Combinée au Bâton Serpent, cette sombre hallebarde a le pouvoir de tuer un adversaire en un seul coup, à moins qu’ils n’aient l’habitude de pouvoir vivre sans tête.
PARAMÈTRES Capacités de combat : 3-18 points de dégâts de poison supplémentaires si la cible rate son jet se sauvegarde contre les poisons. 10 % de chances que la cible soit décapitée à chaque coup réussi. TAC0 : +6 Dégâts : 1d10 +6 Type de dégâts : Perforant Poids : 10 Facteur de Vitesse : 3 Compétence : Hallebarde Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Moines Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps
Ravageuse +4
Dès que vous prenez la manche couvert de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson vous parcourt. Vous comprenez alors facilement comment elle peut inspirer une peur panique à tous les ennemis.
PARAMÈTRES Capacité spéciale : Manteau de terreur 2 fois par jour. TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégâts : Perforant Poids : 12 Facteur de Vitesse : 5 Compétence : Hallebarde Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Moines Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hallebarde +4 : Vague
Forgée dans l’antiquité par des adorateurs d’Umberlie, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les Géants de feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d’espoir fut placé dans ce champion, en vain, et Vague a été perdue depuis. PARAMÈTRES : Capacités de combat : 15 % de chances de drainer l’eau du corps de la cible (15 points de dégâts) Tue en un coup les Élémentaires de feu, les Effrits et les Salamandres (pas de Jet de sauvegarde) TAC0 : +4 Dégâts : 1d10+4 Type de dégâts : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Moine Druide Clerc Magicien Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hallebarde elfe noir +3
De loin la plus ancienne et la plus utilisée arme d’hast, la hallebarde est constituée d’une lame de hache montée sur une lance d’environ 2 m de long. La hache est équipée à l’arrière d’une pique et vers le haut d’une pointe généralement de section carrée. La pique est souvent remplacée par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. La hallebarde peut être décrite comme un compromis entre la hache et la lance. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10+3 TAC0 : +3 Type de dégâts : Perforant Poids : 15 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Clerc Magicien Druide Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Fléau elfe noir +3
Le fléau est constitué d’un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaîne, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l’origine un outil agricole pour battre le grain. Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +4 TAC0 : +3 Type de dégâts : contondant Poids : 15 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau/Étoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druides Magiciens Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Fléau de l’Éternité +4
Ce fléau à quatre têtes inflige des dégâts de poison, de feu, de froid et d’acide. Si la cinquième tête du Fléau de l’Éternité venait à être retrouvée, qui pourrait prévoir les pouvoirs extraordinaires qui seraient déchaînés ?
PARAMÈTRES Capacité de combat : 33 % de chances à chaque coup réussi de ralentir la cible (pas de jet de sauvegarde) TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +5, +1 de feu, +1 de froid, +1 d’acide, +1 de poison Type de dégâts : Contondant Poids : 9 Facteur de Vitesse : 3 Compétence : Fléau/Étoile du matin Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Fléau de l’Éternité +5
L’ajout de la cinquième et dernière tête à ce fléau créé par les maléfiques Rakshasa lui permet d’atteindre enfin son potentiel ultime de destruction.
PARAMÈTRES Capacités d’équipement : Action libre Bonus de 5 % de Résistance magique Capacité de combat : 33 % de chances par coup réussi de ralentir la cible (pas de jet de sauvegarde) TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +6, +2 d’acide, +2 de froid, +2 de feu, +2 de poison, +2 d’électricité Type de dégâts : Contondant Poids : 8 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Fléau/Étoile du matin Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs Informations complémentaires
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Fléau de l’Éternité (acide)
Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts d’acide. Si l’autre tête du Fléau de l’Éternité peut être trouvée, l’arme deviendra encore plus puissante.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6+2, +1 d’acide Type de dégâts : contondant Poids : 10 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau/Étoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druides Magiciens Voleurs Informations complémentaires
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Fléau de l’Éternité (feu)
Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts de feu. Si l’autre tête du Fléau de l’Éternité peut être trouvée, l’arme deviendra encore plus puissante.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6+2, +1 de feu Type de dégâts : contondant Poids : 10 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau/Étoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druides Magiciens Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Fléau de l’Éternité (froid)
Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts de froid. Si l’autre tête du Fléau de l’Éternité peut être trouvée, l’arme deviendra encore plus puissante.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6+2, +1 de froid Type de dégâts : contondant Poids : 10 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau/Étoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druides Magiciens Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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