Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Bâton de contrecoup


Les Bâtons de Contrecoup sont faits par les Elfes d’Or de Drelagara sur l’Eternelle-Rencontre. Ces bâtons ont une vie propre et ils attaquent par eux-mêmes entre les mains de leur porteur. Les elfes les vendent rarement aux autres races, mais ces puissantes armes arrivent de temps en temps à Féérune. Toutefois, chaque attaque de ce bâton use une charge, et il se consume quand il n’a plus de charges.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d6 +9
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton de contrecoup
Type Bâton
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +9
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA STAF05

Bâton +1


Réputée l’arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d’une longueur de 1,80 à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Celui-ci est toutefois spécial puisqu’il possède des pouvoirs magiques.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1

TAC0 : +1

Type de dégâts : contondant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : bâton

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 5

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton +1
Type Bâton
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 3
Poids 4
Valeur 500 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA STAF02

Bâton


Réputée être l’arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d’une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d6
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton
Type Bâton
TAC0 +0
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 4
Poids 4
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA STAF01

Hache de bataille +3


La version la plus courante de la hache de bataille se compose d’une hampe d’ 1,20 m de long et d’une lame évasée, à simple tranchant, à son extrémité. On les appelle également haches larges. Celles qui sont magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles et ne semble pas s’en être lassée.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d8 +3

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 4

Facteur de Vitesse : 4

Compétence : Hache

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 10

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs magasins et créatures de ToB
Hache de bataille +3
Type Hache (1 main)
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 4
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA AX1H17

Hache d’armes +3, Pierrefeu


Les Pierrefeu étaient une vieille lignée de nains, et leur doyen portait cette hache, le plus importants des objets de famille. Ils ont malheureusement été décimés en 1150 CV, succombant en à peine deux ans à une mystérieuse maladie. Ulgan, le gardien de la hache, s’est enfui en espérant échapper à l’inévitable, mais il est mort quelques semaines plus tard. Son corps a été retrouvé dans la forêt de Bois-Manteau, mais la hache manquait.

CARACTERISTIQUES :

TAC0 : +3

Dégâts : 1d8 +3, +2 points de dégâts de feu à la cible

Type de dégât : tranchant

Poids : 7

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : Hache

Type d’arme : à une main

Nécessite : 10 de Force

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache d’armes +3, Pierrefeu
Type Hache (1 main)
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 7
Valeur 4780 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA AX1H12

Hache d’armes +2


Le type de hache le plus courant se compose d’un manche solide long de 1,20 m, couronné par une la à simple tranchant, en forme de trompette. Les haches de bataille sont aussi appelées haches d’arme. Les haches magiques sont généralement destinées aux guerriers nains, pour se défendre contre leurs terribles voisins. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme redoutable.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Hache de Korgan dans ToB
  • Un peu partout
Hache d’armes + 2
Type Hache (1 main)
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 5
Poids 5
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA AX1H11

Hache d’armes +1


La version la plus répandue de la hache d’armes est une grande hampe d’environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d’armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d8 +1
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache d’armes +1
Type Hache (1 main)
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 6
Poids 7
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA AX1H02

Hache d’armes


La version la plus répandue de la hache d’armes est une grande hampe d’environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d’armes sont également appelées grandes haches.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8

Type de dégâts : tranchant

Poids : 7

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : Hache

Type : Arme à 1 main

Force nécessaire : 10

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Hache d’armes
Type Hache (1 main)
TAC0 +0
Dégâts 1d8
Facteur de vitesse 7
Poids 7
Valeur 5 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA AX1H01

Lance (enchantée)


Cet objet a été créé par l’intermédiaire du Sceptre de Puissance Altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lance
Type Lance
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 3
Poids 5
Valeur 1 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA RODSPEAR

Lame d’os +4


Cette dague apparemment toute simple, faite d’une lame d’acier sur une poignée en os, est en fait une arme incroyablement puissante. Elle a été forgée par un malheureux duergar il y a plusieurs siècles, la poignée a été gravée à partir de la dent d’un dragon noir, et la lame a été trempée dans le sang de son créateur. Impossible de savoir comment elle a pu parvenir jusqu’ici.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4

Dégâts : 1d4 +4

Type de dégât : perforant

Poids : 1

Facteur de vitesse : 0

Type de compétence : dague

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 3

Inutilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lame d’os +4
Type Dague
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d4 +4
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 6000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA DAGG14