Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Épée de Mordenkainen


Épée de Mordenkainen (Évocation)

Niveau : 7

Portée : 0

Durée : 1 round / niveau

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d’épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu’il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Par exemple, un magicien de 14ème niveau évoquant l’Épée de Mordenkainen utilisera cette arme avec le TAC0 d’un guerrier de 7ème niveau. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige de 5 à 20 points de dégâts à chaque attaque réussie. L’épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d’autres actions pendant la durée du sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Combinaison

Épée de Mordenkainen
Classes Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 7
Portée 0
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 7
Zone d’effet spéciale
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Mot de pouvoir, Etourdissement


Mot de pouvoir, Étourdissement (Conjuration, Convocation)

Niveau : 7

Portée : champ visuel du magicien

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un Mot de pouvoir, Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée est fonction du nombre de points de vie de la cible. Les créatures ayant de 1 à 29 points de vie sont étourdies pour 4d4 rounds, celles ayant de 30 à 59 points pour 2d4 rounds et celles ayant de 60 à 89 points pour 1d4 rounds. Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort. Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Handicap

Mot de pouvoir : Étourdissement
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 7
Portée 80 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Vaporisation prismatique


Vaporisation prismatique (Convocation/Conjuration)

Niveau : 7

Portée : 20 m

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : cône long de 25 m

Jet de Sauvegarde : Spécial

Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de sa main. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 Dés de vie touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d’effet sera touchée par un ou deux rayons.

Rouge – 20 points de dégâts, Jet de Sauvegarde contre les sorts pour la moitié

Orange – 40 points de dégâts, Jet de Sauvegarde contre les sorts pour la moitié

Jaune – 80 points de dégâts, Jet de Sauvegarde contre les sorts pour la moitié

Vert – Jet de Sauvegarde contre les poisons pour 20 points de dégâts, sinon, mort

Bleu – Jet de Sauvegarde contre pétrification ou transformation en pierre

Indigo – Jet de Sauvegarde contre baguettes ou débilité mentale

Violet – Jet de Sauvegarde contre sorts ou désintégration

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Dégâts offensifs

Vaporisation prismatique
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 7
Portée 15 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 7
Zone d’effet cône long de 25 mètres
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Doigt de mort


Doigt de mort (Nécromancie)

Niveau : 7

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l’incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d’un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 points de dommages.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Dégâts offensifs

Doigt de mort
Classes Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 7
Portée 40 mètres
Durée permanente
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 1 créature
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Boule de feu à retardement


Boule de feu à retardement (Invocation/Évocation)

Niveau : 7

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : rayon de 10 m

Jet de Sauvegarde : 1/2

Ce sort crée une boule de feu qui lévite à un point déterminé par le magicien. Elle reste à cet endroit jusqu’à ce que quelqu’un s’en approche. A moment là, elle explose, infligeant 15d6 de dégâts, avec Jet de Sauvegarde pour la moitié.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Dégâts offensifs

Boule de feu à retardement
Classes Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 7
Portée 40 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 7
Zone d’effet rayon de 10 mètres
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde oui, moitié

Sphère du chaos


Sphère du chaos (Altération)

Niveau : 7

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : rayon de 10 m

Jet de Sauvegarde : Spécial

Toute créature dans la zone d’effet doit réussir un Jet de Sauvegarde contre des les sorts chaque round ou subir l’un des effets suivants : transformation en écureuil, confusion, transformation en flammes, paralysie, désintégration, soin de 20 points de vie, téléportation aléatoire, inconscience ou hâte.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Champ de bataille

Sphère du chaos
Classes Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 7
Portée 40 mètres
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 7
Zone d’effet rayon de 10 mètres
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Séquenceur de sorts


Séquenceur de sorts (Invocation/Évocation)

Niveau : 7

Portée : 0

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Non

Ce sort permet à un mage de stocker des sorts et d’y accéder à partir d’un bouton de capacité spéciale. Après avoir choisi les sorts pour le séquenceur, le mage crée une capacité spéciale qui relâchera simultanément la puissance contenue dans tous les sorts. Cette capacité, le séquenceur, peut stocker trois sorts, tous devant être de niveau 4 ou inférieur. Un mage peut posséder un seul séquenceur de sorts en même temps, et le séquenceur ne peut être cédé à un autre joueur. Une fois le séquenceur utilisé, le bouton disparaît.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Contingence

Séquenceur de sorts
Classes Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 7
Portée 0
Durée permanente
Temps d’incantation 11
Zone d’effet spéciale
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Manteau


Manteau (Abjuration)

Niveau : 7

Portée : 0

Durée : 4 rounds

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : Lanceur

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l’exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +3. L’incroyable puissance de ce sort est compensée par sa durée très limitée qui permet tout au plus au magicien de souffler au beau milieu d’un combat intense. Il convient également de noter qu’il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu’à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections de combat

Manteau
Classes Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 7
Portée 0
Durée 4 rounds
Temps d’incantation 1
Zone d’effet Lanceur
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Cacofiélon


Cacofiélon (Conjuration / Convocation)

Niveau : 7

Portée : Champ visuel du magicien

Durée : 15 rounds

Temps d’incantation : Spécial

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l’exception des créatures bénéficiant d’une protection contre le mal. C’est un sort très dangereux qu’il vaut mieux garder pour les situations désespérées.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Conjuration

Cacofiélon
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 7
Portée 35 mètres
Durée 15 rounds
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Fouet de protections de Khelben


Fouet de protections de Khelben (Abjuration)

Niveau : 7

Portée : 10 m

Durée : 3 rounds

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : Spéciale

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort dissipe l’un des sorts de protection (jusqu’au 8ème niveau) de la cible. Ensuite, un sort supplémentaire est dissipé par round. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineure, Globe mineur d’invulnérabilité, Immunité aux sorts, Globe d’invulnérabilité, Renvoi de sorts mineurs, Renvoi de sorts, Bouclier de sorts, Bouclier des archontes, Déviation de sorts. La résistance magique de la cible est ignorée. Les sorts sont annulés par ordre décroissant (si il y en a plusieurs du même niveau, le sort est choisi au hasard).

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Attaque magique

Fouet de protections de Khelben
Classes Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 7
Portée 20 mètres
Durée 3 rounds
Temps d’incantation 7
Zone d’effet spéciale
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non