Convocation d’Animaux III (Conjuration, Convocation)Niveau : 6 Sphère : Animale, Convocation Portée : 55 mètres Durée : 4 tours Temps d’incantation : 9 Zone d’effet : Spéciale Jet de sauvegarde : Aucun Grâce à ce sort, le jeteur appelle à son aide deux ou trois animaux ayant moins de 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le jeteur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu’à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Conjuration |
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Archives de catégorie : Sorts divins
Serviteur aérien
Serviteur aérien (Convocation/Conjuration)Niveau : 6 Informations complémentairesAlignements exclus : aucun |
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Fléau d’insectes
Fléau d’insectes (Conjuration/Convocation)Sphère : Combat Niveau : 5 Portée : 120 m Durée : 6 rounds Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : Ennemis visibles Jet de sauvegarde : Spécial Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d’insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l’allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d’échec). Les créatures attaquées par un fléau d’insectes, quelle que soit leur classe d’armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d’insectes. L’invisibilité n’offre aucune protection. L’essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de fuir dans la peur pendant un round. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Champ de bataille |
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Poussière de fée
Poussière de fée (Illusion/Fantasme)Niveau : 5 Portée : 0 Durée : Spéciale Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : rayon de 10 mètres Jet de sauvegarde : Non Ce sort crée une petite poignée de poussière de fée que le magicien peut disperser dans l’air. Toute créature touchée par la poussière de fée devient invisible (la portée de la poussière est d’environ 10 mètres). Bien sûr, la créature invisible n’est pas silencieuse, et d’autres conditions peuvent la rendre visible. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés peuvent voir les choses invisibles de manière naturelle ou magique. Les objets lâchés ou posés par la créature deviennent visibles, les objets pris disparaissent si la créature les place dans ses vêtements ou dans un sac. Le sort reste effectif pendant 24 heures, tant que le magicien ou sa cible ne l’annulent pas ou que la créature invisible n’attaque pas. Un être invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Mais s’il attaque, il devient immédiatement visible, même si son invisibilité lui permet d’attaquer en premier. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Repousser les morts-vivants
Repousser les morts-vivants (Abjuration)Niveau : 5 Portée : le jeteur de sorts Durée : 1 tour Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : le jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Ce puissant sort crée des vagues d’énergie anti-négative, à raison d’une par round jusqu’à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le magicien. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d’attaquer le lanceur de sorts. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n’est autorisé contre ce sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections de combat |
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Guérison de masse
Guérison de masse (Nécromancie)Niveau : 5 Sphère : Guérison Portée : Champ visuel du lanceur Durée : Permanente Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : rayon de 6 m Jet de sauvegarde : Aucun Lorsqu’il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l’unité du groupe. Une fois l’incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 / niveau. Cette guérison s’opère où que soient situés les membres du groupe. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dommages ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Magie des vertueux
Magie des vertueux (Altération)Niveau : 5 Sphère : Combat Portée : 0 Durée : 1 round / niveau Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : lanceur Jet de sauvegarde : Aucun La Magie des Vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre, le transformant en une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force tous les trois niveaux (avec un maximum de 24) et inflige les dégâts maximum à chaque coup porté. Les effets durent jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’il soit magiquement dissipé. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Combinaison |
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Ordre Majeur
Ordre Majeur (Enchantement / Charme)Niveau : 5 Sphère : Charme Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 1 round / niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 6 mètres de rayon Jet de sauvegarde : Annule Comme pour le sort de premier niveau ‘Injonction’, ce sort permet au prêtre d’ordonner à une créature de « mourir » (sommeil). Cet Ordre Majeur dure 1 round par niveau. A la fin du dernier round, la créature s’éveille sans aucune séquelle. La zone d’effet est similaire à celle d’un Nuage Puant ou d’une Boule de Feu. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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Mise à Mort
Mise à Mort (Nécromancie)Niveau : 5 Sphère : Combat Portée : Toucher Durée : Spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : Spécial Lorsqu’il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir. Un objet est alors créé et l’attaque suivante doit être faite par le prêtre avec cet objet dans les 18 secondes. Si la première attaque échoue, l’objet disparaît et le sort est perdu. Par contre, si l’attaque est réussie, la victime reçoit automatiquement 2d6 + 9 points de dommages. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé qu’entre son incantation et l’attaque nécessaire à ses effets. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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Blessures critiques
Blessures critiques (Nécromancie)Niveau : 5 Sphère : Guérison Portée : Contact Durée : Permanente Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : Aucun Ce sort est l’inverse du sort Soins des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 27 points de dommages à la cible touchée par le prêtre. L’attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n’est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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