Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Étoile du jour


Qu’elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu’elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l’église, l’Étoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d’énergie vitale si puissante qu’elle détruit les vivants et les non-vivants.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciale (une fois par jour) :
Rayon solaire
Dégâts : 3D6 (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’être aveuglé pendant 10 rounds)
Mort-vivant : 1d6 de dégâts supplémentaires par niveau du lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’être détruit)
Portée : 6 mètres
Zone d’effet : 6 mètres de rayon
TAC0 : +2, +4 contre les créatures mauvaises
Dégâts : 1d8 +2, +4 contre les créatures mauvaises, double dégâts contre les morts-vivants
Type de dégât : tranchant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Étoile du jour
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 3
Poids 2
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA SW1H31

Namarra +2


Aussi connue sous le nom de la Veilleuse, cette lame ancienne semble avoir été présente lors de certains des plus grands conflits de l’histoire de Féérune. Elle a été vue aussi loin au nord que Thay, et au sud que la jungle de Chult, quoique la documentation semble bizarrement manquer de détails. C’est peut-être une conséquence de la faculté de l’épée à faire le silence sur une large zone, ce qui rend inefficaces les attaques des magiciens, mais aussi coupe court à toute discussion qui aurait pu s’ensuivre.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciale : silence sur 5 mètres 3 fois par jour
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Namarra +2
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +4
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA SW1H36

Épée tueuse de dragons


Qui oserait créer un objet comme celui-ci, alors que la colère des dragons est la chose la plus terrible qui puisse arriver, et que rien ne risque plus de la provoquer ? Pourtant, à une époque reculée, une telle arme a été nécessaire, et en réponse cette épée fut forgée. Trempée par le talent d’un grand mage, cette lame protège son porteur de la terreur qu’il devrait ressentir en étant confronté à la gueule béante d’un dragon. Elle le soutient également en lui permettant de régénérer, de voir ce qui est caché par magie, et est doublement efficace pour nuire aux créatures les plus terribles des Royaumes.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
Immunité à la peur
Régénération d’un point de vie tous les 10 rounds
Capacités spéciale (une fois par jour) :
Détection de l’invisible
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2, dégâts doublés contre les dragons
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée tueuse de dragons
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 3
Poids 2
Valeur 12500 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA SW1H32

Épée courte de Mask +5


Combinée au Cœur du Damné, cette lame devient un instrument de mort sans égal, recherché activement par tous les voleurs et les assassins.

PARAMÈTRES

Capacités de combat :

15% de chances de drainer 1 niveau à la cible à chaque coup réussi

15% de chances d’enchevêtrer la cible pour 24 secondes (sans jet de sauvegarde) à chaque coup réussi

TAC0 : +5

Dégâts : 1d6 +5

Type de dégâts : Perforant

Poids : 2

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Épée courte

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 5

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée courte de Mask +5
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d6 +5
Facteur de vitesse 0
Poids 2
Valeur 52000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H59

Coupe-gorge +4


Cette arme a une histoire sanglante, ayant été utilisée à de nombreuses reprises conformément à son appellation. Très populaire parmi les assassins pour sa magie et sa petite taille, elle a été en la possession de nombre d’individus parmi les plus dangereux des royaumes, bien qu’elle reste rarement longtemps au même endroit.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégât : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Coupe-gorge +4
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 11000 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA SW1H28

Épée courte d’attaque sournoise


La Lame de l’Ombre a été créée pour devenir l’outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l’épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d’une même personne.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d6 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée courte d’attaque sournoise
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 0
Poids 3
Valeur 7000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA SW1H10

Épée courte +2 : Kundane


Défiguré alors qu’il n’était qu’un enfant, Dramnek Olk devint la risée de ses compagnons. Solitaire, il prit l’habitude de passer de longues heures dans les montagnes qui surplombent Franc-Marché. Un mage du nom de Galloma le rencontra, et le prit comme apprenti. Mais Galloma mourut avant la fin de l’apprentissage de Dramnek, et celui-ci se retrouva à nouveau seul au monde. Dans les rues d’Athkatla, il devint voleur, se servant des quelques tours magiques appris auprès de son maître pour ses méfaits. Il forgea cette arme pour compenser ses faiblesses physiques.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d6 +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Kundane +2
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 0
Poids 2
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA SW1H25

Épée courte +1 : Ilbratha


Cette antique épée de bronze, dans laquelle sont enchâssées six héliotropes, a apparemment été forgée pour Azoun Premier, un roi du Cormyr des temps anciens. Elle a peu servi, et a fini entre les mains d’un des gardes du roi. Malgré l’aide de la magie de l’épée, ce soldat inconnu est mort au cours d’une bataille, et l’épée a été perdue au profit des brigands et des pilleurs de corps.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : Lance le sort Image-miroir une fois par jour
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégât : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ilbratha +1
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 7500 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA SW1H26

Épée bâtarde +2 : Jhor la sanglante


Cette lame appartenait à Ho Mang, un voyageur de Kara-Tur qui rendit des services louches dans bien des cours de Féérune. Spécialiste en « persuasion », il utilisait son épée pour effectuer la « Mort des mille coupures », un rituel ancestral de son pays composé de longues séries de petites mais douloureuses incisions. Les propriétés de la lame empêchent le sang de coaguler, et ses victimes se vident lentement de leur sang. L’épée fut volée, et nul ne savait ce qu’elle était devenue jusqu’à aujourd’hui.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : 2 points de dégâts supplémentaires chaque round, à concurrence de 10 points.
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Jhor la sanglante +2
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 2d4 +2
Facteur de vitesse 6
Poids 7
Valeur 11000 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA SW1H38

Étoile de glace +4


La tête de cette étoile du matin est faite de glace incassable. Son manche est glacial et son porteur est aussitôt enveloppé d’un air froid qui le protège contre le feu.
PARAMÈTRES :
Capacité d’équipement :
+20% de résistance au feu
TAC0 : +4
Dégâts : 2d4 +4 +1d4 de froid
Type de dégâts : tranchant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 4
Compétence : Fléau/Étoile du matin
Type d’arme : à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
Druides
Mages
Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Étoile de glace +4
Type Étoile du matin
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 2d4 +4
Facteur de vitesse 3
Poids 7
Valeur 5400 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA BLUN35