Archives de catégorie : Équipement

Fiancées du Flasher Méga-Tapeur


Munitions de l’arbalète de Jan (le Flasher Méga-Tapeur). Ces crânes sont remplis d’une poudre spéciale causant des dégâts supplémentaires et pouvant assommer la cible (Jet de Sauvegarde contre les sorts ou sonné pendant deux rounds)
PARAMÈTRES :
Capacité spéciale : étourdir la cible (Jet de sauvegarde contre les sorts) pour 2 rounds
TAC0 : bonus de +1
Dégâts : 1d2+1

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fiancées du Flasher Méga-Tapeur
Type Carreaux d’arbalète
TAC0 +0
Dégâts 1D2 +1
Effet spécial octroyé multiples
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 1
Valeur (à l’unité) 10 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BOLT07

Carquois d’Abondance +2


L’argent et le temps investi dans ce Carquois d’abondance en font un objet très recherché.

PARAMÈTRES

Quantité illimitée de flèches +2

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Carquois d’Abondance +2
Type Flèches
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 3000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA QUIVER03

Carquois d’Abondance +1


Les origines de ce carquois ont été oubliées depuis longtemps, mais on peut supposer sans trop de risque qu’il existe un lien entre lui et l’étrange pénurie de fabricant de flèches au cours du Temps des Troubles.

PARAMÈTRES

Quantité illimitée de flèches +1

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Tour de Garde (niveau 1)
Carquois d’Abondance +1
Type Flèches
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 2000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA QUIVER01

Flèche explosive


Cette flèche est particulièrement efficace car elle explose dès l’impact en une grosse boule de feu et de shrapnel qui affecte toutes les créatures de la zone.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Spécial : 6d6 points de dégâts d’explosion à l’impact (jet de sauvegarde contre sorts pour moitié)

Poids : 0

Arme de jet : arc

Non utilisable par :

Clerc

Druide

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs lieux et créatures
Flèche explosive
Type Flèches
TAC0 +0
Dégâts 1d6
Effet spécial octroyé (dégâts supplémentaires d’explosion) 6d6
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 300 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA AROW06

Étui d’Abondance +2


Le temps et l’argent investis dans l’Étui d’Abondance vous ont permis d’obtenir un objet aux grandes propriétés magiques.

PARAMÈTRES

Capacité spéciale :

Quantité illimitée de carreaux +2.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Étui d’Abondance +2
Type Carreaux d’arbalète
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 3000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA QUIVER04

Étui d’Abondance +1


L’histoire de cet étui magique s’est perdue dans le brouillard du passé, mais elle doit sans aucun doute être liée à l’inexplicable pénurie de fabricants de flèches au cours du Temps des Troubles.

PARAMÈTRES

Capacité spéciale :

Quantité illimitée de carreaux +1.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • 1er niveau de la Tour de Garde
Étui d’Abondance +1
Type Carreaux d’arbalète
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d8
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 2000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA QUIVER02

Lance de la Licorne +2


Cette très belle arme a été taillée pour ressembler à la fine corne d’une licorne. Les porteurs de cette lance sont immunisés aux sorts de charme et d’immobilisation, tout comme les licornes. Savoir si cette arme est ou n’est pas une véritable corne de licorne est toujours le sujet de longues discussions.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
Immunité aux charme et immobilisation des personnes
+3 aux jets de sauvegarde contre la mort
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lance de la Licorne +2
Type Lance
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA SPER07

Lance Halcyonienne +1


Le manche couvert d’électrum de cette arme bourdonne de magie. Des éclairs d’énergie bleutée courent parfois le long de cette lance de fantassin. Quand elle frappe un adversaire en combat, cette énergie occasionne des dégâts d’électricité supplémentaires.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1, +1 points de dégâts d’électricité
Type de dégât : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lance Halcyonienne +1
Type Lance
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 5
Poids 3
Valeur 3300 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SPER09

Brumenoire +4


Il s’agit de l’arme de Dominique Harl, un paladin aveugle qui voyageait beaucoup dans Féérune. Quand il était attaqué, Dominique libérait la brume noire qui donne son nom à la hallebarde, et qui a le potentiel d’aveugler tous ceux qui se trouve à moins de 3 mètres. Cela lui conférait un avantage, puisque lui vivait toute sa vie dans l’obscurité, ne voyant que par la lumière de la foi. Dominique finit par tomber au combat, et on retrouva au cœur d’une forêt profonde son corps meurtri par des créatures de la nuit pour qui l’obscurité était encore plus naturelle.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales :
Cécité : Trois fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts), zone d’effet de 3 mètres de rayon
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégât : perforant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Brumenoire +4
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10 +4
Facteur de vitesse 5
Poids 10
Valeur 11500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA HALB06

Souffle de dragon +4


Essayant il y a bien des années de profiter de la force des êtres supérieurs, le mage Ullion fonda une secte d’adorateurs de dragon sous le pseudonyme des « Fils de Draco ». Attirant les gens avec des promesses de conquêtes, il voulut asseoir son autorité en enchantant cette arme symbolique pour Jaramor Bold, son garde du corps. Quand le Souffle de Dragon frappe un adversaire, elle libère la terrible flamme d’un dragon rouge, la vapeur empoisonnée d’un dragon vert, l’éclair d’un dragon bleu, un jet d’acide de dragon noir, et le froid pénétrant du dragon blanc. Malheureusement, Ullion fut le premier à en ressentir les effets lorsqu’il fut assassiné par l’ambitieux Jaramor qui voulait diriger la secte. Mais comme tous les pouvoirs provenaient de la magie d’Ullion, l’organisation ne lui survécut pas longtemps.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat :
+1 point de dégât de froid
+1 point de dégât de feu
+1 point de dégât d’électricité
+1 point de dégât d’acide
+1 point de dégât de poison
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10
Type de dégât : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Souffle de dragon +4
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10
Facteur de vitesse 5
Poids 12
Valeur 6500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA HALB05