Force (Altération)Niveau : 2 Portée : toucher Durée : 1 tour/niveau Temps d’incantation : 1round Zone d’effet : personne touchée Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère au personnage touché une Force de 18/50. Si le personnage avait déjà une Force comprise entre 18/01 et 18/50, 50 points sont ajoutés à son pourcentage de Force exceptionnelle. Si sa Force était comprise entre 18/50 et 18/00, elle est fixée à 18/00. Si sa Force était supérieure à 19, elle est ramenée à 18/50. Exemples : Force de départ : Force d’arrivée 12 –> 18/50 18/25 –> 18/75 18/78 –> 18/00 20 –> 18/50 Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Non-combat |
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Archives de catégorie : Sorts et capacités
Nuage puant
Nuage puant (Évocation)Niveau : 2 Portée : 30 mètres Durée : 1 tour Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : rayon de 9 mètres Jet de sauvegarde : spécial En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 30 mètres de l’endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison, sous peine de chanceler et d’être incapable d’attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l’aide de la magie appropriée. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Champ de bataille |
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Image miroir
Image miroir (Illusion/Fantasme)Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu’il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu’un sosie est touché dans un combat de mêlée ou de projectiles (magiques ou non), il disparaît, mais les autres restent jusqu’à ce qu’ils soient frappés à leur tour. Mais il est important de noter que le lanceur du sort n’est pas protégé de toutes les attaques, l’ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Protections contre les illusions |
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Flèche acide de Melf
Flèche acide de Melf (Conjuration)Niveau : 2 Portée : champ de vision du lanceur Durée : spéciale Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 cible Jet de sauvegarde : spécial Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d’attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts acides (il n’y a pas de dégâts d’éclaboussures). L’acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d’être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent deux rounds, un magicien de niveau 6 à 8 des flèches qui durent trois rounds, etc. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Dégâts offensifs |
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Résistance à la terreur
Résistance à la terreur (Abjuration)Niveau : 2 Portée : 10 mètres Durée : 1 heure Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : rayon de 9 m Jet de sauvegarde : spécial Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s’écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s’annule. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Protections spécifiques |
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Chance
Chance (Enchantement/Charme)Niveau : 2 Portée : 10 mètres Durée : 3 rounds Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu’il entreprend au cours des 3 prochains rounds. Il reçoit 5 % de bonus pour chacun de ses actes, y compris les jets de sauvegarde, les chances d’atteindre une cible, les talents de voleur, etc. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Non-combat |
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Connaissance des alignements
Connaissance des alignements (Divination)Niveau : 2 Portée : 10 mètres Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Le sort de connaissance des alignements permet au mage de voir l’aura d’une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n’apprend rien sur la créature en question. Certains dispositifs magiques annulent les effets de ce sort. Lorsqu’un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s’il est maléfique, brille d’une couleur bleue s’il est bon, et irradie une couleur blanche s’il est neutre. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration Type de magie : Non-combat |
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Déblocage
Déblocage (Altération)Niveau : 2 Portée : champ visuel du lanceur Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : porte ou coffre verrouillés Jet de sauvegarde: aucun Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Non-combat |
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Invisibilité
Invisibilité (Illusion/Fantasme)Niveau : 2 Portée : toucher Durée : spéciale Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l’infravision. Bien entendu, la créature invisible n’est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu’elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu’à ce que le magicien ou le destinataire l’annule, jusqu’à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu’à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc l’être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s’il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l’invisibilité lui permette d’attaquer en premier. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Protections contre les illusions |
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Horreur
Horreur (Nécromancie)Niveau : 2 Portée : 25 mètres Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : cube de 9 m d’arête Jet de sauvegarde : annule Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d’effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Handicap |
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