Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Perce-magie


Perce-magie (Abjuration)

Niveau : 6

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : Cible

Jet de Sauvegarde : Spécial

Ce sort a deux effets majeurs sur sa cible : la Résistance magique de celle-ci est réduite de 1 % par niveau du lanceur ; et un sort de protection d’un niveau inférieur ou égal au 8ème est dissipé. Par exemple, ce sort lancé par un magicien du 15ème niveau réduit la résistance magique de la cible de 15 %, et lui enlève un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineure, Renvoi de sorts mineurs, Déviation de sorts, Bouclier de sorts, Bouclier des archontes, Renvoi de sorts, globe mineur d’invulnérabilité, Immunité aux sorts et Globe d’invulnérabilité. Ni Résistance magique ni aucun sort de protection ne protège contre ce sort. La résistance magique de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (s’il y en a plusieurs, le sort est choisi au hasard). L’abaissement de la résistance magique ne peut être dissipé et reste présent pour la durée du sort.

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Écoles exclues : Altération

Type de magie : Attaque magique

Perce-magie
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 6
Portée 40 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 4
Zone d’effet cible
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Détection faussée


Détection faussée (Illusion/Fantasme)

Niveau : 6

Portée : 0

Durée : 1 round par niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : Spéciale

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort octroie au lanceur l’Invisibilité améliorée et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L’image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L’image reste en place tant qu’elle possède des points de vie, ou jusqu’à Dissipation ou autre sort qui détruit les illusions.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Protections contre les illusions

Détection faussée
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 6
Portée 0
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet spéciale
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Protection contre l’énergie magique


Protection contre l’énergie magique (Abjuration)

Niveau : 6

Portée : contact

Durée : 1 tour/niveau

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Une fois lancé, il confère une protection de 100 % contre tous les sorts d’attaque, comme Projectile magique ou Flétrissure d’Abi-Dalzim. L’effet se prolonge jusqu’au terme de la durée du sort, à moins que ce dernier ne soit dissipé prématurément.

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Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections spécifiques

Protection contre l’énergie magique
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 6
Portée 0
Durée 1 tour/niveau
Temps d’incantation 6
Zone d’effet créature touchée
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Sort de mort


Sort de mort (Nécromancie)

Niveau : 6

Portée : Champ visuel du magicien

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : 10 mètres de rayon

Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu’un sort de mort est lancé, l’énergie vitale des créatures situées dans sa zone d’effet est absorbée instantanément et de façon irrévocable. Les victimes ne peuvent être ressuscitées qu’à l’aide d’un Souhait. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l’exception de celles ayant été invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées.

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Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Dégâts offensifs

Sort de mort
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 6
Portée 50 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 6
Zone d’effet 10 mètres de rayon
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Transformation de la chair en pierre


Transformation de la chair en pierre (Altération)

Niveau : 6

Portée : Champ visuel du magicien

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue crée de cette manière est sujette à n’importe quelle forme d’attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort Transformation de la pierre en chair.

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Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Handicap

Transmutation de la Chair en Pierre
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 6
Portée 50 mètres
Durée permanente
Temps d’incantation 6
Zone d’effet 1 créature
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Transformation de Tenser


Transformation de Tenser (Altération)

Niveau : 6

Portée : 0

Durée : 1 round / niveau

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : Lanceur du sort

Jet de sauvegarde : Aucun

La transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsqu’un magicien lance ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable guerrier berserk.

Les points de vie du magicien sont doublés et c’est sur les points ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dommages à venir. La classe d’armure du personnage est diminuée de 4 par rapport à celle qu’il possédait avant l’incantation jusqu’à un maximum de -10.

Toutes les attaques du magicien sont considérées comme celles d’un guerrier de même niveau (i.e. : le magicien utilise les tables de combat du guerrier). Chaque attaque bénéficie de plus d’un bonus de +2 au toucher et aux dégâts.

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Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Combinaison

Transformation de Tenser
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 6
Portée 0
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 6
Zone d’effet Lanceur du sort
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Globe d’invulnérabilité


Globe d’invulnérabilité (Abjuration)

Niveau : 6

Portée : 0

Durée : 1 round / niveau

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : Sphère de 1m50 de rayon

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une sphère magique immobile autour du lanceur qui le rend invulnérable à tous les sorts de premier, second, troisième et quatrième niveau (i.e. : les zones d’effet de ces sorts ne pénètrent pas dans celle du globe d’invulnérabilité). N’importe quel sort peut cependant être jeté depuis l’intérieur de la sphère sans pour autant affecter le Globe d’invulnérabilité. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés par le globe. Il est possible de se débarrasser d’un tel globe grâce à une dissipation magique, un Sort d’assaut ou un sort de Magie perforante.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections contre les sorts

Globe d’invulnérabilité
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 6
Portée 0
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 6
Zone d’effet sphère de 1m50 de rayon
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Feu solaire


Feu solaire (Évocation)

Niveau : 5

Portée : Lanceur du sort

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : Rayon de 9 mètres

Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort est identique à une boule de feu, une flamme explosive qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du magicien, 1d6 points de dégâts par niveau du magicien (maximum 15d6). Le magicien fait un geste de la main et la zone qui l’entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l’exception du lanceur du sort. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts de l’explosion. Celles qui réussissent peuvent éviter les flammes, tomber à terre ou rouler de côté, mais reçoivent la moitié des points de dégâts.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Dégâts offensifs

Feu solaire
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 5
Portée 0
Durée instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet rayon de 9 mètres
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde oui, moitié

Renvoi de sorts mineur


Renvoi de sorts mineur (Abjuration)

Niveau : 5

Portée : 0

Durée : 3 rounds / niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : le jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort de 7ème niveau : Renvoi de Sorts qui retourne à son expéditeur tous sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu’à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu’il soit retourné à son expéditeur. Ce sort ne repousse qu’un total maximum de 4 niveaux de sorts. Notez cependant que même s’il ne reste qu’un seul niveau et qu’un sort de niveau 3 – par exemple – est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d’une dissipation magique.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections contre les sorts

Renvoi de sorts mineur
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 5
Portée 0
Durée 3 rounds/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet le jeteur de sorts
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation d’Élémentaire de Terre mineur


Convocation d’Élémentaire de Terre mineur (Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 15 m
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d’incantation : Spécial
Zone d’effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort invoque un Élémentaire de Terre mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l’invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l’Élémentaire échappe au contrôle du magicien et l’attaque. S’il ne peut l’atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L’Élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu’il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l’incantation afin d’implanter le contrôle. Invocateur et Élémentaire sont bloqués pendant trois rounds après l’apparition du second. C’est à la fin de cette période que l’Élémentaire sera aux ordres du magicien ou l’attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d’utiliser des sorts d’enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n’auront aucune influence sur son résultat.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Conv. Élémentaire de Terre mineur
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 5
Portée 15 mètres
Durée 1 tour + 1 round/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non