Archives de catégorie : Armes à distance

Arc d’Arvoreen


Cet arc enchanté est en possession de Mazzy Fentan depuis de nombreuses années ; c’est un don de son dieu, Arvoreen. Utilisable seulement par les Petites Gens, il donne un bonus de +2 aux jets de toucher.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Poids : 2
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arc court
Type : arme à 2 mains
Non utilisable par :
Druides
Clercs
Magiciens

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Équipement propre à un PNJ (Mazzy)
Arc d’Arvoreen
Type Arc court
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts +0
Portée 75
Facteur de vitesse 6
Poids 2
Valeur 100 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPBOW

Arc Tuigan +1


Les Tuigans sont un peuple de nomades qui vit dispersé sur les différentes régions de steppes de Féérune, mais sont liés par un héritage commun. Ils fabriquent des arcs particulièrement adaptés à leurs guerriers mobiles, et leur procédé de fabrication est un secret jalousement gardé, mais dont le résultat est bien connu : tout arc fabriqué par les Tuigans a une cadence de tir supérieure à ce qui est possible avec des arcs normaux.

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : 3 flèches par round

TAC0 : +1

Dégâts : +1

Poids : 2

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : arc court

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Arc Tuigan +1
Type Arc court
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts +1
Portée 75
Facteur de vitesse 5
Poids 2
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA BOW14

Hache de Hrothgar +3


Cette hache était portée par un aventurier de la ville de Easthaven. Il mourut il y a un siècle environ en combattant le terrible démon Balhifet.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :

+1 Charisme

+1 Sagesse

TAC0 : +3

Dégâts : 1d8 +3

Type de dégâts : tranchant

Poids : 5

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : hache

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 10

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache de Hrothgar +3
Type Hache (1 main)
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 5
Valeur 26750 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WAAXE

Hache d’armes +3, Froide-Faucheuse


Il s’agit de la hache d’Illgarth, un géant du froid qui terrorisait les village du nord il y a longtemps. On ne sait pas comment il s’était procuré cette arme, mais il prenait un malin plaisir à la déchaîner sur les pauvres gens, particulièrement les petites-personnes. La glace et l’acide mutilaient ceux qui ne mourraient pas, et le géant ricanait en voyant les séquelles de ces visites précédentes. Un groupe finit par parvenir à l’occire, et à la demande de ses victimes Froide-Faucheuse fut enterrée avec lui.

PARAMÈTRES :

Capacité de combat :

+1 point de dégât de froid à la cible

+1 point de dégât d’acide à la cible

TAC0 : +3

Dégâts : 1d8 +3

Type de dégât : tranchant

Poids : 7

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : hache

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 10

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache d’armes +3, Froide-Faucheuse
Type Hache (1 main)
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 7
Valeur 4700 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA AX1H13

Marteau des Nains +3


Ce marteau ne peut être utilisé que par des nains. Entre les mains d’un guerrier nain, ce marteau peut être lancé sur un adversaire. La magie du marteau le ramène dans la main de son porteur. S’il touche un adversaire, il fait deux fois plus de dégâts qu’un marteau de guerre normal. Contre les géants et les ogres, le marteau occasionne un bonus supplémentaire de huit points de dégâts, à cause de la haine fervente que les nains vouent à ces créatures.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : Revient au lanceur
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3, +8 contre les géants et les ogres
Type de dégât : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
Toute race sauf les nains
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Marteau des Nains +3
Type Marteau
Niveau d’enchantement 3
Mêlée
TAC0 +3
Dégâts 2d4 +2
Facteur de vitesse 1
Projectile
TAC0 +3
Dégâts 2d4 +3
+ bonus de force
Portée 20
Facteur de vitesse 1
Poids 4
Valeur 12000 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA HAMM06

Fronde +3


Les frondes magiques sont la marque caractéristique des guerriers Petites-Gens. En général, leur mère, ou une tante, leur crée celles-ci quand ils sont sur le point de partir pour leur deuxième expédition. En effet, la plupart des Petites-Gens ne vont en général pas au-delà de la première !

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : +3 (missile)

Poids : 0

Facteur de Vitesse : 3

Compétence : Fronde

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 3

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Kensai, Chevalier

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Karthis al-Hezzar (Téthyr, proximité du temple de Bhaal)
  • Contrebandiers d’Amkethran (prix fort et prix d’ami)
  • L’Arbre à Chopines (Saradush)
Fronde +3
Type Fronde
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts +3
Portée 50
Facteur de vitesse 3
Poids 0
Valeur 1550 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA SLNG10

Fronde +3 : Arla Ruinedragon


Personne ne connaît mieux que les petits-hommes la valeur d’un boulet bien placé quand on affronte un adversaire plus grand que soi. Cette arme appartenait à une jeune femme appelée Arla Fermepied, une des rares petites-personnes à quitter son foyer pour partir à l’aventure. La légende raconte comment la minuscule Arla utilisa sa fronde pour placer un caillou bien acéré dans le crâne d’un dragon vert en plein vol, quoique la même histoire dans une autre taverne place la pierre dans le séant de la créature, visant un effet plus humoristique que mortel. Il semblerait qu’en matière d’histoire, et d’histoires, les petites-gens préfèrent le divertissement à l’exactitude.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3

Dégâts : +3 (projectile)

Poids : 0

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : fronde

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 3

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Kensai, Chevalier

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fronde +3 : Arla Ruinedragon
Type Fronde
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts +3
Portée 50
Facteur de vitesse 3
Poids 0
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA SLNG05

Fronde +2


Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petites-gens. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui leur fournissent cette arme à l’occasion de leur deuxième ‘sortie’. Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d’aventurier après leur première tentative.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : +2 (projectiles)

Poids : 0

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : Fronde

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 3

Inutilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Kensai, Chevalier

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Quelques zones, plusieurs magasins
Fronde +2
Type Fronde
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts +2
Portée 50
Facteur de vitesse 4
Poids 0
Valeur 750 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA SLNG04

Fronde +1


Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d’une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. Toutefois celle-ci bénéficie d’un charme léger. L’utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l’une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile.

PARAMÈTRES :

Dégâts : +1 (projectile)

TAC0 : +1

Poids : 0

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : fronde

Force nécessaire : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Kensai, Chevalier

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs créatures et une dizaine de magasins
Fronde +1
Type Fronde
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts +1
Portée 50
Facteur de vitesse 5
Poids 0
Valeur 100 po
Connaissances pour identifier 21
Code CLUA SLNG02

Fronde


Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d’une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. L’utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l’une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile.

PARAMÈTRES :

Poids : 0

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : fronde

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Kensai, Chevalier

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Fronde
Type Fronde
TAC0 +0
Dégâts +0
Portée 40
Facteur de vitesse 6
Poids 0
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SLNG01