Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Ravageuse +6


Combinée au Bâton Serpent, cette sombre hallebarde a le pouvoir de tuer un adversaire en un seul coup, à moins qu’ils n’aient l’habitude de pouvoir vivre sans tête.

PARAMÈTRES

Capacités de combat :

3-18 points de dégâts de poison supplémentaires si la cible rate son jet se sauvegarde contre les poisons.

10 % de chances que la cible soit décapitée à chaque coup réussi.

TAC0 : +6

Dégâts : 1d10 +6

Type de dégâts : Perforant

Poids : 10

Facteur de Vitesse : 3

Compétence : Hallebarde

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Moines

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ravageuse +6
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 6
TAC0 +6
Dégâts 1d10 +6
Facteur de vitesse 3
Poids 10
Valeur 9000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HALB11

Ravageuse +4


Dès que vous prenez la manche couvert de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson vous parcourt. Vous comprenez alors facilement comment elle peut inspirer une peur panique à tous les ennemis.

PARAMÈTRES

Capacité spéciale :

Manteau de terreur 2 fois par jour.

TAC0 : +4

Dégâts : 1d10 +4

Type de dégâts : Perforant

Poids : 12

Facteur de Vitesse : 5

Compétence : Hallebarde

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Moines

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Imix, 2e étage de la Forteresse de Yaga-Shura
Ravageuse +4
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10 +4
Facteur de vitesse 5
Poids 12
Valeur 7900 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA HALB10

Hallebarde +4 : Vague


Forgée dans l’antiquité par des adorateurs d’Umberlie, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les Géants de feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d’espoir fut placé dans ce champion, en vain, et Vague a été perdue depuis.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : 15 % de chances de drainer l’eau du corps de la cible (15 points de dégâts)
Tue en un coup les Élémentaires de feu, les Effrits et les Salamandres (pas de Jet de sauvegarde)
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10+4
Type de dégâts : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Non utilisable par :
Moine
Druide
Clerc
Magicien
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hallebarde +4 : Vague
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10 +4
Facteur de vitesse 5
Poids 12
Valeur 7500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HALB09

Hallebarde elfe noir +3


De loin la plus ancienne et la plus utilisée arme d’hast, la hallebarde est constituée d’une lame de hache montée sur une lance d’environ 2 m de long. La hache est équipée à l’arrière d’une pique et vers le haut d’une pointe généralement de section carrée. La pique est souvent remplacée par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. La hallebarde peut être décrite comme un compromis entre la hache et la lance.
Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d10+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : Perforant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Non utilisable par :
Clerc
Magicien
Druide
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hallebarde elfe noir +3
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 6
Poids 15
Valeur 400 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA DWHALB01

Fléau elfe noir +3


Le fléau est constitué d’un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaîne, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l’origine un outil agricole pour battre le grain.
Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d6 +4
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau/Étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Non utilisable par :
Druides
Magiciens
Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau elfe noir +3
Type Fléau
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 4
Poids 15
Valeur 575 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA DWBLUN01

Fléau de l’Éternité +4


Ce fléau à quatre têtes inflige des dégâts de poison, de feu, de froid et d’acide. Si la cinquième tête du Fléau de l’Éternité venait à être retrouvée, qui pourrait prévoir les pouvoirs extraordinaires qui seraient déchaînés ?

PARAMÈTRES

Capacité de combat :

33 % de chances à chaque coup réussi de ralentir la cible (pas de jet de sauvegarde)

TAC0 : +4

Dégâts : 1d6 +5, +1 de feu, +1 de froid, +1 d’acide, +1 de poison

Type de dégâts : Contondant

Poids : 9

Facteur de Vitesse : 3

Compétence : Fléau/Étoile du matin

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Druides

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau de l’Éternité +4
Type Fléau
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d6 +5
Facteur de vitesse 3
Poids 9
Valeur 6700 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN30C

Fléau de l’Éternité +5


L’ajout de la cinquième et dernière tête à ce fléau créé par les maléfiques Rakshasa lui permet d’atteindre enfin son potentiel ultime de destruction.

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

Action libre

Bonus de 5 % de Résistance magique

Capacité de combat :

33 % de chances par coup réussi de ralentir la cible (pas de jet de sauvegarde)

TAC0 : +5

Dégâts : 1d6 +6, +2 d’acide, +2 de froid, +2 de feu, +2 de poison, +2 d’électricité

Type de dégâts : Contondant

Poids : 8

Facteur de Vitesse : 2

Compétence : Fléau/Étoile du matin

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Druides

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau de l’Éternité +5
Type Fléau
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d6 +6
Facteur de vitesse 2
Poids 8
Valeur 9500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN30

Fléau de l’Éternité (acide)


Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts d’acide. Si l’autre tête du Fléau de l’Éternité peut être trouvée, l’arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6+2, +1 d’acide

Type de dégâts : contondant

Poids : 10

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : Fléau/Étoile du matin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 13

Non utilisable par :

Druides

Magiciens

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau de l’Éternité (acide)
Type Fléau
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 6
Poids 10
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN14I

Fléau de l’Éternité (feu)


Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts de feu. Si l’autre tête du Fléau de l’Éternité peut être trouvée, l’arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6+2, +1 de feu

Type de dégâts : contondant

Poids : 10

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : Fléau/Étoile du matin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 13

Non utilisable par :

Druides

Magiciens

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau de l’Éternité (feu)
Type Fléau
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 6
Poids 10
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN14H

Fléau de l’Éternité (froid)


Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts de froid. Si l’autre tête du Fléau de l’Éternité peut être trouvée, l’arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6+2, +1 de froid

Type de dégâts : contondant

Poids : 10

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : Fléau/Étoile du matin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 13

Non utilisable par :

Druides

Magiciens

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau de l’Éternité (froid)
Type Fléau
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 6
Poids 10
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN14G