Archives de catégorie : Équipement

Destin d’Hindo +4


Combinée aux mains de son porteur d’origine, le Destin d’Hindo est un katana digne des plus grands samourai.

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

Restauration majeure 1 fois par jour

10 % de Résistance magique

Immunité à toutes les formes de mort magique

TAC0 : +4

Dégâts : 1d10 +4

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 2

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Katana

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Destin d’Hindo +4
Type Katana
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10 +4
Facteur de vitesse 0
Poids 2
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H71

Destin d’Hindo +3


Hindo était un samourai de grande renommée, fidèle défenseur de son peuple contre les morts-vivants qui ravageaient ses terres natales.

PARAMÈTRES

Capacité d’équipement :

Restauration mineure 1 fois par jour

TAC0 : +3

Dégâts : 1d10 +3

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 3

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Katana

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Test de Courage (Dragon), au 5e niveau de la Tour de Garde
Destin d’Hindo +3
Type Katana
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA SW1H70

Ravageuse +6


Combinée au Bâton Serpent, cette sombre hallebarde a le pouvoir de tuer un adversaire en un seul coup, à moins qu’ils n’aient l’habitude de pouvoir vivre sans tête.

PARAMÈTRES

Capacités de combat :

3-18 points de dégâts de poison supplémentaires si la cible rate son jet se sauvegarde contre les poisons.

10 % de chances que la cible soit décapitée à chaque coup réussi.

TAC0 : +6

Dégâts : 1d10 +6

Type de dégâts : Perforant

Poids : 10

Facteur de Vitesse : 3

Compétence : Hallebarde

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Moines

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ravageuse +6
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 6
TAC0 +6
Dégâts 1d10 +6
Facteur de vitesse 3
Poids 10
Valeur 9000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HALB11

Ravageuse +4


Dès que vous prenez la manche couvert de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson vous parcourt. Vous comprenez alors facilement comment elle peut inspirer une peur panique à tous les ennemis.

PARAMÈTRES

Capacité spéciale :

Manteau de terreur 2 fois par jour.

TAC0 : +4

Dégâts : 1d10 +4

Type de dégâts : Perforant

Poids : 12

Facteur de Vitesse : 5

Compétence : Hallebarde

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Moines

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Imix, 2e étage de la Forteresse de Yaga-Shura
Ravageuse +4
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10 +4
Facteur de vitesse 5
Poids 12
Valeur 7900 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA HALB10

Hallebarde +4 : Vague


Forgée dans l’antiquité par des adorateurs d’Umberlie, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les Géants de feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d’espoir fut placé dans ce champion, en vain, et Vague a été perdue depuis.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : 15 % de chances de drainer l’eau du corps de la cible (15 points de dégâts)
Tue en un coup les Élémentaires de feu, les Effrits et les Salamandres (pas de Jet de sauvegarde)
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10+4
Type de dégâts : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Non utilisable par :
Moine
Druide
Clerc
Magicien
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hallebarde +4 : Vague
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10 +4
Facteur de vitesse 5
Poids 12
Valeur 7500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HALB09

Hallebarde elfe noir +3


De loin la plus ancienne et la plus utilisée arme d’hast, la hallebarde est constituée d’une lame de hache montée sur une lance d’environ 2 m de long. La hache est équipée à l’arrière d’une pique et vers le haut d’une pointe généralement de section carrée. La pique est souvent remplacée par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. La hallebarde peut être décrite comme un compromis entre la hache et la lance.
Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d10+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : Perforant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Non utilisable par :
Clerc
Magicien
Druide
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hallebarde elfe noir +3
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 6
Poids 15
Valeur 400 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA DWHALB01

Hache d’armes +3


C’est la hache de Bruenor Marteauguerre, et c’est une très bonne arme. Elle a une formidable lame et se manie aussi aisément qu’un hachette malgré sa taille.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache d’armes +3
Type Hache (1 main)
TAC0 +3
Dégâts 3D8 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 6
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA BRUENAXE

Hache de la Garde +5


Améliorée par la magie de la Griffe du Baalor, la Hache de la Garde est devenue une arme redoutable, capable de trancher d’un seul coup la tête de son adversaire.

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

CA +1

Régénération de 3 PV/round

CON +1

Capacités de combat :

10% de chances à chaque coup réussi de tuer un adversaire sur le coup en le décapitant

TAC0 : +5

Dégâts : 1d8 +5

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 5

Facteur de Vitesse : 2

Compétence : Hache

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 10

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache de la Garde +5
Type Hache (1 main)
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d8 +5
Facteur de vitesse 2
Poids 5
Valeur 7700 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA AX1H15

Hache de la Garde +3


Cette hache a été vue pour la dernière fois entre les mains de Glimred Mainlourde, un vieux héros nain disparu dans les cavernes souterraines des Monts de la Marche.

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

CA +1

Régénération d’1 PV/round

TAC0 : +3

Dégâts : 1d8 +3

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 7

Facteur de Vitesse : 4

Compétence : Hache

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 10

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Rock le Minotaure, 4e niveau de la Tour de Garde
Hache de la Garde +3
Type Hache (1 main)
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 7
Valeur 4700 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA AX1H14

Fléau elfe noir +3


Le fléau est constitué d’un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaîne, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l’origine un outil agricole pour battre le grain.
Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d6 +4
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau/Étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Non utilisable par :
Druides
Magiciens
Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau elfe noir +3
Type Fléau
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 4
Poids 15
Valeur 575 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA DWBLUN01