Archives de catégorie : Armes à distance
Arc de Tansheron +3 (arme de Catti Brie)
La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l’archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d’une tour. Dès que quelqu’un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu’à ce qu’il soit mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne.
Note : évitez d’équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l’arc les tirera à la place des flèches fantômes. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : cet arc n’a pas besoin de flèches TAC0 : +3 Poids : 2 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arc court Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Feusombre +5
La corde de Gond rend ce puissant arc magique encore plus précis et puissant.
PARAMÈTRES Capacité d’équipement : Hâte améliorée une fois par jour +5 % de résistance au Feu et au Froid TAC0 : +5 Poids : 1 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Arc court Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Feusombre +4
Hache d’armes +3
C’est la hache de Bruenor Marteauguerre, et c’est une très bonne arme. Elle a une formidable lame et se manie aussi aisément qu’un hachette malgré sa taille. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 6 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : arme à 1 main Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Hache de la Garde +5
Améliorée par la magie de la Griffe du Baalor, la Hache de la Garde est devenue une arme redoutable, capable de trancher d’un seul coup la tête de son adversaire.
PARAMÈTRES Capacités d’équipement : CA +1 Régénération de 3 PV/round CON +1 Capacités de combat : 10% de chances à chaque coup réussi de tuer un adversaire sur le coup en le décapitant TAC0 : +5 Dégâts : 1d8 +5 Type de dégâts : Tranchant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Hache Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hache de la Garde +3
Cette hache a été vue pour la dernière fois entre les mains de Glimred Mainlourde, un vieux héros nain disparu dans les cavernes souterraines des Monts de la Marche.
PARAMÈTRES Capacités d’équipement : CA +1 Régénération d’1 PV/round TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 7 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Hache Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
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Arc de Mana +4
Kestsa reçut cet arc long des Mages Cagoulés il y a bien des années, en récompense de services exemplaires rendus à la milice d’Athkatla. Il était infatigable dans la poursuite des magiciens « illégaux ». L’arc le servit bien, lui accordant une résistance aux dégâts qu’infligent les énergies occultes.
PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : 20 % de résistance aux dégâts magiques TAC0 : +4 Poids : 2 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arc long Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Arc de cérémonie Elfe +3
Cet arc en bois d’if est plus une œuvre d’art qu’une arme de guerre ; de fines gravures courent le long de la surface polie du bois, et la corde aux reflets dorée chante quand on bande l’arc. Il a servi d’arc de cérémonie à la cour des elfes pendant mille ans, ce qui n’est pas si long en terme d’existence elfique. Tous les cinquante ans il était remis à quelqu’un qui avait rendu un grand service, celui-ci choisissant la fois suivante à qui il devait être remis. Il y a deux siècles, un humain, Yin Pon, sauva un prince elfe et en récompense fut choisi comme porteur de l’arc, qu’il emporta à la Porte de Baldur, où celui-ci fut perdu.
PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Poids : 2 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : arc long Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Flèche tueuse
Cette flèche noire, tordue, semble irradier le mal, comme si elle était possédée. Elle fut conçue pour tuer un type de créature spécifique. Dans le cas présent, il s’agit des ogres mages. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 Type de dégâts : projectile (perforant) Spécial : tue ogre mage à l’impact Poids : 0 Arme de jet : arc Non utilisable par : Clerc Druide Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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