Avec un saphir étoilé incrusté dans son pommeau, cette petite dague devient l’une des armes les plus dangereuses de Féérune.
PARAMÈTRES Capacités de combat : 15% de chances de rendre l’utilisateur invisible pour 60 secondes après chaque toucher Étoile filante : chaque coup réussi a 5% de chances d’infliger 1d8 points de dégâts de feu et 1d8 points de dégâts électriques supplémentaires TAC0 : +5 Dégâts : 1d4 +5 Type de dégâts : Perforant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Dague Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clercs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Équipement
Dague étoilée +4
Marque spectrale +5
Puisant son énergie dans le Crâne de la liche, Marque spectrale est désormais un instrument de dévastation sans égal dans les plans extérieurs.
PARAMÈTRES Capacités d’équipement : Protection contre le Plan Négatif Lame fantôme 1 fois par jour. Cette épée d’ombre combat pour celui qui porte Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque 1 fois par round pour 1d8+3 points de dégâts. Capacité de combat : Perce-armure 1 fois par jour. Le TAC0 reçoit un bonus de +10 pour 3 rounds TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4, +1d6 de froid Type de dégâts : Tranchant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-to Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Clercs Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Marque spectrale +4
La légende dit que ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être appelés pour se battre, invisibles, aux côtés de ceux-là même qui les ont vaincus !
PARAMÈTRES Capacité d’équipement : Lame fantôme 1 fois par jour. Cette épée d’ombre combat pour celui qui porte Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque 1 fois par round pour 1d8+3 points de dégâts. TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4, +1d4 de froid Type de dégâts : Tranchant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-to Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Clercs Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton Serpent
Orné de décorations ophidiennes, ce puissant bâton peut empoisonner sa cible à chaque coup porté.
PARAMÈTRES Capacité de combat : 50% de chances d’empoisonner la cible à chaque coup réussi. Le poison agit pendant 1 round et inflige 2 points de dégâts par seconde, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre la mort TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Bâton Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 5 Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton du Grand Bélier +6
La Corne de Roranach augmente la puissance déjà considérable du Bâton du Grand Bélier, pour obtenir une arme réellement irrésistible.
PARAMÈTRES Capacités de combat : 15% de chances de renverser et de sonner l’adversaire à chaque coup réussi TAC0 : +6 Dégâts : 1d6 +12 (contondant), +1d4 (perforant) Type de dégâts : Mixte Poids : 2 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Bâton Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 5 Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton du Grand Bélier +4
Certainement créé par le même archimage inconnu responsable de l’Anneau du Grand Bélier, ce Bâton de Contrecoup n’a pas de charges et reste donc toujours utilisable.
PARAMÈTRES Capacité de combat : 10% de chances que l’adversaire soit renversé et sonné à chaque coup réussi TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +10 Type de dégâts : Contondant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Bâton Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 5 Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Gants de Pickpocket
Il y a quelques années, Fong Moo, un voleur à la tire célèbre aussi bien à la Porte de Baldur qu’à Athkatla, a été retrouvé mort sur la route entre la Porte et Bérégost. Il semblerait qu’il ait volé un artefact à un mage puissant et ait tenté de s’enfuir, sans grand succès. Ses affaires sont revenues à un de ses neveux, qui suivit la même carrière que son oncle, et devint particulièrement doué pour faire les poches. On ne sait pas si ces gants étaient magiques avant d’entrer en possession de Fong, ou s’ils ont absorbé une partie de l’âme de leur ancien maître. PARAMÈTRES : Vol à la tire : +20 % Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Gantelets de spécialisation
Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes de mêlée. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l’expérience, mais non la sagesse. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : +2 Poids : 1 Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Gantelets de compétence
Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. A ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Poids : 2 Non utilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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