Archives de catégorie : Sorts et capacités

Aube illusoire


Aube illusoire (Évocation)

Sphère : Soleil
Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 5 rounds
Temps d’incantation : 9
Zone d’effet : Rayon de 10 mètres
Jet de sauvegarde : Non
Ce sort crée une lumière rouge brillante dans la zone d’effet, comme si le soleil se levait. Tous les morts-vivants touchés subissent 6d6 points de dégâts. Il n’y a pas de jet de sauvegarde possible contre ces dégâts. Les morts-vivants affectés sont également frappés de confusion dans le round qui suit cette aube factice.

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Alignements exclus : aucun
Type de magie : Champ de bataille

Aube illusoire
Classes Clerc
École Invocation
Niveau 6
Durée 5 rounds
Temps d’incantation 9
Zone d’effet rayon de 10 mètres
Jets de sauvegarde non

Mise à mal


Mise à mal (Nécromancie)

Niveau : 6

Sphère : Guérison

Portée : Contact

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l’inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L’attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n’est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

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Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Mise à Mal
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 6
Durée permanente
Temps d’incantation 8
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Guérison


Guérison (Nécromancie)

Niveau : 6

Sphère : Guérison

Portée : Contact

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l’affectant. Toutes les afflictions sont guéries et l’intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d’annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

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Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Guérison
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 6
Durée permanente
Temps d’incantation 9
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Semences de feu


Semences de feu (Conjuration)

Niveau : 6

Sphère : Élémentaire

Portée : Spécial

Durée : 3 tours

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : 1/2 des dégâts

Ce sort fait apparaître dans l’inventaire du prêtre 4 graines de feu. Ces graines ne durent que 3 tours avant de disparaître. Pendant ce laps de temps, si elles sont lancées sur un ennemi, une boule de feu viendra frapper ce dernier infligeant ainsi de 2 à 16 points de dommages à tous ceux situés dans la zone d’effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira de moitié les dégâts infligés par les Semences de feu.

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Alignements exclus : aucun

Type de magie : Conjuration

Semences de feu
Classes Druide
École Conjuration
Niveau 6
Durée 3 tours
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, moitié

Conjuration d’un élémentaire de Feu


Conjuration d’un élémentaire de Feu (Conjuration, Convocation)

Niveau : 6
Sphère : Élémentaire, Convocation
Portée : Champ visuel du prêtre
Durée : 1 tour / niveau
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire du Feu, invoquant un élémentaire de feu au voisinage du jeteur de sorts. Il y a 60 % de chances qu’un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu’un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l’appel, et 5 % qu’un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n’est pas nécessaire de connaître la langue de la créature invoquée puisque le contrôle de l’élémentaire se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l’inverse des magiciens, n’ont pas besoin de s’engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l’élémentaire invoqué. Ce dernier reste sous le contrôle de lanceur jusqu’à l’expiration de la durée du sort.

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Alignements exclus : aucun
Type de magie : Conjuration

Conv. Élémentaire de Feu
Classes Druide
École Conjuration
Niveau 6
Durée 1 tour / niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Conjuration d’Animaux


Conjuration d’Animaux (Conjuration / Convocation)

Niveau : 6

Sphère : Convocation

Portée : 60 mètres

Durée : 4 tours

Temps d’incantation : 9

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de convoquer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté de leur invocateur pendant toute la durée du sort.

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Alignements exclus : aucun

Type de magie : Conjuration

Conjuration d’Animaux
Classes Clerc, Druide
École Enchantement
Niveau 6
Durée 4 tours
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Barrière de lames


Barrière de lames (Évocation)

Niveau : 6

Sphère : Garde, Création

Portée : 0

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 9

Zone d’effet : Spéciale

Jet de Sauvegarde : Spécial

Ce sort crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de Sauvegarde. S’il est réussi, aucun dégât n’est infligé. La barrière reste en place pendant 10 rounds.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections de combat

Barrière de lames
Classes Clerc
École Invocation
Niveau 6
Durée 1 tour
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, spécial

Convocation d’Animaux III


Convocation d’Animaux III (Conjuration, Convocation)

Niveau : 6

Sphère : Animale, Convocation

Portée : 55 mètres

Durée : 4 tours

Temps d’incantation : 9

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le jeteur appelle à son aide deux ou trois animaux ayant moins de 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le jeteur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu’à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Conjuration

Convocation d’animaux III
Classes Clerc, Druide
École Conjuration
Niveau 6
Durée 4 tours
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Serviteur aérien


Serviteur aérien (Convocation/Conjuration)

Niveau : 6
Sphère : Conjuration
Portée : 15 m
Durée : 1 tour par niveau
Temps d’incantation : 9
Zone d’effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Le lanceur de ce sort invoque un Serviteur aérien, qui est à ses ordres pour la durée du sort. Il attaque tous les ennemis désignés par son maître et reste jusqu’à expiration du sort ou jusqu’à sa mort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun
Type de magie : Conjuration

Serviteur aérien
Classes Clerc
École Conjuration
Niveau 6
Durée 1 tour par niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Fléau d’insectes


Fléau d’insectes (Conjuration/Convocation)

Sphère : Combat

Niveau : 5

Portée : 120 m

Durée : 6 rounds

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : Ennemis visibles

Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d’insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l’allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d’échec). Les créatures attaquées par un fléau d’insectes, quelle que soit leur classe d’armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d’insectes. L’invisibilité n’offre aucune protection. L’essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de fuir dans la peur pendant un round.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Champ de bataille

Fléau d’insectes
Classes Druide
École Conjuration
Niveau 5
Durée 6 rounds
Temps d’incantation 5
Zone d’effet ennemis visibles
Jets de sauvegarde oui, spécial