Émotion (Enchantement/Charme)Niveau : 4 Portée : Champ de vision du lanceur Durée : 2 rounds + 1 round par niveau Temps d’incantation : cube de 18 m de côté au maximum Jet de Sauvegarde : Spécial Avec ce sort, le magicien peut modifier l’état émotionnel des créatures autour de lui. La conséquence : un sentiment de désespoir inspiré à tous les ennemis du lanceur dans son champ visuel. S’ils ratent leur Jet de Sauvegarde contre les sorts, ils se jettent à terre de désespoir. A l’expiration du sort, ils reviennent dans leur état normal. Le second effet de ce sort est de remplir de courage le lanceur du sort, ce qui supprime toute panique, remonte son moral, et l’immunise contre tout panique ou terreur qui pourrait suivre. Cette protection est automatique et couvre toute la durée du sort. Cependant, elle est affectée par la résistance magique et autres effets similaires. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Archives de catégorie : Sorts et capacités
Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction (Abjuration)Niveau : 4 Portée : Toucher Durée : Permanente Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : Spéciale Jet de Sauvegarde : Spécial Avec ce sort, le magicien peut habituellement libérer une personne ou un objet d’une malédiction ou autre effet assimilé. Cela ne permet pas de supprimer la malédiction d’une arme ou objet magique, mais plutôt de permettre à son porteur de s’en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne sont pas affectées par ce sort, ou ne peuvent l’être que si le magicien a un certain niveau d’expérience. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Non-combat |
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Contagion
Contagion (Nécromancie)Niveau : 4 Portée : 30 m Durée : Permanente Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Annule Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse de la créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa force, sa dextérité et son charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu’un sort de Guérison des Maladies n’est pas lancé sur la créature affectée. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Handicap |
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Peau de pierre
Peau de pierre (Évocation)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 12 heures Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : le lanceur de sorts Jet de sauvegarde : aucun En lançant ce sort, le magicien se couvre d’une peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques. Le mage gagne une peau supplémentaire tous les deux niveaux d’expérience. Un mage 10ème niveau, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu’un 20ème niveau en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage 10ème niveau pourra arrêter 5 attaques mais la 6ème passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu’à ce qu’un Dissipation de la magie soit lancé, jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’elles aient toutes disparu à cause d’attaques. Notez que ce sort ne protège pas le mage des attaques magiques, comme Boule de feu, mais cependant, il est protégé des attaques magiques physiques, comme Projectiles magiques. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Protections de combat |
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Convocation de monstres II
Convocation de monstres II (Conjuration/Convocation)Niveau : 4 Portée : 40 mètres Durée : 3 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3ème niveau, excepté qu’il convoque l’équivalent de 12 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer. Ces créatures n’effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S’il n’y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d’autres services au magicien. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Conjuration |
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Globe mineur d’invulnérabilité
Globe mineur d’invulnérabilité (Abjuration)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : sphère de 1,5 m de rayon Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l’intérieur (la zone d’effet de ces sorts n’inclut pas le volume du globe mineur d’invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l’extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Protections contre les sorts |
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Invisibilité majeure
Invisibilité majeure (Illusion/Fantasme)Niveau : 4 Portée : contact Durée : 3 rounds + 1 round/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est semblable à celui d’invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu’il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d’attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d’une pénalité de -4 aux jets d’attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d’un bonus de + 4. Remarque : après une attaque, le mage n’est plus totalement invisible. L’ennemi peut alors le viser. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Protections contre les illusions |
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Tempête glaciale
Tempête glaciale (Évocation)Niveau : 4 Portée : 10 mètres/niveau Durée : 1 round Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 12 m de diamètre pendant un round et inflige 3d10 points de dégâts à toute créature dans la zone d’effet. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Dégâts offensifs |
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Bouclier de feu (bleu)
Bouclier de feu (bleu) (Évocation, Altération)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : Lanceur Jet de Sauvegarde : Non Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l’entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Protections spécifiques |
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Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle (Altération)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s’ouvre devant le jeteur de sorts, qui doit la franchir pour se retrouver à l’endroit désiré. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Non-combat |
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