Toucher de la goule (Nécromancie)Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 5 rounds Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : annule Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière se paralyse du fait de l’énergie négative. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Combinaison |
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Archives de catégorie : 2e niveau
Incinérateur d’Agannazar
Incinérateur d’Agannazar (Évocation)Niveau : 2 Portée : 20 m Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : 0,5×20 m Jet de sauvegarde : non Un jet de flamme apparaît au bout des doigts du lanceur et s’élance en direction de la cible. Celle-ci subit 3-18 points de dégâts. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé mais certaines capacités, comme la résistance au feu peuvent s’appliquer et réduire voire annuler les dégâts. Les autres créatures qui traversent le jet de flammes subissent des dommages tant qu’elles restent dans les flammes. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie (secondary type) : Dégâts offensifs |
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Toile d’araignée
Toile d’araignée (Évocation)Niveau : 2 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 tour Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : spécial Le sort de toile d’araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d’une toile d’araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 9 m (la même zone environ qu’une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d’araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d’effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. A chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie (secondary type) : Champ de bataille |
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Force
Force (Altération)Niveau : 2 Portée : toucher Durée : 1 tour/niveau Temps d’incantation : 1round Zone d’effet : personne touchée Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère au personnage touché une Force de 18/50. Si le personnage avait déjà une Force comprise entre 18/01 et 18/50, 50 points sont ajoutés à son pourcentage de Force exceptionnelle. Si sa Force était comprise entre 18/50 et 18/00, elle est fixée à 18/00. Si sa Force était supérieure à 19, elle est ramenée à 18/50. Exemples : Force de départ : Force d’arrivée 12 –> 18/50 18/25 –> 18/75 18/78 –> 18/00 20 –> 18/50 Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Non-combat |
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Nuage puant
Nuage puant (Évocation)Niveau : 2 Portée : 30 mètres Durée : 1 tour Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : rayon de 9 mètres Jet de sauvegarde : spécial En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 30 mètres de l’endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison, sous peine de chanceler et d’être incapable d’attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l’aide de la magie appropriée. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Champ de bataille |
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Image miroir
Image miroir (Illusion/Fantasme)Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu’il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu’un sosie est touché dans un combat de mêlée ou de projectiles (magiques ou non), il disparaît, mais les autres restent jusqu’à ce qu’ils soient frappés à leur tour. Mais il est important de noter que le lanceur du sort n’est pas protégé de toutes les attaques, l’ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Protections contre les illusions |
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Flèche acide de Melf
Flèche acide de Melf (Conjuration)Niveau : 2 Portée : champ de vision du lanceur Durée : spéciale Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 cible Jet de sauvegarde : spécial Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d’attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts acides (il n’y a pas de dégâts d’éclaboussures). L’acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d’être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent deux rounds, un magicien de niveau 6 à 8 des flèches qui durent trois rounds, etc. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Dégâts offensifs |
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Résistance à la terreur
Résistance à la terreur (Abjuration)Niveau : 2 Portée : 10 mètres Durée : 1 heure Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : rayon de 9 m Jet de sauvegarde : spécial Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s’écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s’annule. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Protections spécifiques |
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Chance
Chance (Enchantement/Charme)Niveau : 2 Portée : 10 mètres Durée : 3 rounds Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu’il entreprend au cours des 3 prochains rounds. Il reçoit 5 % de bonus pour chacun de ses actes, y compris les jets de sauvegarde, les chances d’atteindre une cible, les talents de voleur, etc. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Non-combat |
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Connaissance des alignements
Connaissance des alignements (Divination)Niveau : 2 Portée : 10 mètres Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Le sort de connaissance des alignements permet au mage de voir l’aura d’une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n’apprend rien sur la créature en question. Certains dispositifs magiques annulent les effets de ce sort. Lorsqu’un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s’il est maléfique, brille d’une couleur bleue s’il est bon, et irradie une couleur blanche s’il est neutre. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration Type de magie : Non-combat |
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