Archives de catégorie : Géographie et solution

Quête de classe du barde


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à partir du moment où vous avez achevé la quête de la Prison Planaire. Les différentes parties de la quête ne se déclenchent que durant ces mêmes chapitres.

Elle consiste à gérer le théâtre situé au sous sol de l’auberge des Cinq Chopes (5). Il vous faudra financer une pièce, recruter les acteurs, et régler les tracas inhérents à toute représentation artistique !

Résoudre la quête


Un messager viendra vous avertir dès que votre présence sera requise au théâtre (rendez-vous-y rapidement, ou le moral des acteurs en souffrira). Les événements sont au nombre de huit. Il vous faudra prêter attention aux demandes des acteurs afin d’éviter que ceux-ci se révoltent.

La plupart des événements (sauf note expresse) ont lieu entre 5 et 10 jours. Meck, un petit garçon, viendra vous chercher.

Notez également qu’il s’agit de la quête la plus onéreuse du jeu ! Ayez un pécule important avant de vous y attaquer (à peu près 20 000 pièces d’or).

Higgold, le metteur en scène


Dans la minute qui suit votre retour sur les plans primaires, le propriétaire de l’auberge, Samuel Thunderburp, vient vous voir. Parlez poliment, puis présentez-lui l’acte de propriété du théâtre. Il vous présente alors Higgold, qui est très enthousiaste à l’idée de gérer un théâtre à Athkathla. Choisissez la première réponse.

Le choix de la star


Cinq jours après, Meck viendra vous chercher. Higgold a réuni une troupe… Après la présentation, parlez-lui pour décider du choix de l’actrice principale. Choisissez Iltheïa l’elfe (réponse 2).

Higgold fait ensuite appel à votre générosité pour financer la pièce… Ne soyez pas radin (réponse 3) puis séparez-vous de 10 000 pièces d’or (réponse 6)… L’art n’a pas de prix !

Jalousie


Suite à votre choix, Jenna et Iltheïa se disputent le choix de la pièce… Confirmez Iltheïa dans son rôle (réponse 2), et offrez-lui une prime de 500 pièces d’or (réponse 4) pour qu’elle donne une de ses meilleures prestations.

Zaren improvise…


Et pense pouvoir améliorer la pièce ! Soutenez-le (réponse 1), afin d’en améliorer considérablement la qualité.

La révolte


Suite à votre décision, tout le monde craque ! Vous pouvez choisir de ré-affirmer votre soutien envers Zaren (réponse 1), de les payer 500 pièces d’or pour les calmer (réponse 2), ou de ré-écrire la pièce vous-même si votre charisme est supérieur à 17 (réponse 4) ! Je vous conseille de dépenser encore de l’argent… Mais si le cœur vous en dit (et que vous avez confiance en vous), vous pouvez choisir la réponse 4 et modifier la pièce.

La malédiction


Higgold et les acteurs commencent à être effrayés par la succession d’événements étranges qui se succèdent dans le théâtre… Demandez-lui quoi faire (réponse 2), pour qu’il vous présente la prêtresse Shvanana qui veut bien vous protéger de la malédiction de la pièce Turmish en échange de 1 000 pièces d’or… Acceptez (réponse 2), vous ne le regretterez pas !

Vous pouvez aussi la payer 500 pièces d’or ou laisser le prêtre de votre groupe (si vous en avez un) pour un résultat moindre mais efficace malgré tout. Ces deux solutions nécessitent un charisme assez élevé, encore une fois.

Problème musical


Un des musiciens a disparu avec la seule copie de la partition ! Vous pouvez, au choix, réécrire la partition et laisser Marcus la jouer, laisser Marcus faire tout le travail, ou engager Balmitance, un célèbre harpiste pour la modique somme de 500 pièces d’or. Vous n’êtes plus à ça près, engagez donc Balmitance (réponse 1)… Si vous êtes radin, sachez qu’il vous faudra une intelligence de 19 pour obtenir le même résultat qu’en l’engageant.

L’assaut des Turmish


Une semaine après, Meck le messager viendra vous chercher.

Higgold vous attend au rez-de-chaussée de la taverne. Des Turmish ont envahi le théâtre. Ils ne sont apparemment pas satisfaits de votre volonté de jouer la pièce…

Descendez au sous-sol, puis débarrassez-vous des 5 ennemis (attention au magicien et à ses sorts de chaos). Higgold apparaîtra après la bataille, soulagé. Il vous convie à la répétition générale qui a lieu le lendemain. Reposez-vous à la taverne 24h, puis descendez au sous-sol (Meck vous préviendra). Parlez à Higgold pour lancer le début de la répétition.

Le grand jour


Une semaine après (plus ou moins), Meck viendra vous chercher de toute urgence. Higgold vous attend au pied des escaliers menant au théâtre et vous apprendra que Zaren, l’acteur principal, est malade. Et devinez qui doit le remplacer ? Vous ! Acceptez humblement (réponse 1), et préparez-vous…

Voici les répliques à donner : 2,1,1,1,2,1,2,1,2,1.

Si vous avez joué le rôle à la perfection, On vous remettra 49 500 points d’expérience et la harpe d’Azlaer (quel talent !). Par ailleurs, si vous avez tout fait pour que le reste de la pièce soit à la hauteur, vous obtiendrez également 50 000 points d’expérience. Enfin, votre théâtre sera nommé Théâtre Officiel d’Athkatla pour l’année prochaine.

Après la pièce, Higgold vous proposera de racheter le théâtre pour 10 000 pièces d’or… C’est à vous de voir (réponse 2 si oui). Sachez qu’il vous rapportera plus à long terme (1 800 pièces les premières semaines). L’argent se trouvera dans le coffre à côté des escaliers menant au rez-de-chaussée de l’auberge.

Quête de classe du paladin


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à partir du moment où vous avez achevé la quête des collines de Lancevent. Les différentes parties de la quête ne se déclenchent que durant ces mêmes chapitres.

Elle consiste à résoudre (dans l’optique du Preux Chevalier que vous êtes) une série de tâches qui vous seront confiées après votre intronisation au sein du Très Noble Ordre du Cœur Radieux.

Pour la cohérence du scénario, je vous conseille de ne PAS tuer Frikraag la première fois que vous le verrez, il s’agira en effet de votre dernière mission.

Résoudre la quête


La seule chose importante qu’il vous faudra garder à l’esprit, c’est que les événements du paladin demandent un minimum de réflexion, et pas seulement d’adopter une attitude loyal bon qui-tue-des-orques. Sachez utiliser vos pouvoirs à bon escient (et spécialement la détection du mal).

Pour le reste, allez parler à William Reirrac qui vous remettra vos ordres de mission.

Au secours des chevaliers


Peu de temps après votre intronisation (entre une semaine et tout de suite), William réclamera votre aide : des chevaliers de l’Ordre sont assiégés dans les collines d’Umar.

Rendez-vous-y sans attendre, le temps vous est compté ! Dès votre arrivée, le seigneur Alymar vous conduira sur le champ de bataille (sans autre choix possible, soyez donc préparés !). Sur place, débarrassez-vous des vils monstres, en faisant attention aux ettins, qui frappent assez fort.

Une fois le ménage fait, retournez voir William Reirrac pour gagner 10 000 points d’expérience, et recevoir votre seconde mission sur-le-champ.

La traîtrise du baron


Cette seconde mission a également lieu aux collines d’Umar. La baronnie locale a fait appel à l’Ordre afin de l’aider à chasser des paysans mécontents de ses terres.

Sitôt arrivé, encore une fois, un dénommé Crolus va vous aborder et vous conseiller d’éviter tout contact avec les squatteurs mécontents.

Plutôt que de l’écouter, allez vous renseigner vous-mêmes et parler à Pardo qui se trouve devant l’auberge. Puis faites de même avec Brunson et Moreno qui se trouve un peu plus haut.

À travers leurs témoignages, vous comprendrez que le baron cherche simplement à les expulser afin de pouvoir faire ce qu’il veut de ses terres (apparemment, un terrain de chasse privé). Suivant votre esprit de bon paladin, proposez-leur votre aide afin de faire éclater la vérité au grand jour.

Entrez ensuite dans l’auberge afin de discuter avec le baron Mietrich. Un autre fermier, mais qui s’est rallié à la cause du baron, va vous interpeller. Au cours de votre échange avec tout ce beau monde, faites-leur part de vos découvertes. le baron Mietrich essayera de vous influencer, gardez votre calme et ne revenez pas sur vos positions (défendre la veuve, l’orphelin et les autres, c’est votre credo). Après un aveu de la bouche du baron lui-même, Lanka se retournera contre lui (il n’aura pas trop le choix, à vrai dire).

Liquidez tout ceux qui vous cherchent des noises (attention aux sorts de zone ! Vous êtes dans une auberge…), ramassez leurs possessions, puis sortez de la taverne. Les « squatters » vous remercieront (n’est-ce pas une récompense en soi ? Soyez humbles !).

Enfin, retournez au Très Noble Ordre du Cœur radieux parler à William Reirrac. Au début, il vous reprochera vos actions. Expliquez-lui la situation dans son ensemble et la traîtrise du baron. Vous avez agi pour le bien, et recevez 25 500 pts d’expérience en cadeau, ainsi qu’une troisième mission.

Tyrannia l’enquiquineuse


Quête de classe du prêtre


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à partir du moment où vous avez fait la lumière sur le culte de l’Œil Aveugle, et accepté d’entrer au service de votre temple.

Les différentes parties de la quête ne se déclenchent que durant ces mêmes chapitres.

Cette quête est un peu particulière, dans le sens où votre alignement déterminera le temple auquel vous serez affilié : alignement bon, temple de Lathandre ; alignement neutre : temple de Heaum ; alignement mauvais : temple de Talos.

Une fois en charge, et suivant votre affiliation, différents acolytes viendront vous voir pour chercher conseil. À vous, suivant les préceptes du dieu que vous suivez, de les orienter de la meilleure façon.

Quête de classe du voleur


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à partir du moment où vous avez éliminé Mae’Var et accepté de diriger la guilde à sa place.

Les différentes parties de la quête ne se déclenchent que durant ces mêmes chapitres.

Elle se décompose en deux parties : vous devrez, toutes les semaines, récolter le butin de vos voleurs, leur assigner de nouvelles tâches et (le cas échéant) les faire libérer s’ils croupissent en prison. De même, un envoyé de Renal Bloodscalp viendra vous voir afin de récolter le tribut qui lui est dû.

La deuxième partie est temporaire : la guilde sera confrontée successivement à deux problèmes qu’il vous faudra résoudre. Parlez à Lathan pour qu’il vous en fasse part (il ne le fera pas de sa propre initiative).

Résoudre la quête


Pour la première partie, vous serez averti par un message flottant dès que votre présence sera requise, que ce soit car « le quartier-maître de Renal attend son dû » ou car « Vos voleurs sont revenus de leurs missions ». Pensez à passer rapidement dans votre guilde afin de gérer les affaires courantes. Parlez à Jariel (près des escaliers du sous-sol) pour qu’il vous fasse un compte-rendu des affaires de la semaine, et lui proposer votre orientation pour la suivante.

En ce qui concerne la « taxe de séjour » imposée par Renal, il faudra vous adresser à Joster (lui aussi à côté des escaliers du sous-sol). Pour plus de détails, rendez-vous dans la partie consacrée en bas de l’article.

Pour les événements, ceux-ci interviendront dans un laps de temps assez court (1 à 2 semaines d’attente entre les deux), et Lathan (lui aussi à côté des escaliers – mais qu’est ce qu’ils ont tous ?) vous préviendra dès votre arrivée à la guilde. Pensez à aller lui parler !

Premier événement : l’embuscade


Très rapidement après avoir pris vos fonctions – pour moi, ce fut même immédiat -, discutez avec Lathan. Une voleuse, Ama, apparemment plus gradée que vous, réclame votre assistance afin d’éliminer une personnalité importante d’Athkatla. Vous ne pouvez guère refuser, et celle-ci vous enjoint de la retrouver à la tombée de la nuit à la promenade de Waukyne. Si vous avez accepté de délivrer Kamuzu de la cage dans laquelle Mae’Var le gardait, il vous conseillera de vous méfier d’Ama…

Quoiqu’il en soit, vous n’avez pas le choix : sitôt à la Promenade, Ama apparaîtra et vous demandera de cacher (comprendre : se défaire) de vos armes, afin que la cible ne soit pas en état d’alerte. Reparlez-lui deux fois de suite pour déclencher la suite : en réalité, Ama était l’amante de Mae’Var et cherche à venger l’honneur de celui-ci ! Ni une, ni deux, calmez les ardeurs de ces cinq gêneurs… En faisant attention au prêtre, et surtout à Ama et un de ses acolytes qui utiliseront des potions d’invisibilité pour mieux vous poignarder.

Ce petit exercice terminé, retournez dans votre guilde, et ne manquez pas de parler à Lathan pour lui reprocher son manque de professionnalisme… Ou pas, il faut en tout cas lui parler pour clôturer la quête.

Le comble du voleur…


Une semaine après ce premier événement, Lathan vous fait part d’un nouveau problème : un des membres de votre équipe se sert dans les caisses de la guilde. Celui-ci vous propose quatre solutions pour régler le problème : tuer tous les voleurs du groupe, en tuer un au hasard (mais à votre convenance), geler leurs salaires afin qu’ils s’occupent eux-mêmes du problème, ou laisser Kretor (leur chef) résoudre le problème.

Pour bien faire les choses, tuez Darronal Gwin II, il s’agit du fieffé voleur. Si vous êtes partisan du massacre à grand échelle, vous pouvez les tuer tous, ou tuer un innocent – de ce crime-là en tout cas – (Kretor refusera de travailler pour vous dans les deux cas). Si vous les laissez s’occuper du problème eux-mêmes (options 3 et 4), celui-ci sera résolu au bout d’une semaine.

La gestion périodique de la guilde


Cette dernière partie n’a pas de « résolution » à proprement parler car vous devrez retourner à la guilde toutes les semaines. Il s’agit juste d’en détailler le fonctionnement.

Vous avez sous vos ordres cinq voleurs, chacun avec sa spécialité. Il s’agit donc de leur donner des consignes de travail, en moyennant la part faite entre les risques encourus et la rentabilité de leur travail. Évidemment, plus les risques sont élevés, plus le butin est élevé, mais le risque qu’ils finissent en prison également !

Pour ma part, j’ai toujours reparti les tâches de façon à être rentable sans prendre trop de risques (pour chaque voleur, 2 réponses avec un minimum de danger, et la troisième avec le maximum).

Gardez bien à l’esprit que, de toute façon, la taxe demandée par Renal chaque semaine sera en-dessous de ce que vous gagnerez.

Voici un petit tableau récapitulatif :

  • Premier voleur : Hanz le Cambrioleur
  • Peu de risques : 200 pièces d’or/semaine
  • Maximum de risques : 900 pièces d’or/semaine
  • Caution (si prisonnier) : 100 pièces d’or
  • Deuxième voleur : Goshan l’Assassin
  • Peu de risques : 200 pièces d’or/semaine
  • Maximum de risques : 750 pièces d’or/semaine
  • Caution (si prisonnier) : 200 pièces d’or
  • Troisième voleur : Kretor le Pickpocket
  • Peu de risques : 250 pièces d’or/semaine
  • Maximum de risques : 1000 pièces d’or/semaine
  • Caution (si prisonnier) : 50 pièces d’or
  • Quatrième voleur : Morsa la Contrebandière
  • Peu de risques : 100 pièces d’or
  • Maximum de risques : 750 pièces d’or
  • Caution (si prisonnière) : 250 pièces d’or.
  • Cinquième voleur : Valia la Racketteuse
  • Peu de risques : 150 pièces d’or
  • Maximum de risques : 800 pièces d’or
  • Caution (si prisonnière) : 300 pièces d’or

Récupérer le gong de la mère de Dennis


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7. Pour l’obtenir, il vous faut lancer un sortilège de souhait mineur, que ce soit au moyen d’un parchemin, ou en tant que sortilège mémorisé.

 Dès que c’est chose faite, un génie apparaît et vous propose différentes options, que vous pouvez choisir une ou plusieurs fois. L’une d’entre elles consiste à demander l’obtention d’une quête originale. Le génie vous remet un parchemin, puis disparaît.

Le parchemin est une lettre adressée à un certain Vittorio, et signée du capitaine Dennis, qui s’exprime dans un langage peu châtié. Il exige de l’ivrogne un gong… vous pouvez trouver le capitaine Dennis au premier étage de l’auberge de Delosar (9), sur le pont.
Une fois sur place, à l’extérieur, Vittorio vous aborde et vous demande de l’aide pour le protéger de Dennis et pouvoir lui parler tranquillement de la dette qu’il lui doit : des cours de gong impayés.
À l’intérieur, Dennis accueille Vittorio comme on peut s’y attendre. En réalité, Vittorio a revendu le gong de la mère du capitaine en échange d’un peu de bière. Et c’est Dennis qui exige que Vittorio lui rende ce gong, qui fut la dot de sa mère. Il ne vous reste plus qu’à partir à la chasse aux trésors.
Vittorio vous révèle avoir revendu le gong à un receleur du nom de Roger, qui exerce son activité dans les égouts des temples (3).
Lorsque vous parlez du gong à Roger, il accepte de vous révéler ce qu’il en sait, moyennant un petit service : se débarrasser du troll marin qui rôde non loin de là, vers l’ouest. Sitôt la tâche accomplie, Roger vous précise qu’il a déjà revendu le gong à une troll shaman qui réside au bosquet des druides, non loin de Franc-Marché.
Sur place, vous trouvez Grae, la shaman troll, non loin du tertre des trolls (1). Elle vous attaque rapidement. Une fois agonisante, elle vous annonce qu’elle a revendu le gong, elle aussi, à un ogre-mage résidant dans la tour, au bosquet. Vous pouvez laisser Grae partir, ou l’achever. Quelle que soit votre décision, vous ne gagnez pas d’expérience ; seule votre conscience vous guide (et non quelque appât du gain, bien entendu).
La tour de l’ogre-mage ne se trouve guère loin de là (2).
Drush, l’ogre-mage, vous annonce qu’il a toujours le gong en sa possession ! Mais qu’il ne vous le remettra qu’en échange d’une baguette de givre… si vous n’avez pas encore résolu les problèmes animaliers de Franc-Marché, Adratha, la vieille femme qui loge juste au nord de la tour de l’ogre-mage (3), pourra vous en vendre une.
Drush vous remet enfin le gong, qui servait de ramasse-bouse de vache… il ne vous reste plus qu’à retourner à l’auberge de Delosar pour rendre le gong au capitaine Dennis et ainsi empocher votre récompense : dague boomerang +2.

Quête de classe du rôdeur


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à partir du moment où vous avez résolu le mystère des meurtres aux collines d’Umar.
Les différentes parties de la quête ne se déclenchent que durant ces mêmes chapitres.
Elle consiste à protéger Imnesvale, le village des collines d’Umar, qui, suite aux événements survenus avec le Seigneur des Ombres, a perdu son rôdeur, Merella. Vous devenez donc le nouveau rôdeur-protecteur d’Imnesvale.
Le pasteur Lloyd vous lègue la cabane de Merella. N’hésitez pas à la fouiller, les habitants y ont déposé quelques objets en remerciement pour vos services.
Par ailleurs, mieux vaut résoudre au moins la quête de Madulf et des ogres (dans le même village) avant d’entamer celle-ci.

Résoudre la quête


Vous êtes confrontés successivement à trois problèmes qu’il vous faut résoudre rapidement sous peine de perdre définitivement votre cabane de rôdeur. De même, il est plus prudent de retourner de temps en temps au village afin de vérifier que tout se passe bien.
De manière générale, pour chacun des événements, Delon vient vous chercher si vous êtes en ville afin de vous prévenir. Suivant les cas, vous devez aller voir soit Mairyn (l’esprit de la forêt) qui réside juste au sud de votre cabane, soit le pasteur Lloyd.
La réussite de cette quête passe à la fois par la rapidité avec laquelle il faut résoudre les problèmes, et surtout par la manière dont vous intervenez : souvenez-vous, vous êtes un rôdeur, qui agit pour le bien, avec honneur et respect pour la nature.

Mairyn, l’esprit de la forêt et le Seigneur Tombelthen


Deux jours après l’obtention de la cabane (6), rendez-vous à proximité de celle-ci pour que Mairyn fasse son apparition. Elle vous demande de l’aide : sitôt débarrassée de l’influence du Seigneur des Ombres, sa forêt est saccagée par des humains. Accédez à sa requête, puis rendez-vous immédiatement aux ruines du temple.

 Sur place, rendez-vous tout au sud de la carte, et quasiment au milieu sur l’axe horizontal. À cet endroit, vous trouvez le Seigneur Igen Tombelthen et ses gardes. Ce dernier vous interpelle : restez courtois et écoutez son histoire, puis proposez-lui de retrouver la cache de son ancêtre à sa place. Il vous remet alors une partie du journal. Si vous avez bien fait les choses, vous devriez pouvoir le compléter avec la première partie que vous aviez trouvée auparavant au sous-sol des ruines du temple. Quoi qu’il en soit, continuez votre chemin vers l’est, en longeant le sud de la carte. Vous rencontrez des guerriers squelettes. Fouillez la zone où ils sont apparus pour découvrir dans une cache un médaillon de mithril et une note du Seigneur Tombelthen. Ramenez le tout à Igen.

Vous avez alors le choix : si vous refusez toute récompense de sa part, vous obtiendrez 10 000 points d’expérience. Si vous acceptez les mille pièces d’or qu’il vous propose en revanche, vous ne gagnerez pas d’expérience. N’essayez pas non plus de faire augmenter le prix : Igen refusera. Enfin, si vous refusez de lui rendre le médaillon, le bain de sang qui s’ensuivra fera échouer la quête.
Retournez à proximité de votre cabane pour retrouver Mairyn : celle-ci vous remercie d’être intervenu pacifiquement (ou pas). Si c’est le cas, vous recevrez en prime 21 500 points d’expérience.

Les otages de la grotte d’Imnesvale


Cinq jours après le premier événement, Delon vient vous chercher. Des monstres ont envahi le village d’Imnesvale ! Acceptez de l’aider et allez-y vite (le temps vous est compté). Une fois arrivé à destination, filez voir le pasteur Lloyd (1) : il vous expliquera que tout le monde est maintenant à l’abri à l’exception d’un petit garçon, qui s’est replié avec Madulf à l’intérieur de la grotte d’Umar.

Rendez-vous donc vers ladite grotte, située au nord et un peu à l’ouest du village (5), de l’autre côté de la rivière. En rang devant celle-ci, vous trouvez plusieurs orques et orogs, dont un chef, qui porte une besantine +2 et une épée bâtarde +1. Faites le ménage et entrez afin de prévenir Madulf que la voie est libre. Vous obtenez 21 750 points d’expérience en cadeau.

Retournez voir le pasteur Lloyd pour gagner 25 000 points d’expérience. Il vous remercie d’avoir sauvé le petit garçon.

La sorcière d’Umar


Cinq jours après le deuxième événement, Delon fait encore une fois son apparition. Le pasteur Lloyd vous demande de venir immédiatement au Village. Allez le voir dans sa maison pour qu’il vous apprenne que selon les rumeurs, la sorcière Umar est de retour et se serait installée dans les ruines du temple.

 Ni une ni deux, repartez une dernière fois aux ruines et entrez au sous-sol, à proximité du grand cristal de lumière au nord-est (3). Mairyn apparaîtra juste avant que vous entriez pour vous enjoindre de l’arrêter !

Une fois à l’intérieur, frayez-vous un chemin à travers les monstres qui sont réapparus depuis votre dernière visite (en vrac : des zombies, squelettes, nécrophages, salamandres…) jusqu’à l’emplacement de l’autre grand cristal qui contenait la gemme du soleil, juste au sud des prisons (3).
Vous voilà face-à-face avec Umar… Qui ne se trouve n’être qu’une usurpatrice qui profite de la crédulité des honnêtes villageois ! Tuez-la rapidement, avec son familier pour récupérer des bracelets de défense CA 6, une baguette de foudre, un bâton +1 et une robe de résistance au feu, puis retournez à la surface. Mairyn est à nouveau là, et vous remercie de tout ce que vous avez fait. Vous gagnez 26 750 points d’expérience et un point de réputation. Enfin, vous aurez le droit à une figurine du Chien de la Lune (allez voir votre inventaire !) qui vous permet d’invoquer un allié périodiquement.
Voilà qui conclut la quête du rôdeur. Vous n’aurez plus besoin de retourner au village, désormais.

Suldanessalar


La cité elfe n’est accessible qu’au chapitre 7.

  1. Maison de la corne
  2. Temple de Rillifane Rallathil
  3. Maison du prêtre
  4. Maison du talisman
  5. Maison de Demin
  6. Maison de la lune
  7. Maison du harpiste
  8. Accès vers la clairière du dragon
  9. Palais

Procéder au rituel et convoquer Rillifane


L’endroit est magnifique, malgré l’attaque des créatures de l’Exilé, Irenicus. Il a recruté des rakshasas et créé des golems pour affaiblir la cité elfe afin de la détruire.

Elhan envoie ses troupes pour sauver un maximum d’elfes, puis vous enjoint de retrouver la prêtresse Demin, qui décidera ce qu’il convient de vous révéler de la situation.

Les portes du palais sont magiquement closes ; vous devez les ouvrir pour accéder à l’Arbre de Vie, où se trouve Irenicus. Pour ce faire, vous devez accomplir un rituel, dont Demin vous donnera les détails.

Partez vers le nord. Vous arrivez devant la maison de la corne (2). À l’intérieur, deux elfes sont attaqués par deux golems de pierre et un golem d’argile. Sauvez-les. Ils vous révèlent que Demin est elle-même en grand danger face à de viles créatures.

 Vous trouvez, dans les contenants de la maison, des flèches de glace, des fléchettes sanglantes et une corne en pierre.

Au-dehors, vers le nord-ouest, un golem de pierre vous attaque. Au nord-est, un étroit chemin mène jusqu’au palais par le côté. Vous découvrez un balor en train d’exterminer des elfes. Les portes du palais sont effectivement closes, il vous faudra trouver le moyen de les ouvrir.

Revenez à votre point de départ. Vers l’ouest, vous combattez un golem d’adamantine et deux golems de pierre. Plus loin, une maison elfe au-devant de laquelle siègent aussi un golem d’adamantine et golems de pierre. Vers le sud-est de la maison, trois guerriers elfes combattent deux trolls. Sur le toit de la maison, deux enfants pleurent après leurs parents. Tentez de les apaisez si vous le souhaitez.

Partez maintenant vers le sud-ouest. Vous trouvez la maison du prêtre, à l’étage (au bout des escaliers ; 3). Vous y trouvez un parchemin d’arrêt de temps et l’amulette du prêtre elfe sur laquelle sont gravées des runes qui vous révèlent une séquence à activer.

 En bas des escaliers se trouve la maison du talisman. Quelques elfes morts gisent autour d’un socle. Approchez-vous et tentez votre chance. Il s’agit de suivre à la lettre les instructions données par l’amulette du prêtre elfe, sans quoi, vous subirez les désagréments d’une flèche acide de Melf. L’ordre est simple : vous devez activer les runes de Corellon Larethian, de Rillifane, du symbole elfique de l’eau, de l’Arbre de Vie et de Suldanessalar. Vous recevez alors le talisman de Rillifane.

Toujours vers l’est, un autre combat se déroule entre trois combattants squelettes et des elfes. Plus loin encore, vous découvrez Raamilat, un magicien elfe noir, et un nabassu, qui gardent tous deux la maison de Demin (5). Éliminez-les, puis entrez dans la maison.

Demin est aux mains avec un rakshasa, un radjah et un adsaan. Une fois ces créatures tuées, Demin vous accueille avec circonspection mais politesse. Elle vous explique plus en détails ce qui s’est produit ici.

Irenicus et Bodhi ont été bannis du peuple des elfes, auquel ils appartenaient, pour avoir tenté de drainer l’énergie vitale de l’Arbre de Vie de Suldanessalar, crime extrêmement grave chez les elfes. La reine Ellesime a imploré les dieux de les rendre mortels comme de simples humains, condamnés à mourir à un âge bien dérisoire pour tout Elfe digne de ce nom. Ils ont donc préparé leur vengeance depuis longtemps, et leur plan consistait entre autres à absorber votre essence divine et celle d’Imoen pour retrouver leur immortalité.

Demin vous explique également comment pénétrer dans le palais. Il vous faut réunir trois objets : le talisman de Rillifane, la lame de lune et la coupe dorée. Ensuite, il ne restera plus qu’à les placer sur l’autel qui se trouve dans le temple de Rillifane (2). Rillifane ainsi convoqué vous aidera à ouvrir les portes du palais.

Fouillez les cadavres des créatures, et récupérez un ceinturon de force de géant des pierres.

 Au nord de la maison de Demin, au pied de la maison du harpiste (7), vous tombez nez-à-nez avec un golem de pierre, un golem de sable et deux golems de fer, qui attaquent d’autres elfes.
 Dans la maison du harpiste, vous trouvez une harpe en pierre.
Vers l’ouest, vous pouvez accéder à une clairière (8) occupée par un dragon noir, Nizidramanii’yt. Il vous faut le défaire pour obtenir la coupe dorée qu’il détient. Vous trouvez également sur lui la Cotte de mailles de Chantelame +4. Vous pouvez aussi récupérer la coupe sans livrer bataille, en échange de tout votre or.

Revenez en ville et dirigez-vous vers l’est, vers la maison de la lune (6), devant laquelle quatre rakshasas veulent soumettre des mages elfes à l’esclavage. Vous ne pouvez intervenir, et les elfes se retournent contre vous. Vous trouvez, sur les créatures, des parchemins de sort de mort, de vision véritable et de détection faussée.

 Dans la maison de la lune elle-même, vous assistez à une altercation entre un elfe et un démon. L’elfe invoque Rillifane, dont la puissance est en partie contenue dans la lame qu’il détient, et qui anéantit les deux protagonistes. Vous récupérez la lame de lune sur le cadavre de l’elfe, ainsi qu’une cotte de mailles elfique. Sur les étagères, vous trouvez un parchemin de portail et des bottes elfiques.

Vous pouvez désormais accomplir le rituel en vous rendant au temple de Rillifane (2). Au-devant, deux radjahs et trois maharadjahs vous attaquent.

Dans le temple, un mage du nom de Suneer souhaite votre mort pour satisfaire son maître, Irenicus. Il est accompagné d’un golem de fer, d’un nabassu et d’un rakshasa.

Sitôt vos adversaires défaits, placez les trois objets (le talisman de Rillifane, la coupe dorée de la vie et la lame de lune) sur l’autel central pour convoquer l’avatar de Rillifane. Il ouvre les portes du palais, et vous révèle qu’Irenicus ne cherche rien moins que s’élever au sein de la Seldarine, le panthéon elfique. Vous devez l’empêcher de réaliser cela.

L’avatar vous remet un bâton des Bois +4.

Au-dehors du temple, Reirra, une prêtresse, vous propose des soins et de l’équipement.

 Sitôt entrés dans le palais (9), vous voyez un arbre particulier sur lequel il vous faut prélever des fruits pour pouvoir accéder au couloir situé derrière lui. Vous ramassez deux variétés de fruits : certains comestibles (qui vous guérissent de nombreux points de vie perdus), et d’autres trop petits pour être mangés. Vous devrez les utiliser quelque temps plus tard.

Au bout du couloir, vous entrez dans une pièce magnifique dans laquelle coule un double cours d’eau. Deux statues en pierre se trouvent non loin de là, représentant un harpiste et un joueur de corne, tous deux privés de leurs instruments. Il vous suffit bien sûr de les leur restituer pour cesser le flux d’eau et ouvrir l’accès vers l’Arbre de Vie.

Avant de descendre, votre personnage consulte chacun des membres de votre groupe. Le combat qui va s’ensuivre risque d’être périlleux, et vous pouvez vous assurer de leur loyauté sans faille, ou leur faire comprendre ce qu’ils risquent. Bien entendu, aucun de vos compagnons ne souhaite vous laisser en plan… surtout pas celui ou celle que vous romancez, le cas échéant…