Munitions de l’arbalète de Jan (le Flasher Méga-Tapeur). Ces crânes sont remplis d’une poudre spéciale causant des dégâts supplémentaires et pouvant assommer la cible (Jet de Sauvegarde contre les sorts ou sonné pendant deux rounds) PARAMÈTRES : Capacité spéciale : étourdir la cible (Jet de sauvegarde contre les sorts) pour 2 rounds TAC0 : bonus de +1 Dégâts : 1d2+1 Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Équipement
Carquois d’Abondance +2
L’argent et le temps investi dans ce Carquois d’abondance en font un objet très recherché.
PARAMÈTRES Quantité illimitée de flèches +2 Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Carquois d’Abondance +1
Flèche explosive
Cette flèche est particulièrement efficace car elle explose dès l’impact en une grosse boule de feu et de shrapnel qui affecte toutes les créatures de la zone.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 Spécial : 6d6 points de dégâts d’explosion à l’impact (jet de sauvegarde contre sorts pour moitié) Poids : 0 Arme de jet : arc Non utilisable par : Clerc Druide Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Étui d’Abondance +2
Le temps et l’argent investis dans l’Étui d’Abondance vous ont permis d’obtenir un objet aux grandes propriétés magiques.
PARAMÈTRES Capacité spéciale : Quantité illimitée de carreaux +2. Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Étui d’Abondance +1
L’histoire de cet étui magique s’est perdue dans le brouillard du passé, mais elle doit sans aucun doute être liée à l’inexplicable pénurie de fabricants de flèches au cours du Temps des Troubles.
PARAMÈTRES Capacité spéciale : Quantité illimitée de carreaux +1. Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Lance de la Licorne +2
Cette très belle arme a été taillée pour ressembler à la fine corne d’une licorne. Les porteurs de cette lance sont immunisés aux sorts de charme et d’immobilisation, tout comme les licornes. Savoir si cette arme est ou n’est pas une véritable corne de licorne est toujours le sujet de longues discussions. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : Immunité aux charme et immobilisation des personnes +3 aux jets de sauvegarde contre la mort TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Lance Halcyonienne +1
Le manche couvert d’électrum de cette arme bourdonne de magie. Des éclairs d’énergie bleutée courent parfois le long de cette lance de fantassin. Quand elle frappe un adversaire en combat, cette énergie occasionne des dégâts d’électricité supplémentaires. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1, +1 points de dégâts d’électricité Type de dégât : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Brumenoire +4
Il s’agit de l’arme de Dominique Harl, un paladin aveugle qui voyageait beaucoup dans Féérune. Quand il était attaqué, Dominique libérait la brume noire qui donne son nom à la hallebarde, et qui a le potentiel d’aveugler tous ceux qui se trouve à moins de 3 mètres. Cela lui conférait un avantage, puisque lui vivait toute sa vie dans l’obscurité, ne voyant que par la lumière de la foi. Dominique finit par tomber au combat, et on retrouva au cœur d’une forêt profonde son corps meurtri par des créatures de la nuit pour qui l’obscurité était encore plus naturelle. PARAMÈTRES : Capacités spéciales : Cécité : Trois fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts), zone d’effet de 3 mètres de rayon TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégât : perforant Poids : 10 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Souffle de dragon +4
Essayant il y a bien des années de profiter de la force des êtres supérieurs, le mage Ullion fonda une secte d’adorateurs de dragon sous le pseudonyme des « Fils de Draco ». Attirant les gens avec des promesses de conquêtes, il voulut asseoir son autorité en enchantant cette arme symbolique pour Jaramor Bold, son garde du corps. Quand le Souffle de Dragon frappe un adversaire, elle libère la terrible flamme d’un dragon rouge, la vapeur empoisonnée d’un dragon vert, l’éclair d’un dragon bleu, un jet d’acide de dragon noir, et le froid pénétrant du dragon blanc. Malheureusement, Ullion fut le premier à en ressentir les effets lorsqu’il fut assassiné par l’ambitieux Jaramor qui voulait diriger la secte. Mais comme tous les pouvoirs provenaient de la magie d’Ullion, l’organisation ne lui survécut pas longtemps. PARAMÈTRES : Capacités de combat : +1 point de dégât de froid +1 point de dégât de feu +1 point de dégât d’électricité +1 point de dégât d’acide +1 point de dégât de poison TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 Type de dégât : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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