PrésentationC’est le plus dangereux de tous les loups. Il est connu pour sa taille et sa méchanceté. Où le trouver ?Dans les régions froides. Équipement
Capacités spéciales
|
|
Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2
Loup
PrésentationLe loup est un carnassier très actif et rusé, capable de survivre sous presque toutes les latitudes. Il en existe plusieurs espèces, du massif Loup Noir au mortel Loup des Glaces, en passant par le Loup Effrayant et le terrible Loup Vampirique. Où le trouver ?Dans n’importe quel contrée boisée. Capacités spéciales
Stratégie pour vaincre le personnageRien de particulier. Attention à bas niveau, où ces ennemis peuvent parfois s’avérer mortels. |
|
Ombre des roches
PrésentationL’Ombre des roches est un monstre de grande taille, se déplaçant souvent en groupe de plusieurs individus. Ces créatures allient une grande force physique, en plus de leurs capacités psychiques. Ils accompagnent souvent les Illithids. Où le trouver ?Dans des souterrains ou des donjons, et bien sûr en Ombre-Terre. Informations complémentairesIl existe certains spécimens plus puissants d’Ombre des roches. Capacités spéciales
Stratégie pour vaincre le personnageLes Ombres des roches sont très sensibles au sort Nuage mortel. |
|
Quête de classe du druide
Comment obtenir la quête
Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à partir du moment où vous avez mis fin aux problèmes animaliers de Franc-Marché. Cependant, il vous suffit d’avoir vaincu Faldorn en combat singulier pour y accéder. Les différentes parties de la quête ne se déclenchent que durant ces mêmes chapitres.
Elle consiste à veiller sur le Bosquet afin qu’il puisse refleurir, et à en assurer le futur quand vous deviendrez Grand Druide.
Résoudre la quête
Vous devrez accepter (réponse 1 ou 2) de prendre la direction du bosquet sitôt que Verthan vous adresse la parole. Après cela, dormez dans la grotte où a eu lieu le combat contre Faldorn et l’Esprit du Bosquet apparaîtra pour les deux premiers événements. Le troisième consiste à devenir Grand Druide et il vous faut avoir le niveau 14 afin de relever le défi proposé par Verthan.
Notez que vous pouvez devenir Grand Druide avant d’accomplir le deuxième événement, si vous arrivez à atteindre le niveau 14 rapidement. Cependant, l’ordre est moins cohérent avec les événements.
La shamane troll
![]() |
Juste après votre repos, l’Esprit apparaît. Lorsqu’il vous le demande, acceptez de servir la cause de la Nature (réponse 1). Il vous demande de tuer Nilithiri, une shamane troll qui s’est installée au sud du Bosquet et cherche à étendre son territoire. |
L’esprit vous remet la Racine du problème, un gourdin qui peut vous être utile pour achever les Trolls.
Sortez et rendez-vous à l’est du Tertre des Trolls (1),de l’autre côté de la rive et vous tomberez sur eux. Lorsque le ménage sera fait, l’Esprit du Bosquet apparaîtra. Il vous remerciera et vous indiquera qu’il fera appel à vous bientôt, mais que pour le moment, le temps doit passer (maximum deux semaines). Vous gagnez 18 500 points d’expérience au passage. | ![]() |
La possession
Une dizaine de jours après, reposez-vous une nouvelle fois dans la grotte du Bosquet pour que l’esprit apparaisse. Il vous raconte la création de ce sanctuaire et vous donne une nouvelle mission : retrouver l’héritier du Fondateur.
![]() |
Comme il vous l’indique, rendez-vous à Franc-Marché. Cherchez le petit garçon sur la pelouse au sud-est de la ville, entre les tentes des Djinns (2). |
Parlez-lui. Un esprit maléfique cherche déjà à le posséder ! Ne le laissez pas tomber et cherchez à le calmer, les dialogues sont assez évidents (réponse 2 ou 3, puis 1 jusqu’à la fin). Chaos se matérialisera alors. Vous pouvez l’éliminer assez facilement si vous êtes rapide.
Tout de suite après, l’Esprit apparaît et prend l’enfant avec lui. Il vous remerciera et vous dira qu’il ne vous convoquera plus avant que vous puissiez relever le défi de l’ascension du Bosquet.
Vous gagnez 20 500 points d’expérience par personnage, et une figurine de Lion Doré, utilisable par tous les personnages !
L’avènement du Grand Druide
Quand vous aurez atteint le niveau 14, vous serez convoqué au Bosquet pour relever le défi proposé par Verthan.
Allez donc le voir et acceptez sa requête. Tout comme contre Faldorn, vous vous retrouvez dans l’arène contre un druide, vous gardez votre équipement par contre. Cette fois-ci, il sera plus puissant alors invoquez quelques créatures et empêchez-le d’agir ! | ![]() |
Une fois mort, vous serez nommé Grand Druide, comme un nombre très restreint d’individu (la classe). Vous gagnez également 10 000 pièces d’or, 30 000 points d’expérience – un tiers rien que pour l’ennemi – un anneau de protection +2 ainsi qu’un baton de piété +3.
Ainsi s’achève la quête de classe du druide.
Quête de classe du barde
Comment obtenir la quête
Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à partir du moment où vous avez achevé la quête de la Prison Planaire. Les différentes parties de la quête ne se déclenchent que durant ces mêmes chapitres.
Elle consiste à gérer le théâtre situé au sous sol de l’auberge des Cinq Chopes (5). Il vous faudra financer une pièce, recruter les acteurs, et régler les tracas inhérents à toute représentation artistique !
Résoudre la quête
Un messager viendra vous avertir dès que votre présence sera requise au théâtre (rendez-vous-y rapidement, ou le moral des acteurs en souffrira). Les événements sont au nombre de huit. Il vous faudra prêter attention aux demandes des acteurs afin d’éviter que ceux-ci se révoltent.
La plupart des événements (sauf note expresse) ont lieu entre 5 et 10 jours. Meck, un petit garçon, viendra vous chercher.
Notez également qu’il s’agit de la quête la plus onéreuse du jeu ! Ayez un pécule important avant de vous y attaquer (à peu près 20 000 pièces d’or).
Higgold, le metteur en scène
Dans la minute qui suit votre retour sur les plans primaires, le propriétaire de l’auberge, Samuel Thunderburp, vient vous voir. Parlez poliment, puis présentez-lui l’acte de propriété du théâtre. Il vous présente alors Higgold, qui est très enthousiaste à l’idée de gérer un théâtre à Athkathla. Choisissez la première réponse.
Le choix de la star
Cinq jours après, Meck viendra vous chercher. Higgold a réuni une troupe… Après la présentation, parlez-lui pour décider du choix de l’actrice principale. Choisissez Iltheïa l’elfe (réponse 2).
Higgold fait ensuite appel à votre générosité pour financer la pièce… Ne soyez pas radin (réponse 3) puis séparez-vous de 10 000 pièces d’or (réponse 6)… L’art n’a pas de prix !
Jalousie
Suite à votre choix, Jenna et Iltheïa se disputent le choix de la pièce… Confirmez Iltheïa dans son rôle (réponse 2), et offrez-lui une prime de 500 pièces d’or (réponse 4) pour qu’elle donne une de ses meilleures prestations.
Zaren improvise…
Et pense pouvoir améliorer la pièce ! Soutenez-le (réponse 1), afin d’en améliorer considérablement la qualité.
La révolte
Suite à votre décision, tout le monde craque ! Vous pouvez choisir de ré-affirmer votre soutien envers Zaren (réponse 1), de les payer 500 pièces d’or pour les calmer (réponse 2), ou de ré-écrire la pièce vous-même si votre charisme est supérieur à 17 (réponse 4) ! Je vous conseille de dépenser encore de l’argent… Mais si le cœur vous en dit (et que vous avez confiance en vous), vous pouvez choisir la réponse 4 et modifier la pièce.
La malédiction
Higgold et les acteurs commencent à être effrayés par la succession d’événements étranges qui se succèdent dans le théâtre… Demandez-lui quoi faire (réponse 2), pour qu’il vous présente la prêtresse Shvanana qui veut bien vous protéger de la malédiction de la pièce Turmish en échange de 1 000 pièces d’or… Acceptez (réponse 2), vous ne le regretterez pas !
Vous pouvez aussi la payer 500 pièces d’or ou laisser le prêtre de votre groupe (si vous en avez un) pour un résultat moindre mais efficace malgré tout. Ces deux solutions nécessitent un charisme assez élevé, encore une fois.
Problème musical
Un des musiciens a disparu avec la seule copie de la partition ! Vous pouvez, au choix, réécrire la partition et laisser Marcus la jouer, laisser Marcus faire tout le travail, ou engager Balmitance, un célèbre harpiste pour la modique somme de 500 pièces d’or. Vous n’êtes plus à ça près, engagez donc Balmitance (réponse 1)… Si vous êtes radin, sachez qu’il vous faudra une intelligence de 19 pour obtenir le même résultat qu’en l’engageant.
L’assaut des Turmish
Une semaine après, Meck le messager viendra vous chercher.
Higgold vous attend au rez-de-chaussée de la taverne. Des Turmish ont envahi le théâtre. Ils ne sont apparemment pas satisfaits de votre volonté de jouer la pièce…
Descendez au sous-sol, puis débarrassez-vous des 5 ennemis (attention au magicien et à ses sorts de chaos). Higgold apparaîtra après la bataille, soulagé. Il vous convie à la répétition générale qui a lieu le lendemain. Reposez-vous à la taverne 24h, puis descendez au sous-sol (Meck vous préviendra). Parlez à Higgold pour lancer le début de la répétition.
Le grand jour
Une semaine après (plus ou moins), Meck viendra vous chercher de toute urgence. Higgold vous attend au pied des escaliers menant au théâtre et vous apprendra que Zaren, l’acteur principal, est malade. Et devinez qui doit le remplacer ? Vous ! Acceptez humblement (réponse 1), et préparez-vous…
Voici les répliques à donner : 2,1,1,1,2,1,2,1,2,1.
Si vous avez joué le rôle à la perfection, On vous remettra 49 500 points d’expérience et la harpe d’Azlaer (quel talent !). Par ailleurs, si vous avez tout fait pour que le reste de la pièce soit à la hauteur, vous obtiendrez également 50 000 points d’expérience. Enfin, votre théâtre sera nommé Théâtre Officiel d’Athkatla pour l’année prochaine.
Après la pièce, Higgold vous proposera de racheter le théâtre pour 10 000 pièces d’or… C’est à vous de voir (réponse 2 si oui). Sachez qu’il vous rapportera plus à long terme (1 800 pièces les premières semaines). L’argent se trouvera dans le coffre à côté des escaliers menant au rez-de-chaussée de l’auberge.
Quête de classe du magicien et sorcier
Comment obtenir la quête
Résoudre la quête
Quête de classe du paladin
Comment obtenir la quête
Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à partir du moment où vous avez achevé la quête des collines de Lancevent. Les différentes parties de la quête ne se déclenchent que durant ces mêmes chapitres.
Elle consiste à résoudre (dans l’optique du Preux Chevalier que vous êtes) une série de tâches qui vous seront confiées après votre intronisation au sein du Très Noble Ordre du Cœur Radieux.
Pour la cohérence du scénario, je vous conseille de ne PAS tuer Frikraag la première fois que vous le verrez, il s’agira en effet de votre dernière mission.
Résoudre la quête
La seule chose importante qu’il vous faudra garder à l’esprit, c’est que les événements du paladin demandent un minimum de réflexion, et pas seulement d’adopter une attitude loyal bon qui-tue-des-orques. Sachez utiliser vos pouvoirs à bon escient (et spécialement la détection du mal).
Pour le reste, allez parler à William Reirrac qui vous remettra vos ordres de mission.
Au secours des chevaliers
Peu de temps après votre intronisation (entre une semaine et tout de suite), William réclamera votre aide : des chevaliers de l’Ordre sont assiégés dans les collines d’Umar.
Rendez-vous-y sans attendre, le temps vous est compté ! Dès votre arrivée, le seigneur Alymar vous conduira sur le champ de bataille (sans autre choix possible, soyez donc préparés !). Sur place, débarrassez-vous des vils monstres, en faisant attention aux ettins, qui frappent assez fort.
Une fois le ménage fait, retournez voir William Reirrac pour gagner 10 000 points d’expérience, et recevoir votre seconde mission sur-le-champ.
La traîtrise du baron
Cette seconde mission a également lieu aux collines d’Umar. La baronnie locale a fait appel à l’Ordre afin de l’aider à chasser des paysans mécontents de ses terres.
Sitôt arrivé, encore une fois, un dénommé Crolus va vous aborder et vous conseiller d’éviter tout contact avec les squatteurs mécontents.
Plutôt que de l’écouter, allez vous renseigner vous-mêmes et parler à Pardo qui se trouve devant l’auberge. Puis faites de même avec Brunson et Moreno qui se trouve un peu plus haut.
À travers leurs témoignages, vous comprendrez que le baron cherche simplement à les expulser afin de pouvoir faire ce qu’il veut de ses terres (apparemment, un terrain de chasse privé). Suivant votre esprit de bon paladin, proposez-leur votre aide afin de faire éclater la vérité au grand jour.
Entrez ensuite dans l’auberge afin de discuter avec le baron Mietrich. Un autre fermier, mais qui s’est rallié à la cause du baron, va vous interpeller. Au cours de votre échange avec tout ce beau monde, faites-leur part de vos découvertes. le baron Mietrich essayera de vous influencer, gardez votre calme et ne revenez pas sur vos positions (défendre la veuve, l’orphelin et les autres, c’est votre credo). Après un aveu de la bouche du baron lui-même, Lanka se retournera contre lui (il n’aura pas trop le choix, à vrai dire).
Liquidez tout ceux qui vous cherchent des noises (attention aux sorts de zone ! Vous êtes dans une auberge…), ramassez leurs possessions, puis sortez de la taverne. Les « squatters » vous remercieront (n’est-ce pas une récompense en soi ? Soyez humbles !).
Enfin, retournez au Très Noble Ordre du Cœur radieux parler à William Reirrac. Au début, il vous reprochera vos actions. Expliquez-lui la situation dans son ensemble et la traîtrise du baron. Vous avez agi pour le bien, et recevez 25 500 pts d’expérience en cadeau, ainsi qu’une troisième mission.
Tyrannia l’enquiquineuse
Quête de classe du prêtre
Comment obtenir la quête
Cette quête est accessible aux chapitres aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à partir du moment où vous avez fait la lumière sur le culte de l’Œil Aveugle, et accepté d’entrer au service de votre temple.
Les différentes parties de la quête ne se déclenchent que durant ces mêmes chapitres.
Cette quête est un peu particulière, dans le sens où votre alignement déterminera le temple auquel vous serez affilié : alignement bon, temple de Lathandre ; alignement neutre : temple de Heaum ; alignement mauvais : temple de Talos.
Une fois en charge, et suivant votre affiliation, différents acolytes viendront vous voir pour chercher conseil. À vous, suivant les préceptes du dieu que vous suivez, de les orienter de la meilleure façon.
Quête de classe du voleur
Comment obtenir la quête
Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à partir du moment où vous avez éliminé Mae’Var et accepté de diriger la guilde à sa place.
Les différentes parties de la quête ne se déclenchent que durant ces mêmes chapitres.
Elle se décompose en deux parties : vous devrez, toutes les semaines, récolter le butin de vos voleurs, leur assigner de nouvelles tâches et (le cas échéant) les faire libérer s’ils croupissent en prison. De même, un envoyé de Renal Bloodscalp viendra vous voir afin de récolter le tribut qui lui est dû.
La deuxième partie est temporaire : la guilde sera confrontée successivement à deux problèmes qu’il vous faudra résoudre. Parlez à Lathan pour qu’il vous en fasse part (il ne le fera pas de sa propre initiative).
Résoudre la quête
Pour la première partie, vous serez averti par un message flottant dès que votre présence sera requise, que ce soit car « le quartier-maître de Renal attend son dû » ou car « Vos voleurs sont revenus de leurs missions ». Pensez à passer rapidement dans votre guilde afin de gérer les affaires courantes. Parlez à Jariel (près des escaliers du sous-sol) pour qu’il vous fasse un compte-rendu des affaires de la semaine, et lui proposer votre orientation pour la suivante.
En ce qui concerne la « taxe de séjour » imposée par Renal, il faudra vous adresser à Joster (lui aussi à côté des escaliers du sous-sol). Pour plus de détails, rendez-vous dans la partie consacrée en bas de l’article.
Pour les événements, ceux-ci interviendront dans un laps de temps assez court (1 à 2 semaines d’attente entre les deux), et Lathan (lui aussi à côté des escaliers – mais qu’est ce qu’ils ont tous ?) vous préviendra dès votre arrivée à la guilde. Pensez à aller lui parler !
Premier événement : l’embuscade
Très rapidement après avoir pris vos fonctions – pour moi, ce fut même immédiat -, discutez avec Lathan. Une voleuse, Ama, apparemment plus gradée que vous, réclame votre assistance afin d’éliminer une personnalité importante d’Athkatla. Vous ne pouvez guère refuser, et celle-ci vous enjoint de la retrouver à la tombée de la nuit à la promenade de Waukyne. Si vous avez accepté de délivrer Kamuzu de la cage dans laquelle Mae’Var le gardait, il vous conseillera de vous méfier d’Ama…
Quoiqu’il en soit, vous n’avez pas le choix : sitôt à la Promenade, Ama apparaîtra et vous demandera de cacher (comprendre : se défaire) de vos armes, afin que la cible ne soit pas en état d’alerte. Reparlez-lui deux fois de suite pour déclencher la suite : en réalité, Ama était l’amante de Mae’Var et cherche à venger l’honneur de celui-ci ! Ni une, ni deux, calmez les ardeurs de ces cinq gêneurs… En faisant attention au prêtre, et surtout à Ama et un de ses acolytes qui utiliseront des potions d’invisibilité pour mieux vous poignarder.
Ce petit exercice terminé, retournez dans votre guilde, et ne manquez pas de parler à Lathan pour lui reprocher son manque de professionnalisme… Ou pas, il faut en tout cas lui parler pour clôturer la quête.
Le comble du voleur…
Une semaine après ce premier événement, Lathan vous fait part d’un nouveau problème : un des membres de votre équipe se sert dans les caisses de la guilde. Celui-ci vous propose quatre solutions pour régler le problème : tuer tous les voleurs du groupe, en tuer un au hasard (mais à votre convenance), geler leurs salaires afin qu’ils s’occupent eux-mêmes du problème, ou laisser Kretor (leur chef) résoudre le problème.
Pour bien faire les choses, tuez Darronal Gwin II, il s’agit du fieffé voleur. Si vous êtes partisan du massacre à grand échelle, vous pouvez les tuer tous, ou tuer un innocent – de ce crime-là en tout cas – (Kretor refusera de travailler pour vous dans les deux cas). Si vous les laissez s’occuper du problème eux-mêmes (options 3 et 4), celui-ci sera résolu au bout d’une semaine.
La gestion périodique de la guilde
Cette dernière partie n’a pas de « résolution » à proprement parler car vous devrez retourner à la guilde toutes les semaines. Il s’agit juste d’en détailler le fonctionnement.
Vous avez sous vos ordres cinq voleurs, chacun avec sa spécialité. Il s’agit donc de leur donner des consignes de travail, en moyennant la part faite entre les risques encourus et la rentabilité de leur travail. Évidemment, plus les risques sont élevés, plus le butin est élevé, mais le risque qu’ils finissent en prison également !
Pour ma part, j’ai toujours reparti les tâches de façon à être rentable sans prendre trop de risques (pour chaque voleur, 2 réponses avec un minimum de danger, et la troisième avec le maximum).
Gardez bien à l’esprit que, de toute façon, la taxe demandée par Renal chaque semaine sera en-dessous de ce que vous gagnerez.
Voici un petit tableau récapitulatif :
- Premier voleur : Hanz le Cambrioleur
- Peu de risques : 200 pièces d’or/semaine
- Maximum de risques : 900 pièces d’or/semaine
- Caution (si prisonnier) : 100 pièces d’or
- Deuxième voleur : Goshan l’Assassin
- Peu de risques : 200 pièces d’or/semaine
- Maximum de risques : 750 pièces d’or/semaine
- Caution (si prisonnier) : 200 pièces d’or
- Troisième voleur : Kretor le Pickpocket
- Peu de risques : 250 pièces d’or/semaine
- Maximum de risques : 1000 pièces d’or/semaine
- Caution (si prisonnier) : 50 pièces d’or
- Quatrième voleur : Morsa la Contrebandière
- Peu de risques : 100 pièces d’or
- Maximum de risques : 750 pièces d’or
- Caution (si prisonnière) : 250 pièces d’or.
- Cinquième voleur : Valia la Racketteuse
- Peu de risques : 150 pièces d’or
- Maximum de risques : 800 pièces d’or
- Caution (si prisonnière) : 300 pièces d’or
La Tour de Garde
Article à compléter.