Personne ne connaît mieux que les petits-hommes la valeur d’un boulet bien placé quand on affronte un adversaire plus grand que soi. Cette arme appartenait à une jeune femme appelée Arla Fermepied, une des rares petites-personnes à quitter son foyer pour partir à l’aventure. La légende raconte comment la minuscule Arla utilisa sa fronde pour placer un caillou bien acéré dans le crâne d’un dragon vert en plein vol, quoique la même histoire dans une autre taverne place la pierre dans le séant de la créature, visant un effet plus humoristique que mortel. Il semblerait qu’en matière d’histoire, et d’histoires, les petites-gens préfèrent le divertissement à l’exactitude.
PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : +3 (projectile) Poids : 0 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : fronde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2
Fronde +2
Fronde +1
Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d’une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. Toutefois celle-ci bénéficie d’un charme léger. L’utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l’une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile.
PARAMÈTRES : Dégâts : +1 (projectile) TAC0 : +1 Poids : 0 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : fronde Force nécessaire : 3 Non utilisable par : Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Fronde
Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d’une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. L’utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l’une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile.
PARAMÈTRES : Poids : 0 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : fronde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Non utilisable par : Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Nid d’Aspic
Alors qu’elle travaillait pour les Voleurs de l’Ombre, Fargon Fol a rassemblé des milliers de petits serpents venimeux pour créer le nid d’aspic. Fargon prit chaque serpent et, au moyen de ses grands pouvoirs magiques, les transforma chacun en fléchette. Elle conçut les fléchettes de telle sorte qu’en atteignant un adversaire, les serpents reviennent à la vie et mordent la cible, lui inoculant leurs poisons. Le nom de Nid d’Aspic fait référence à l’ensemble de la collection de fléchettes, dont la plupart ont disparu, détruites ou perdues après des combats oubliés.
PARAMÈTRES : Capacités de combat : Poison, la cible reçoit 1 point de dégât toutes les 3 secondes à concurrence de 40 points ou jusqu’à ce qu’elle bénéficie d’un soin des poisons. TAC0 : +1 Dégâts : 1d3 +1 Type de dégât : projectile (perforant) Poids : 0 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : fléchette Type : arme à 1 main Inutilisable par : Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Fléchette sanglante
Cette fléchette a été trempée dans un poison mortel qui s’infiltre immédiatement dans le sang de la victime qu’elle atteint et provoque une mort rapide.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d3 Poison : 20 points de dégâts en 20 secondes (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 0 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : fléchette Type : arme à 1 main Non utilisable par : Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Fléchette d’étourdissement
La Fléchette d’Étourdissement ressemble à toutes les autres fléchettes, si ce n’est qu’elle semble palpiter lorsqu’on la tient dans la main. On peut en observer les véritables effets lorsqu’on frappe un adversaire et qu’il tombe au sol, étourdi.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d3 Spécial : jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’étourdissement pendant 7 rounds Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 0 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : fléchette Type : arme à 1 main Non utilisable par : Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Fléchette +1
La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme de jet.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d3 +1 TAC0 : +1 Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 0 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : fléchette Type : arme à 1 main Non utilisable par : Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Fléchette
La fléchette est un petit projectile qui peut être facilement dissimulé, lancé plutôt que tiré par un arc ou une autre arme de jet.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d3 Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 0 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Fléchette Type : arme à 1 main Non utilisable par : Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Flèche +3
Ces flèches enchantées dépassent en précision les meilleures flèches des meilleurs fabricants que vous ayez jamais croisé.
PARAMÈTRES TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 Type de dégâts : Missile (Perforant) Poids : 0 Lanceur : arc Inutilisable par : Clercs Druides Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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