Gourdin magique (Altération)Niveau : 1 Sphère : combat, végétale Portée : toucher Durée : 4 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 gourdin en chêne normal Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d’attaque. Il permet d’infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4+1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Archives de catégorie : Sorts divins
Sanctuaire
Sanctuaire (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : protection Portée : toucher Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C’est comme s’il devenait invisible. Tant qu’il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d’attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l’interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Apaisement
Apaisement (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : charme Portée : 10 m Durée : 1 heure Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : rayon de 9 m Jet de sauvegarde : spécial Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s’écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s’annule. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Protection contre le mal
Protection contre le mal (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : Générale Portée : toucher Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a trois effets majeurs : d’abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d’attaque ; la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Pierre magique
Pierre magique (Enchantement)Niveau : 1 Sphère : combat Portée : 0 Durée : spéciale Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au prêtre d’enchanter provisoirement un petit caillou. La pierre magique peut ensuite être lancée sur un opposant placé à 30 mètres. La pierre provoque entre 1 et 4 points de dégâts à la cible qu’elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu’elles ne rapportent aucun bonus d’attaque ou de dégâts. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Enchevêtrement
Enchevêtrement (Altération)Niveau : 1 Sphère : végétale Portée : 80 m Durée : 1 tour Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : rayon de 12 m Jet de sauvegarde : annule Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l’emprisonnement des créatures situées dans la zone d’effet par les plantes qui s’y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s’enroulent, s’entortillent et s’entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre ce sort échappe à l’enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre ce sort. Une créature victime d’un enchevêtrement peut continuer d’attaquer. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Détection du mal
Détection du mal (Divination)Niveau : 1 Portée : 120 m Durée : 1 tour Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : vision Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de découvrir l’aura maléfique de n’importe quelle créature. Toute créature à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Injonction
Injonction (Enchantement/Charme)Niveau : 1 Sphère : charme Portée : 30 m Durée : 1 round Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au prêtre d’enjoindre à une créature de « mourir » (dormir) pendant un round. A la fin du round, elle se réveille, indemne. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Bénédiction
Bénédiction (Conjuration/Convocation)Niveau : 1 Sphère : toutes Portée : 60 m Durée : 6 rounds Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : cube de 15 m de côté Jet de sauvegarde : aucun Avec le sort de bénédiction, l’invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d’attaque. Le jeteur de sorts détermine la portée du sort (jusqu’à 60 mètres). Lorsque l’incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cube de 15 mètres de côté, convergeant vers le point désigné par le jeteur de sorts (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l’effet du sort ; celles qui y pénètrent après l’incantation échappent à son effet). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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