Perce-magie (Abjuration)Niveau : 6 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : Spéciale Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : Cible Jet de Sauvegarde : Spécial Ce sort a deux effets majeurs sur sa cible : la Résistance magique de celle-ci est réduite de 1 % par niveau du lanceur ; et un sort de protection d’un niveau inférieur ou égal au 8ème est dissipé. Par exemple, ce sort lancé par un magicien du 15ème niveau réduit la résistance magique de la cible de 15 %, et lui enlève un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineure, Renvoi de sorts mineurs, Déviation de sorts, Bouclier de sorts, Bouclier des archontes, Renvoi de sorts, globe mineur d’invulnérabilité, Immunité aux sorts et Globe d’invulnérabilité. Ni Résistance magique ni aucun sort de protection ne protège contre ce sort. La résistance magique de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (s’il y en a plusieurs, le sort est choisi au hasard). L’abaissement de la résistance magique ne peut être dissipé et reste présent pour la durée du sort. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Attaque magique |
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2
Détection faussée
Détection faussée (Illusion/Fantasme)Niveau : 6 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : Spéciale Jet de Sauvegarde : Non Ce sort octroie au lanceur l’Invisibilité améliorée et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L’image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L’image reste en place tant qu’elle possède des points de vie, ou jusqu’à Dissipation ou autre sort qui détruit les illusions. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Protections contre les illusions |
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Protection contre l’énergie magique
Protection contre l’énergie magique (Abjuration)Niveau : 6 Portée : contact Durée : 1 tour/niveau Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Une fois lancé, il confère une protection de 100 % contre tous les sorts d’attaque, comme Projectile magique ou Flétrissure d’Abi-Dalzim. L’effet se prolonge jusqu’au terme de la durée du sort, à moins que ce dernier ne soit dissipé prématurément. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Protections spécifiques |
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Sort de mort
Sort de mort (Nécromancie)Niveau : 6 Portée : Champ visuel du magicien Durée : Instantanée Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : 10 mètres de rayon Jet de sauvegarde : Aucun Lorsqu’un sort de mort est lancé, l’énergie vitale des créatures situées dans sa zone d’effet est absorbée instantanément et de façon irrévocable. Les victimes ne peuvent être ressuscitées qu’à l’aide d’un Souhait. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l’exception de celles ayant été invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Dégâts offensifs |
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Transformation de la chair en pierre
Transformation de la chair en pierre (Altération)Niveau : 6 Portée : Champ visuel du magicien Durée : Permanente Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Annule Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue crée de cette manière est sujette à n’importe quelle forme d’attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort Transformation de la pierre en chair. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Handicap |
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Transformation de Tenser
Transformation de Tenser (Altération)Niveau : 6 Portée : 0 Durée : 1 round / niveau Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : Lanceur du sort Jet de sauvegarde : Aucun La transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsqu’un magicien lance ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable guerrier berserk. Les points de vie du magicien sont doublés et c’est sur les points ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dommages à venir. La classe d’armure du personnage est diminuée de 4 par rapport à celle qu’il possédait avant l’incantation jusqu’à un maximum de -10. Toutes les attaques du magicien sont considérées comme celles d’un guerrier de même niveau (i.e. : le magicien utilise les tables de combat du guerrier). Chaque attaque bénéficie de plus d’un bonus de +2 au toucher et aux dégâts. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Combinaison |
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Globe d’invulnérabilité
Globe d’invulnérabilité (Abjuration)Niveau : 6 Portée : 0 Durée : 1 round / niveau Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : Sphère de 1m50 de rayon Jet de sauvegarde : Aucun Ce sort crée une sphère magique immobile autour du lanceur qui le rend invulnérable à tous les sorts de premier, second, troisième et quatrième niveau (i.e. : les zones d’effet de ces sorts ne pénètrent pas dans celle du globe d’invulnérabilité). N’importe quel sort peut cependant être jeté depuis l’intérieur de la sphère sans pour autant affecter le Globe d’invulnérabilité. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés par le globe. Il est possible de se débarrasser d’un tel globe grâce à une dissipation magique, un Sort d’assaut ou un sort de Magie perforante. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Protections contre les sorts |
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Feu solaire
Feu solaire (Évocation)Niveau : 5 Portée : Lanceur du sort Durée : Instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : Rayon de 9 mètres Jet de sauvegarde : 1/2 Ce sort est identique à une boule de feu, une flamme explosive qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du magicien, 1d6 points de dégâts par niveau du magicien (maximum 15d6). Le magicien fait un geste de la main et la zone qui l’entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l’exception du lanceur du sort. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts de l’explosion. Celles qui réussissent peuvent éviter les flammes, tomber à terre ou rouler de côté, mais reçoivent la moitié des points de dégâts. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme Type de magie : Dégâts offensifs |
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Renvoi de sorts mineur
Renvoi de sorts mineur (Abjuration)Niveau : 5 Portée : 0 Durée : 3 rounds / niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : le jeteur de sorts Jet de sauvegarde : Aucun Ce sort est similaire au sort de 7ème niveau : Renvoi de Sorts qui retourne à son expéditeur tous sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu’à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu’il soit retourné à son expéditeur. Ce sort ne repousse qu’un total maximum de 4 niveaux de sorts. Notez cependant que même s’il ne reste qu’un seul niveau et qu’un sort de niveau 3 – par exemple – est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d’une dissipation magique. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Protections contre les sorts |
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Convocation d’Élémentaire de Terre mineur
Convocation d’Élémentaire de Terre mineur (Conjuration/Convocation)Niveau : 5 Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination |
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