Archives de catégorie : Équipement

Dague étoilée +5


Avec un saphir étoilé incrusté dans son pommeau, cette petite dague devient l’une des armes les plus dangereuses de Féérune.

PARAMÈTRES

Capacités de combat :

15% de chances de rendre l’utilisateur invisible pour 60 secondes après chaque toucher

Étoile filante : chaque coup réussi a 5% de chances d’infliger 1d8 points de dégâts de feu et 1d8 points de dégâts électriques supplémentaires

TAC0 : +5

Dégâts : 1d4 +5

Type de dégâts : Perforant

Poids : 1

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Dague

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 3

Inutilisable par :

Clercs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dague étoilée +5
Type Dague
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d4 +5
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 7500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA DAGG22

Dague étoilée +4


Connue pour avoir échappé des mains d’une divinité de rang inférieur, cette dague est l’arme favorite des voleurs et des assassins, car elle peut les rendre invisibles aux yeux de leurs victimes.

PARAMÈTRES

Capacité de combat :

5% de chances de rendre l’utilisateur invisible pour 60 secondes à chaque coup réussi

TAC0 : +4

Dégâts : 1d4 +4

Type de dégâts : Perforant

Poids : 1

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Dague

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 3

Inutilisable par :

Clercs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • 4e niveau de la Tour de Garde, Repaire Githyanki, sur le corps d’une demi-liche
Dague étoilée +4
Type Dague
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d4 +4
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 6000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA DAGG21

Marque spectrale +5


Puisant son énergie dans le Crâne de la liche, Marque spectrale est désormais un instrument de dévastation sans égal dans les plans extérieurs.

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

Protection contre le Plan Négatif

Lame fantôme 1 fois par jour. Cette épée d’ombre combat pour celui qui porte Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque 1 fois par round pour 1d8+3 points de dégâts.

Capacité de combat :

Perce-armure 1 fois par jour. Le TAC0 reçoit un bonus de +10 pour 3 rounds

TAC0 : +4

Dégâts : 1d8 +4, +1d6 de froid

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 2

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-to

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 8

Inutilisable par :

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Marque spectrale +5
Type Cimeterre
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d8 +5
Facteur de vitesse 0
Poids 2
Valeur 11550 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H69

Marque spectrale +4


La légende dit que ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être appelés pour se battre, invisibles, aux côtés de ceux-là même qui les ont vaincus !

PARAMÈTRES

Capacité d’équipement :

Lame fantôme 1 fois par jour. Cette épée d’ombre combat pour celui qui porte Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque 1 fois par round pour 1d8+3 points de dégâts.

TAC0 : +4

Dégâts : 1d8 +4, +1d4 de froid

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 2

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-to

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 8

Inutilisable par :

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Peut être gagné au jeu avec Aesgareth, Tour de Garde, 3e niveau
Marque spectrale +4
Type Cimeterre
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d8 +4
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 9550 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H68

Bâton Serpent


Orné de décorations ophidiennes, ce puissant bâton peut empoisonner sa cible à chaque coup porté.

PARAMÈTRES

Capacité de combat :

50% de chances d’empoisonner la cible à chaque coup réussi. Le poison agit pendant 1 round et inflige 2 points de dégâts par seconde, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre la mort

TAC0 : +2

Dégâts : 1d6 +2

Type de dégâts : Contondant

Poids : 3

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Bâton

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Azamantes la Liche, 5e niveau de la Tour de Garde
Bâton Serpent
Type Bâton
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA STAF23

Bâton du Grand Bélier +6


La Corne de Roranach augmente la puissance déjà considérable du Bâton du Grand Bélier, pour obtenir une arme réellement irrésistible.

PARAMÈTRES

Capacités de combat :

15% de chances de renverser et de sonner l’adversaire à chaque coup réussi

TAC0 : +6

Dégâts : 1d6 +12 (contondant), +1d4 (perforant)

Type de dégâts : Mixte

Poids : 2

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Bâton

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton du Grand Bélier +6
Type Bâton
Niveau d’enchantement 6
TAC0 +6
Dégâts 1d6 +12
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 8500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA STAF22

Bâton du Grand Bélier +4


Certainement créé par le même archimage inconnu responsable de l’Anneau du Grand Bélier, ce Bâton de Contrecoup n’a pas de charges et reste donc toujours utilisable.

PARAMÈTRES

Capacité de combat :

10% de chances que l’adversaire soit renversé et sonné à chaque coup réussi

TAC0 : +4

Dégâts : 1d6 +10

Type de dégâts : Contondant

Poids : 3

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Bâton

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Saladrex le dragon, 4e niveau de la Tour de Garde
Bâton du Grand Bélier +4
Type Bâton
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d6 +10
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA STAF21

Gants de Pickpocket


Il y a quelques années, Fong Moo, un voleur à la tire célèbre aussi bien à la Porte de Baldur qu’à Athkatla, a été retrouvé mort sur la route entre la Porte et Bérégost. Il semblerait qu’il ait volé un artefact à un mage puissant et ait tenté de s’enfuir, sans grand succès. Ses affaires sont revenues à un de ses neveux, qui suivit la même carrière que son oncle, et devint particulièrement doué pour faire les poches. On ne sait pas si ces gants étaient magiques avant d’entrer en possession de Fong, ou s’ils ont absorbé une partie de l’âme de leur ancien maître.
PARAMÈTRES :
Vol à la tire : +20 %

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gants de Pickpocket
Type Bracelets
Effet +20% au Vol à la tire
Poids 2
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA BRAC17

Gantelets de spécialisation


Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes de mêlée. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l’expérience, mais non la sagesse.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +1
Dégâts : +2
Poids : 1

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gantelets de spécialisation
Type Gantelets
Effets multiples
Poids 1
Valeur 6000 po
Connaissances pour identifier 100
Code CLUA BRAC10

Gantelets de compétence


Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. A ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +1
Poids : 2
Non utilisable par :

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gantelets de compétence
Type Gantelets
Effet +1 au TAC0
Poids 2
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA BRAC09