Archives de catégorie : Équipement

Pierre ionique argentée


Certains disent que les tons gris et argentés de cette pierre font référence à l’expérience acquise au fil des années.

PARAMÈTRES

Capacité d’équipement :

Sagesse +1

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Le Zéphir (auberge d’Amkethran)
Pierre ionique argentée
Type Pierre ionique
Effet +1 à la sagesse
Poids 2
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA HELM25

Pierre ionique d’obsidienne


Cette pierre d’obsidienne transmet sa dureté à celui qui l’utilise.

PARAMÈTRES

Capacité d’équipement :

Constitution +1

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Karthis al-Hezzar (Téthyr, à proximité du temple de Bhaal)
Pierre ionique d’obsidienne
Type Pierre ionique
Effet +1 à la constitution
Poids 2
Valeur 11000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA HELM24

Pierre ionique dorée


Activement recherchée par mages et sorciers, cette pierre ionique augmente l’intelligence de ceux qui l’utilisent.

PARAMÈTRES

Capacité d’équipement :

Intelligence +1

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plume et parchemin (aussi appelé Archives des Arcanes, Saradush puis Amkethran)
Pierre ionique dorée
Type Pierre ionique
Effet +1 à l’intelligence
Poids 2
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA HELM23

Heaume de Brillance


Ce heaume est fait d’acier poli incrusté de diamants, de rubis, et d’opales de feu. Les gemmes brillent d’une lumière dont la source ne peut être que magique. Le heaume rend son porteur résistant au feu et lui permet d’utiliser certains sortilèges, dont la boule de feu, la vaporisation prismatique, et le rayon de soleil.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
Protège des coups critiques
Résistance au feu
Capacités spéciales :
Capacité 1 :
Effet : Boule de feu
Dégâts : 6d6 (jet de sauvegarde contre les baguettes pour réduire de moitié)
Portée : 30 mètres
Zone d’effet : 10 mètres de rayon
Capacité 2 :
Effet : Vaporisation prismatique
Les effets varient comme pour le sort de septième niveau de magicien.
Capacité 3 :
Effet : Rayon de soleil
Dégâts : 3D6 (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être aveuglé pendant 10 rounds)
Morts-vivants : 1d6 points de dégâts supplémentaires par niveau du lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit)
Portée : 6 mètres
Zone d’effet : 6 mètres de rayon
Bonus de Classe d’Armure : aucun
Poids : 2
Inutilisable par :
Mage
Barde
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Heaume de Brillance
Type Casque
Effets multiples
Poids 2
Valeur 7890 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA HELM16

Casque anti-charmes


Comme son nom l’indique, le casque anti-charmes protège celui qui le porte de toute tentative de manipulation magique de ses émotions. Souvent, des groupes de mercenaires de haut vol équipent leurs membres de tels casques afin de les protéger de toute ingérence extérieure.

PARAMÈTRES :

Bonus à la Classe d’Armure : aucun

Spécial : protège des coups critiques

immunise contre les charmes

Poids : 4

Non utilisable par :

Mage

Barde

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Casque anti-charmes
Type Casque
Effet Protection contre les charmes
Poids 4
Valeur 800 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA HELM06

Casque


Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l’ensemble de la tête, à l’exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez.

PARAMÈTRES :

Bonus à la Classe d’Armure : aucun

Spécial : protège contre les coups critiques

Poids : 2

Non utilisable par :

Mage

Barde

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Très nombreuses créatures, plusieurs magasins et lieux
Casque
Type Casque
Poids 2
Valeur 1 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HELM01

Cape de nymphe


La fabuleuse Cape de la Nymphe est réputée pour accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne, qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison, a semble-t-il cassé sa tirelire afin d’en obtenir deux, une pour elle et une autre pour son mari.
PARAMÈTRES :
Charisme : bonus de +2
Poids : 3
Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de nymphe
Type Cape
Effet +2 au Charisme
Poids 3
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA CLCK07

Cape de déplacement


La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l’image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 cm (dans n’importe quelle direction) de l’endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur…
PARAMÈTRES :
Classe d’Armure : +4 contre les projectiles
Jets de sauvegarde (mort, souffles, baguettes) : bonus de +2
Poids : 3
Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucun
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de déplacement
Type Cape
Effet Protections
Poids 3
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA CLCK03

Cape de protection +2


Cette cape est censée concentrer les énergies de l’esprit d’un individu dans une force protectrice qui l’entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l’intérieur de l’objet magique sont persistantes mais il est impossible d’en prouver la véracité sans détruire la cape.
PARAMÈTRES :
Classe d’Armure : +2
Jet de sauvegarde : +2
Poids : 3
Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucun
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de protection +2
Type Cape
Effet +2 à la CA/JS
Poids 3
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 100
Code CLUA CLCK02

Bottes de gargouille


On dit que ces chaussons furent créés par un magicien qui y emprisonna l’esprit d’une gargouille. Malheureusement, ils ne le protégèrent pas de la vengeance de la famille de la créature.

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

Peau de pierre 2 fois par jour (2 peaux à chaque utilisation).

Immunité à l’Attaque sournoise.

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Contrebandiers d’Amkethran (prix d’ami)
Bottes de gargouille
Type Bottes
Effets Protections
Poids 1
Valeur 25000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BOOT12