Combinée aux mains de son porteur d’origine, le Destin d’Hindo est un katana digne des plus grands samourai.
PARAMÈTRES Capacités d’équipement : Restauration majeure 1 fois par jour 10 % de Résistance magique Immunité à toutes les formes de mort magique TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégâts : Tranchant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Katana Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Équipement
Destin d’Hindo +3
Ravageuse +6
Combinée au Bâton Serpent, cette sombre hallebarde a le pouvoir de tuer un adversaire en un seul coup, à moins qu’ils n’aient l’habitude de pouvoir vivre sans tête.
PARAMÈTRES Capacités de combat : 3-18 points de dégâts de poison supplémentaires si la cible rate son jet se sauvegarde contre les poisons. 10 % de chances que la cible soit décapitée à chaque coup réussi. TAC0 : +6 Dégâts : 1d10 +6 Type de dégâts : Perforant Poids : 10 Facteur de Vitesse : 3 Compétence : Hallebarde Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Moines Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Ravageuse +4
Dès que vous prenez la manche couvert de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson vous parcourt. Vous comprenez alors facilement comment elle peut inspirer une peur panique à tous les ennemis.
PARAMÈTRES Capacité spéciale : Manteau de terreur 2 fois par jour. TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégâts : Perforant Poids : 12 Facteur de Vitesse : 5 Compétence : Hallebarde Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Moines Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hallebarde +4 : Vague
Forgée dans l’antiquité par des adorateurs d’Umberlie, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les Géants de feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d’espoir fut placé dans ce champion, en vain, et Vague a été perdue depuis. PARAMÈTRES : Capacités de combat : 15 % de chances de drainer l’eau du corps de la cible (15 points de dégâts) Tue en un coup les Élémentaires de feu, les Effrits et les Salamandres (pas de Jet de sauvegarde) TAC0 : +4 Dégâts : 1d10+4 Type de dégâts : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Moine Druide Clerc Magicien Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hallebarde elfe noir +3
De loin la plus ancienne et la plus utilisée arme d’hast, la hallebarde est constituée d’une lame de hache montée sur une lance d’environ 2 m de long. La hache est équipée à l’arrière d’une pique et vers le haut d’une pointe généralement de section carrée. La pique est souvent remplacée par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. La hallebarde peut être décrite comme un compromis entre la hache et la lance. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10+3 TAC0 : +3 Type de dégâts : Perforant Poids : 15 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Clerc Magicien Druide Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hache d’armes +3
C’est la hache de Bruenor Marteauguerre, et c’est une très bonne arme. Elle a une formidable lame et se manie aussi aisément qu’un hachette malgré sa taille. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 6 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : arme à 1 main Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Hache de la Garde +5
Améliorée par la magie de la Griffe du Baalor, la Hache de la Garde est devenue une arme redoutable, capable de trancher d’un seul coup la tête de son adversaire.
PARAMÈTRES Capacités d’équipement : CA +1 Régénération de 3 PV/round CON +1 Capacités de combat : 10% de chances à chaque coup réussi de tuer un adversaire sur le coup en le décapitant TAC0 : +5 Dégâts : 1d8 +5 Type de dégâts : Tranchant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Hache Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hache de la Garde +3
Cette hache a été vue pour la dernière fois entre les mains de Glimred Mainlourde, un vieux héros nain disparu dans les cavernes souterraines des Monts de la Marche.
PARAMÈTRES Capacités d’équipement : CA +1 Régénération d’1 PV/round TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 7 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Hache Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Fléau elfe noir +3
Le fléau est constitué d’un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaîne, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l’origine un outil agricole pour battre le grain. Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +4 TAC0 : +3 Type de dégâts : contondant Poids : 15 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau/Étoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druides Magiciens Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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