer un sort de ‘Hâte améliorée’ sur tous les ennemis présents. Hâte améliorée Ennemis
50 % Le groupe perd 10.000 pièces d’or. -10.000 PO Groupe
50 % Drainer deux niveaux à chaque membre du groupe.
-2 niveaux Groupe
50 % Retirer temporairement la moitié des points de vie du jeteur de sort. Vie /2 Lanceur
48 % Lancer un sort de ‘Résurrection’ sur tous les membres du groupe. Résurrection Groupe
45 % Réduire temporairement de 3 points la sagesse de tous les membres du groupe. -3 Sagesse Groupe
45 % Lancer un sort de ‘Hâte’ sur toutes les créatures présentes, y compris les ennemis. Hâte Tous
39 % Augmenter toutes les caractéristiques des membres du groupe à 25 pendant 4 rounds. Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme à 25 Groupe
32 % Agir comme si le groupe s’était reposé une nuit entière et avait remémorisé tous ses sorts. Récupération de tous les sorts mémorisés Groupe
25 % Attirer la malchance sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. -5 au TAC0
-5 aux Jets de Sauvegarde
Tous
19 % Lancer une ‘Nuée de météores’ sur le jeteur de sort. Nuée de météores Lanceur
14 % Lancer un sort de ‘Restitution’ sur tous les membres du groupe. Restitution mineure Groupe
10 % Tous les membres du groupe bénéficient temporairement de la caractéristique ‘Coup fatal’.
Coup fatal Groupe
7 % Tous les membres du groupe bénéficient temporairement de la caractéristique ‘Résistance d’acier’. Résistance d’acier Groupe
4 % Créer une baguette aléatoire dans l’inventaire du jeteur de sort. Création d’une baguette parmi :
Baguette d’effroi, de projectiles magiques, de paralysie, de feu, de givre, de foudre, de Contrecoup, de Malédiction
Lanceur
3 % Créer une potion aléatoire dans l’inventaire du lanceur de sort. Alchimie Lanceur
2 % Lancer un sort de ‘Hâte améliorée’ sur tous les membres du groupe. Hâte améliorée Groupe
1 % Lancer un sort de ‘Brèche’ sur tous les ennemis présents. Brèche Ennemis
1 % Soigner tout le monde, les membres du groupe ainsi que les ennemis. Vie au maximum Tous
< 1% Donner temporairement une force de 18 à toutes les créatures présentes, y compris les ennemis.
Force à 18 Tous
< 1% Jeter un ‘Fourvoiement magique’ sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. Impossible de lancer des sorts Tous
< 1% Jeter un sort de ‘Résistance à la magie’ sur toutes les créatures présentes, y compris les ennemis. Résistance à la magie Tous
< 1% Lancer une ‘Flétrissure Abominable d’Abi-Dalzim’ sur toutes les créatures dans le secteur, y compris le groupe. Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim Tous
< 1% Toutes les créatures présentes, membres du groupe et ennemis, seront intoxiqués. Ébriété Tous

Main broyante de Bigby


Main broyante de Bigby (Évocation)

Niveau : 9

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 3 rounds

Temps d’incantation : 9

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait apparaître un poing éthéré qui broie la cible tout en la maintenant au sol. Au premier round, la main inflige 2D10 points de dégâts. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour conserver sa liberté. En cas d’échec, la main lui inflige 3D10 points de dégâts au round suivant. Ensuite, la victime peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde à -2. Si c’est toujours un échec, la main inflige 4D10 points de dégâts avant de disparaître.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Handicap

Main broyante de Bigby
Classes Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 9
Portée 35 mètres
Durée 3 rounds
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 1 créature
Valeur 5000 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Liberté


Liberté (Abjuration)

Niveau : 9

Portée : Spéciale

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 9

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Aucun

Remarque : lancez ce sort dans une zone où vous savez qu’une personne est emprisonnée pour la libérer. Ce sort est l’inverse du sort d’emprisonnement. Lorsqu’une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l’endroit où elle se trouvait quand le sort d’emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets du sort de labyrinthe, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Non-combat

Liberté
Classes Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 9
Portée spéciale
Durée instantanée
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Changement de forme


Changement de forme (Altération)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 5 tours
Temps d’incantation : 9
Zone d’effet : Lanceur
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort permet au magicien de prendre la forme d’une créature puissante (Flagelleur mental, Golem de Fer, Muloup majeur, Élémentaire de terre ou de feu, Troll géant). Il devient la créature désirée, et possède toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d’un Flagelleur mental, puis devenir un Élémentaire de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement prend une seconde et ne nécessite pas de jet de Choc métabolique.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration
Type de magie : Non-combat

Changement de forme
Classes Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 9
Portée 0
Durée 5 tours
Temps d’incantation 9
Zone d’effet Lanceur
Valeur 10 000 po
Jets de sauvegarde non

Lame noire du Désastre


Lame noire du Désastre (Évocation)

Niveau : 9

Portée : 0

Durée : 18 rounds

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une déchirure planaire ayant la forme d’une lame noire d’un mètre de long. Elle apparaît dans les mains du lanceur et se manipule comme une épée normale pendant toute la durée du sort. Le magicien est considéré comme grand maître dans l’usage de cette arme. Cette épée est assimilée à une arme +5 et inflige de 2 à 24 points de dommages à ses victimes. Pour chaque attaque portée avec cette lame, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à +4 ou être désintégrée. Il y a également 10 % de chances à chaque coup porté que 4 niveaux de la cible soient drainés et que le porteur soit soigné de 20 points de vie.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Combinaison

Lame noire du désastre
Classes Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 9
Portée 0
Durée 18 rounds
Temps d’incantation 4
Zone d’effet spéciale
Valeur 10 000 po
Jets de sauvegarde non

Absorption d’énergie


Absorption d’énergie (Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : Toucher
Durée : Permanente
Temps d’incantation : 3
Zone d’effet : Cible
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort ouvre un canal entre le Plan du lanceur et le plan Matériel Négatif. Le magicien devient alors un conduit entre ces plans, absorbant l’énergie de la victime et la transférant dans le Plan Négatif, lui drainant ainsi 2 niveaux d’expérience. La cible perd ses niveaux et toutes les capacités associées, définitivement. Seul le sort de prêtre Restauration peut les lui faire récupérer.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion
Type de magie : Handicap

Drainage d’énergie
Classes Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 9
Portée 0
Durée permanente
Temps d’incantation 3
Zone d’effet cible
Valeur 10 000 po
Jets de sauvegarde non

Cri de la banshee


Cri de la banshee (Nécromancie)

Niveau : 9

Portée : 0

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 9

Zone d’effet : 27 mètres de rayon

Jet de sauvegarde : Annule

Au paroxysme de l’invocation, le magicien hurle à la manière d’une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d’effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre une mort magique. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Dégâts offensifs

Cri de la Banshee
Classes Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 9
Portée 0
Durée instantanée
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 27 mètres de rayon
Valeur 10 000 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Mot de pouvoir : Mort


Mot de pouvoir : Mort (conjuration, convocation)

Niveau : 9

Portée : Champ visuel du magicien

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu’un mot de pouvoir mortel est prononcé, une créature située dans la zone d’effet du sort est brusquement abattue. Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant 60 points de vie ou moins (on se base sur le nombre de points de vie ACTUELS de la créature pour évaluer les effets de ce sort). Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé. Si la cible à plus de 60 points de vie, ce mot de pouvoir n’a aucun effet sur elle.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Dégâts offensifs

Mot de pouvoir : Mort
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 9
Portée 80 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Valeur 10 000 po
Jets de sauvegarde non

Nuée de météores


Nuée de météores (Évocation)

Niveau : 9

Portée : 90 m

Durée : 4 rounds

Temps d’incantation : 9

Zone d’effet : rayon de 10 m

Jet de Sauvegarde : Non

Des météores sont projetés dans la zone désignée. Toute personne dans cette zone, ami ou ennemi, subit 4-40 points de dégâts, sans Jet de Sauvegarde. Le magicien est encouragé à prendre toutes ses précautions pour l’utilisation de ce sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Dégâts offensifs

Nuée de météores
Classes Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 9
Portée 50 mètres
Durée 4 rounds
Temps d’incantation 9
Zone d’effet rayon de 10 mètres
Valeur 10 000 po
Jets de sauvegarde non

Emprisonnement


Emprisonnement (Abjuration)

Niveau : 9

Portée : Contact

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 9

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu’un sort d’Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d’un état comateux à l’intérieur d’une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu’à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l’endroit où elle s’est faite capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu’existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation magique ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s’en protéger.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Handicap

Emprisonnement
Classes Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 9
Portée toucher
Durée permanente
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 1 créature
Valeur 10 000 po
Jets de sauvegarde non