Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Muloup majeur


Présentation


Le Muloup majeur est un spécimen de Muloup particulièrement puissant.

Où le trouver ?


Ils vivent généralement dans les bois, mais on peut en trouver ailleurs, la plupart du temps loin des grandes villes cependant.

Informations complémentaires


Les Muloups sont capables de se transformer en humain.

Capacités spéciales


  • Régénération
  • Immunité(s) : Poison, Maladie

Stratégie pour vaincre le personnage


La capacité de régénération des Muloups majeurs est assez importante. Concentrez-vous sur une seule cible lorsque vous souhaitez en défaire un.



Muloup majeur
Code CLUA : WOLFGR01
Race Lycanthrope
Dés de vie 11
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 66
Expérience 15000
Attaques par round 3
TAC0 (Bonus) 6 (+3)
Dégâts 1d12 +7
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très élevée
ToB : Élevée
Puissance défensive CA : -2
BG2 : Moyenne
ToB : Moyenne
Niveau des JS Très élevé
Résistance(s)
Magie Importante
Electricité Importante
Feu Importante
Froid Importante
Acide Importante

Loup-garou


Présentation


Le loup-garou est une créature mi homme mi loup.
(Consulter la liste des Loup-Garous)

Où le trouver ?


Ils vivent généralement dans les bois, mais on peut en trouver ailleurs, la plupart du temps loin des grandes villes cependant.

Informations complémentaires


Note : Les loups-garous de BG2 sont en réalité des Muloups (erreur de traduction).
Les Muloups sont capables de se transformer en humain.
Il existe aussi certains Muloups particulièrement puissants.

Capacités spéciales


  • Immunité(s) : Poison, Maladie


Loup-garou
Code CLUA : WOLFWE01
Race Lycanthrope
Dés de vie 7
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 41
Expérience 1400
Attaques par Round 2
TAC0 (Bonus) 9 (+3)
Dégâts 1d12 +7
Puissance offensive (Corps à corps)
BG1 : Très élevée
BG2 : Élevée
ToB : Élevée
Puissance défensive CA : 1
BG1 : Moyenne
BG2 : Moyenne
ToB : Faible
Niveau des JS Faible
Immunité aux armes non magiques
Résistance(s)
Magie Importante

Magicien Géant du Feu


Présentation


Les Géants du Feu sont des humanoïdes de plusieurs mètres de haut dotés d’une force exceptionnelle. Les lanceurs de sorts sont en plus dotés d’importants pouvoirs magiques.

Où le trouver ?


On les rencontre souvent en montagne, près de grandes sources de chaleur, tels des volcans. Un repaire de géant du feu se trouve au nord-est de Saradush, dans les Monts de la Marche.

Équipement


  • Anneau danse-flamme

Capacités spéciales




Magicien géant du Feu
Code CLUA : HGMAG01
Race Géant
Classe (Niveau) Conjurateur (18)
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 89
Expérience 11000
Attaques par round 1,5
TAC0 (Bonus) 10 (+4)
Dégâts 1d8 +10
Puissance offensive (Corps à corps)
ToB : Moyenne
Puissance défensive CA : 0
ToB : Faible
Puissance magique Élevée
Niveau des JS Très élevé
Résistance(s)
Magie Intermédiaire
Feu Immunité

Géant du feu d’élite


Présentation


Les Géants du Feu sont des humanoïdes de plusieurs mètres de haut dotés d’une force exceptionnelle. Les Géants du Feu d’élite sont plus puissants que leurs congénères ordinaires.

Où le trouver ?


On les rencontre souvent en montagne, près de grandes sources de chaleur, tels des volcans. Un repaire de géant du feu se trouve au nord-est de Saradush, dans les Monts de la Marche. Les Géant du Feu d’élite servent pour la plupart l’enfant de Bhaal Yaga-Shura.

Équipement


Capacités spéciales


  • Dommages supplémentaires
  • Immunité : Poison

Stratégie pour vaincre le personnage


Il est inutile d’espérer encaisser durablement les coups face à un géant du feu d’élite. La meilleure stratégie consiste à s’en débarrasser au plus vite.




Géant du Feu d’élite
Code CLUA : HGWAR02
Classe (Niveau) Berserker (20)
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 250
Expérience 26000
Attaques par round 1
TAC0 (Bonus) 2 (+9)
Dégâts 2d12 +13
Puissance offensive (Corps à corps)
ToB : Élevée
Puissance défensive CA : -3
ToB : Moyenne
Niveau des JS Élevé
Résistance(s)
Magie Légère
Feu Immunité

Géant du feu


Présentation


Les Géants du Feu sont des humanoïdes de plusieurs mètres de haut dotés d’une force exceptionnelle.
(Consulter la liste des Géants du Feu)

Où le trouver ?


On les rencontre souvent en montagne, près de grandes sources de chaleur, tels des volcans. Un repaire de géant du feu se trouve au nord-est de Saradush, dans les Monts de la Marche.

Informations complémentaires


Il existe des Géant du Feu particulièrement puissants, ou d’autres encore dotés de pouvoirs magiques.

Équipement


Capacités spéciales


  • Dommages supplémentaires



Géant du feu
Code CLUA : GIAFIR01
Classe (Niveau) Berserker (20)
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 130
Expérience 16000
Attaques par round 2
TAC0 (Bonus) 0 (+8)
Dégâts 2d12 +12
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très élevée
ToB : Très élevée
Puissance défensive CA : -2
BG2 : Moyenne
ToB : Moyenne
Niveau des JS Élevé
Résistance(s)
Feu Immunité

Ettin


Présentation


L’Ettin est un géant à deux têtes.

Où le trouver ?


Plutôt dans des régions montagneuses ou boisées, et isolées.

Capacités spéciales




Ettin
Code CLUA : PLSHFG01
Race Géant
Dés de vie 12
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 96
Expérience 5000
Attaques par round 3
TAC0 (Bonus) 8 (+3)
Dégâts 2d8 +8
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très élevée
Puissance défensive CA : -1
BG2 : Moyenne
Niveau des JS Moyen
Résistance(s)
Tranchant Légère
Contondant Légère
Perforant Légère
Missile Immunité

Élémentaire d’eau majeur


Présentation


Les élémentaires sont des créatures extra-planaires, la plupart du temps convoquées sur le Plan Primaire par magie. L’Élémentaire d’eau est une eau vivante originaire du Plan Élémentaire de l’Eau.

Où le trouver ?


On peut en rencontrer naturellement dans ou près de grandes étendues d’eau, ou aux côtés du lanceur de sort qui les a convoqués.

Capacités spéciales


  • Immunité : Poison


Élémentaire majeur de l’eau
Code CLUA : ELWATG01
Race Élémentaire
Dés de vie 16
Alignement Neutre
Points de vie 128
Expérience 10000
Attaques par round 2
TAC0 (Bonus) 5 (+1)
Dégâts 5d6 +2
Puissance offensive (A distance)
ToB : Élevée
Puissance défensive CA : 2
ToB : Faible
Niveau des JS Élevé
Immunité aux armes +1

Élémentaire de terre majeur


Présentation


Les Élémentaires sont des créatures extra-planaires, la plupart du temps convoquées sur le Plan Primaire par magie. L’Élémentaire de terre est une roche vivante originaire du Plan Élémentaire de la Terre. Les Elémentaux de terre majeurs sont des versions plus volumineuses et puissantes que leur congénères ordinaires.

Où le trouver ?


On peut en rencontrer naturellement dans des endroits montagneux ou souterrains, ou près du lanceur de sort qui les a convoqués.

Capacités spéciales


  • Immunité : Poison


Élémentaire de terre majeur
Code CLUA : ELEARG01
Race Élémentaire
Dés de vie 10
Alignement Neutre
Points de vie 128
Expérience 10000
Attaques par round 1
TAC0 (Bonus) 5 (+3)
Dégâts 4d8 +7
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Élevée
ToB : Élevée
Puissance défensive CA : 2
BG2 : Faible
ToB : Faible
Niveau des JS Élevé
Immunité aux armes +1

Élémentaire de terre mineur


Présentation


Les élémentaires sont des créatures extra-planaires, la plupart du temps convoquées sur le Plan Primaire par magie. L’Élémentaire de terre est une roche vivante originaire du Plan Élémentaire de la Terre. Les Elémentaux de terre mineurs sont des versions moins volumineuses et moins puissantes que leurs congénères ordinaires.

Où le trouver ?


On peut en rencontrer naturellement dans des endroits montagneux ou souterrains, ou près du lanceur de sort qui les a convoqués.

Informations complémentaires


Le sort Conv. Élémentaire de Terre mineur permet de faire appel à ces créatures pour prêter main forte au lanceur de sort en combat.

Capacités spéciales


  • Immunité : Poison


Élémentaire de terre mineur
Code CLUA : ELEARL01
Race Élémentaire
Dés de vie 10
Alignement Neutre
Points de vie 64
Expérience 2000
Attaques par round 1
TAC0 (Bonus) 13 (+3)
Dégâts 4d8 +7
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Élevée
ToB : Faible
Puissance défensive CA : 2
BG2 : Faible
ToB : Faible
Niveau des JS Moyen
Immunité aux armes +1

Élémentaire de terre


Présentation


Les élémentaires sont des créatures extra-planaires, la plupart du temps convoquées sur le Plan Primaire par magie. L’Élémentaire de terre est une roche vivante originaire du Plan Élémentaire de la Terre.

Où le trouver ?


On peut en rencontrer naturellement dans des endroits montagneux ou souterrains, ou près du lanceur de sort qui les a convoqués.

Informations complémentaires


Il existe des versions plus (et moins) puissantes de ces créatures.
Les sorts Convocation d’Élémentaire de Terre et Conjuration d’un élémentaire de Terre permettent de faire appel à ces créatures pour prêter main forte au lanceur de sort en combat.

Capacités spéciales


  • Immunité : Poison
Élémentaire de terre
Code CLUA : ELEAR01
Race Élémentaire
Dés de vie 10
Alignement Neutre
Points de vie 96
Expérience 6000
Attaques par round 1
TAC0 (Bonus) 9 (+3)
Dégâts 4d8 +7
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Élevée
ToB : Élevée
Puissance défensive CA : 2
BG2 : Faible
ToB : Faible
Niveau des JS Élevé
Immunité aux armes +1