Archives de catégorie : 5e niveau

Poussière de fée


Poussière de fée (Illusion/Fantasme)

Niveau : 5

Portée : 0

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : rayon de 10 mètres

Jet de sauvegarde : Non

Ce sort crée une petite poignée de poussière de fée que le magicien peut disperser dans l’air. Toute créature touchée par la poussière de fée devient invisible (la portée de la poussière est d’environ 10 mètres). Bien sûr, la créature invisible n’est pas silencieuse, et d’autres conditions peuvent la rendre visible. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés peuvent voir les choses invisibles de manière naturelle ou magique. Les objets lâchés ou posés par la créature deviennent visibles, les objets pris disparaissent si la créature les place dans ses vêtements ou dans un sac. Le sort reste effectif pendant 24 heures, tant que le magicien ou sa cible ne l’annulent pas ou que la créature invisible n’attaque pas. Un être invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Mais s’il attaque, il devient immédiatement visible, même si son invisibilité lui permet d’attaquer en premier.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Poussière de fée
Classes Druide
École Illusion
Niveau 5
Durée spéciale
Temps d’incantation 9
Zone d’effet rayon de 10 mètres
Jets de sauvegarde non

Repousser les morts-vivants


Repousser les morts-vivants (Abjuration)

Niveau : 5

Portée : le jeteur de sorts

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : le jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort crée des vagues d’énergie anti-négative, à raison d’une par round jusqu’à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le magicien. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d’attaquer le lanceur de sorts. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n’est autorisé contre ce sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections de combat

Repousser les morts-vivants
Classes Clerc
École Abjuration
Niveau 5
Durée 1 tour
Temps d’incantation 5
Zone d’effet le jeteur de sorts
Jets de sauvegarde non

Guérison de masse


Guérison de masse (Nécromancie)

Niveau : 5

Sphère : Guérison

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : rayon de 6 m

Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu’il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l’unité du groupe. Une fois l’incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 / niveau. Cette guérison s’opère où que soient situés les membres du groupe.

La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dommages ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Guérison de masse
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 5
Durée permanente
Temps d’incantation 5
Zone d’effet rayon de 6 m
Jets de sauvegarde non

Magie des vertueux


Magie des vertueux (Altération)

Niveau : 5

Sphère : Combat

Portée : 0

Durée : 1 round / niveau

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : lanceur

Jet de sauvegarde : Aucun

La Magie des Vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre, le transformant en une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force tous les trois niveaux (avec un maximum de 24) et inflige les dégâts maximum à chaque coup porté. Les effets durent jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’il soit magiquement dissipé.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Combinaison

Magie des vertueux
Classes Clerc
École Altération
Niveau 5
Durée 1 round / niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet lanceur
Jets de sauvegarde non

Ordre Majeur


Ordre Majeur (Enchantement / Charme)

Niveau : 5

Sphère : Charme

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 1 round / niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 6 mètres de rayon

Jet de sauvegarde : Annule

Comme pour le sort de premier niveau ‘Injonction’, ce sort permet au prêtre d’ordonner à une créature de « mourir » (sommeil). Cet Ordre Majeur dure 1 round par niveau. A la fin du dernier round, la créature s’éveille sans aucune séquelle. La zone d’effet est similaire à celle d’un Nuage Puant ou d’une Boule de Feu.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Ordre Majeur
Classes Clerc
École Enchantement
Niveau 5
Durée 1 round / niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 6 mètres de rayon
Jets de sauvegarde oui, annule

Mise à Mort


Mise à Mort (Nécromancie)

Niveau : 5

Sphère : Combat

Portée : Toucher

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsqu’il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir. Un objet est alors créé et l’attaque suivante doit être faite par le prêtre avec cet objet dans les 18 secondes. Si la première attaque échoue, l’objet disparaît et le sort est perdu. Par contre, si l’attaque est réussie, la victime reçoit automatiquement 2d6 + 9 points de dommages. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé qu’entre son incantation et l’attaque nécessaire à ses effets.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Mise à mort
Classes Clerc
École Nécromancie
Niveau 5
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde oui, spécial

Blessures critiques


Blessures critiques (Nécromancie)

Niveau : 5

Sphère : Guérison

Portée : Contact

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l’inverse du sort Soins des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 27 points de dommages à la cible touchée par le prêtre. L’attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n’est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Blessures critiques
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 5
Durée permanente
Temps d’incantation 8
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Résistance Magique


Résistance Magique (Altération)

Niveau : 5

Sphère : Protection

Portée : Toucher

Durée : 3 rounds + 1 round par niveau

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : Cible

Jet de Sauvegarde : Aucun

La cible reçoit une capacité de résistance à toute magie. La résistance conférée est de 2% par niveau du prêtre, jusqu’à un maximum de 40% au 20ème niveau. Si la cible avait déjà un score de résistance magique plus élevé, il est abaissé jusqu’au nombre spécifié par le niveau du prêtre. La résistance est efficace pour la durée du sort, ou jusqu’à dissipation.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections contre les sorts

Résistance Magique
Classes Clerc, Druide
École Altération
Niveau 5
Durée 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet cible
Jets de sauvegarde non

Ordres chaotiques


Ordres chaotiques

Niveau : 5

Sphère : Chaos

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 1 tour par niveau

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : 1 créature

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion… Ce sort n’affecte qu’une créature, jusqu’à expiration ou Dissipation.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections spécifiques

Ordres chaotiques
Classes Clerc, Druide
École Enchantement
Niveau 5
Durée 1 tour par niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde non

Force de Champion


Force de Champion (Altération)

Niveau : 5

Sphère : Loi

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 3 rounds par niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : 1 créature

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort permet au prêtre de transférer la force de son dieu dans le corps de la cible, le transformant en Champion. La cible reçoit un bonus au TAC0 de +1 par trois niveaux du prêtre. Un prêtre de niveau 9 conférerait ainsi un bonus de +3. La force de la cible est également augmentée à 18/00, avec tous les bonus correspondants. A noter que si la cible avait un score de force supérieur, celui-ci est réduit à 18/00. Le prêtre doit garder sa concentration pendant toute la durée du sort, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Force de Champion
Classes Clerc
École Altération
Niveau 5
Durée 3 rounds par niveau
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde non