Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Fronde +1


Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d’une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. Toutefois celle-ci bénéficie d’un charme léger. L’utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l’une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile.

PARAMÈTRES :

Dégâts : +1 (projectile)

TAC0 : +1

Poids : 0

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : fronde

Force nécessaire : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Kensai, Chevalier

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs créatures et une dizaine de magasins
Fronde +1
Type Fronde
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts +1
Portée 50
Facteur de vitesse 5
Poids 0
Valeur 100 po
Connaissances pour identifier 21
Code CLUA SLNG02

Fronde


Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d’une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. L’utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l’une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile.

PARAMÈTRES :

Poids : 0

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : fronde

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Kensai, Chevalier

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Fronde
Type Fronde
TAC0 +0
Dégâts +0
Portée 40
Facteur de vitesse 6
Poids 0
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SLNG01

Nid d’Aspic


Alors qu’elle travaillait pour les Voleurs de l’Ombre, Fargon Fol a rassemblé des milliers de petits serpents venimeux pour créer le nid d’aspic. Fargon prit chaque serpent et, au moyen de ses grands pouvoirs magiques, les transforma chacun en fléchette. Elle conçut les fléchettes de telle sorte qu’en atteignant un adversaire, les serpents reviennent à la vie et mordent la cible, lui inoculant leurs poisons. Le nom de Nid d’Aspic fait référence à l’ensemble de la collection de fléchettes, dont la plupart ont disparu, détruites ou perdues après des combats oubliés.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : Poison, la cible reçoit 1 point de dégât toutes les 3 secondes à concurrence de 40 points ou jusqu’à ce qu’elle bénéficie d’un soin des poisons.

TAC0 : +1

Dégâts : 1d3 +1

Type de dégât : projectile (perforant)

Poids : 0

Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : fléchette

Type : arme à 1 main

Inutilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Nid d’Aspic
Type Fléchettes
TAC0 +1
Dégâts 1d3 +1
Portée 20
Facteur de vitesse 1
Poids 0
Valeur 150 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA DART05

Fléchette sanglante


Cette fléchette a été trempée dans un poison mortel qui s’infiltre immédiatement dans le sang de la victime qu’elle atteint et provoque une mort rapide.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d3

Poison : 20 points de dégâts en 20 secondes (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)

Type de dégâts : projectile (perforant)

Poids : 0

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : fléchette

Type : arme à 1 main

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléchette sanglante
Type Fléchettes
TAC0 +0
Dégâts 1d3
Portée 20
Facteur de vitesse 2
Poids 0
Valeur 50 po
Connaissances pour identifier 21
Code CLUA DART04

Fléchette d’étourdissement


La Fléchette d’Étourdissement ressemble à toutes les autres fléchettes, si ce n’est qu’elle semble palpiter lorsqu’on la tient dans la main. On peut en observer les véritables effets lorsqu’on frappe un adversaire et qu’il tombe au sol, étourdi.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d3

Spécial : jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’étourdissement pendant 7 rounds

Type de dégâts : projectile (perforant)

Poids : 0

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : fléchette

Type : arme à 1 main

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléchette d’étourdissement
Type Fléchettes
TAC0 +0
Dégâts 1d3
Portée 20
Facteur de vitesse 2
Poids 0
Valeur 100 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA DART03

Fléchette +1


La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme de jet.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d3 +1

TAC0 : +1

Type de dégâts : projectile (perforant)

Poids : 0

Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : fléchette

Type : arme à 1 main

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Fléchette +1
Type Fléchettes
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d3 +1
Portée 20
Facteur de vitesse 1
Poids 0
Valeur 8 po
Connaissances pour identifier 6
Code CLUA DART02

Fléchette


La fléchette est un petit projectile qui peut être facilement dissimulé, lancé plutôt que tiré par un arc ou une autre arme de jet.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d3

Type de dégâts : projectile (perforant)

Poids : 0

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : Fléchette

Type : arme à 1 main

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Partout
Fléchette
Type Fléchettes
TAC0 +0
Dégâts 1d3 +0

+ bonus de force

Portée 20
Facteur de vitesse 3
Poids 0
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA DART01

Flèche +3


Ces flèches enchantées dépassent en précision les meilleures flèches des meilleurs fabricants que vous ayez jamais croisé.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6

Type de dégâts : Missile (Perforant)

Poids : 0

Lanceur : arc

Inutilisable par :

Clercs

Druides

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Nombreux lieux, magasins et créatures dans ToB
Flèche +3
Type Flèches
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 20 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA AROW15

Flèche +2


Ces flèches ont été enchantées à la fabrication. Elles paraissent un peu plus droites que les flèches usuelles et presque vivantes tandis qu’elles quittent votre arc sans effort pour filer vers leur cible avec une précision mortelle.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

TAC0 : +2

Type de dégâts : projectile (perforant)

Poids : 0

Arme de jet : arc

Non utilisable par :

Clerc

Druide

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Nombreux lieux, magasins et créatures
Flèche +2
Type Flèches
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 10 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA AROW11

Flèche perceuse


Ce projectile long et fin est enchanté de façon à « forer » l’armure de sa cible… en direction du cœur.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

TAC0 : +4

Type de dégâts : projectile (perforant)

Spécial : +6 points de dégâts de type perforant (jet de sauvegarde contre mort pour annuler)

Poids : 0

Arme de jet : arc

Non utilisable par :

Clerc

Druide

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs lieux et magasins
  • La Chasseresse (Tour de Garde)
Flèche perceuse
Type Flèches
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +4
Dégâts 1d6
Effet spécial octroyé (dégâts supplémentaires de type perforant) +6 points de dégâts
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 50 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA AROW10