Le lieu de départ de vos aventures épiques n’est accessible que lors du prologue.
- Votre personnage commence son aventure ici ! Les nouvelles vont vite
- Auberge de Château-Suif
- Quartiers des sentinelles
- Dortoir
- Obe l’illusionniste
- Dispensaire
- Portes de Château-Suif
- Entrepôt
- Temple d’Oghma
- Quartiers des prêtres
- Portes de la bibliothèque ; Gorion vous y attend.
Votre aventure démarre (1) à Château-Suif, forteresse du savoir et siège de la plus grande bibliothèque de Féérune ! Vous n’avez que quelques pièces d’or en poche et pour tout équipement, un simple bâton, mais vous allez plus ou moins rapidement accomplir des actes héroïques, que bardes et conteurs loueront à travers les Royaumes Oubliés.
Évidemment, pour commencer… vous devrez vous acquitter de tâches plus simples et moins nobles, comme vous allez le voir.
Durant votre bref séjour à Château-Suif, vous pourrez parler à différents personnages tuteurs qui vous donneront divers conseils sur la façon de prendre en main votre personnage, utiliser ses capacités, gérer son inventaire… n’hésitez pas à leur parler si vous avez oublié certaines choses, et encore moins si c’est votre première partie !
Votre personnage se trouve près de l’auberge de Château-Suif (2). Muni/e de toute votre richesse, n’hésitez pas à aller rendre visite à son tenancier, Winthrop. En plus de disposer de chambres, il vend également un peu de matériel qui vous permettra de survivre dans ce monde hostile et dangereux.
Vous y croisez également Perleflamme Cheveux-d’Elfe, qui vous envoie chercher un parchemin d’Identification auprès de Téthtoril, qui devrait se trouver au centre de Château-Suif. Si vous choisissez de lui remettre le parchemin, il vous récompense d’un peu d’expérience et vous lance un sort de Protection contre le mal. Néanmoins, vous pouvez également vous contenter de conserver le parchemin pour votre usage personnel.
Au rez-de-chaussée de l’auberge, vous trouvez également un coffre dont la serrure est à crocheter, ou à forcer si votre personnage n’est pas un voleur. Il faut pour cela que votre force soit suffisante… si vous arrivez à ouvrir le coffre, vous y trouvez des parchemins d’Armure et d’Infravision, ainsi que dix-huit pièces d’or.
À l’étage, vous pouvez agir de même sur les divers coffres trouvés dans les chambres. Cependant, méfiez-vous, car, ici comme dans la plupart des endroits civilisés (en ville essentiellement), lorsque vous dérobez un objet au vu et au su des occupants de la maison, ceux-ci appellent les sentinelles ! Vous y perdrez de la réputation, en plus de devoir les combattre, ou de les fuir… veillez donc à agir de façon discrète, si le larcin vous tente. Vous pourrez trouver, dans tous ces coffres, un peu d’or, un collier en argent, une potion de clarté, un saphir étoilé et un anneau danse-flamme.
Au-dehors, n’hésitez pas à explorer un peu les lieux. Vous croisez plusieurs sentinelles gardiennes de Château-Suif. Ils vous évoquent quelques problèmes au-dehors : une crise du minerai de fer, et des attaques de bandits incessantes depuis quelques temps.
Vers le sud, vous trouvez les quartiers des sentinelles de Château-Suif (3). Non loin de la porte, un tonneau contient quelques pièces d’or. À l’intérieur, vous croisez Fuller, une des sentinelles habitués aux beuveries organisées par un de ses collègues, Hull. Si vous lui demandez s’il a des courses à vous faire faire, il vous réclame un lot de vingt carreaux que vous pourrez acheter auprès de Winthrop. Si votre charisme est suffisamment élevé, il vous remet une dague +1 en guise de récompense, sinon, vous aurez tout de même dix pièces d’or. Quoiqu’il en soit, vous aurez également un peu d’expérience.
Derrière Fuller, un coffre que vous pouvez ouvrir sans vous attirer la foudre des sentinelles contient l’épée longue de Hull et un antidote que vous pouvez conserver pour une utilisation ultérieure, ou que vous aurez l’occasion de donner dans peu de temps.
Plus à l’est, Portier vous suggère d’aller voir Obe l’illusionniste (5), qui pourra vous entraîner au combat en groupe. À l’intérieur, vous aurez cinq compagnons pendant le temps des combats qui vont suivre. Obe convoque des monstres illusoires (vous ne courez aucun risque), à vous de vous en débarrasser en utilisant au mieux les capacités de vos compagnons !
Plusieurs types de monstres sont convoqués : grouilleux, xvarts, kobolds, tasloïs, puis trois fois des hobgobelins. Obe vous donne à chaque fois quelques conseils sur la manière de vaincre ces créatures. Parlez-lui ou attendez qu’il vous reparle dès que vous souhaitez partir, ou au contraire combattre de nouveaux monstres.
Au sud-est, un petit bâtiment (6) isole les malades de Château-Suif. Un prêtre d’Oghma vous propose une potion de soins. Vous pouvez en trouver une autre dans le cabinet à crocheter, mais attention aux sentinelles…
Remontez vers le nord. Vous rencontrez Hull, qui vous signale n’avoir pas eu le temps d’emporter son épée en se levant, ce matin, et qu’il risque gros si le capitaine le voit ainsi sans son arme pour la revue… si vous n’avez pas encore trouvé son épée, elle se trouve dans les quartiers des sentinelles, dans un coffre derrière Fuller. Selon votre charisme, Hull vous remerciera plus ou moins chaleureusement, avec une somme d’or allant de dix à vingt pièces. Il vous gratifie également d’un peu d’expérience.
Encore plus au nord, Reevor vous demande de débarrasser l’entrepôt (8) de ses rats. Entrez et faites preuve de panache pour cette mission de la plus haute importance… dans un tonneau de l’entrepôt, vous trouvez un anneau d’argent. Reevor vous remet cinq pièces d’or lorsque vous ressortez, victorieux/se…
Non loin, Jondalar vous propose de le combattre pour vous apprendre à gérer la pause tactique, ce qui peut s’avérer plus que crucial lors de la plupart de vos combats. Il vous avertit que vous aurez droit à une petite surprise durant le combat… dès qu’il s’engage, son fils Erik vous canarde de flèches ! Attaquez celui que vous voulez : une fois l’un d’eux « blessé », le « combat » cesse.
Au nord-est, le temple d’Oghma (9) vous propose les services classiques : soins, potions, identification d’objets, et la possibilité de faire un don afin de gagner de la réputation.
À l’ouest, Dreppin vous dit que Phlydia a égaré son livre dans le foin derrière lui. Il vous demande de venir le revoir sitôt le livre récupéré. Sa vache, Nessa, souffre d’une maladie, et il vous demande d’aller chercher un antidote dans le coffre de Hull, dans les quartiers des sentinelles. Il vous récompense d’un peu d’expérience, à moins que vous ne souhaitiez conserver cette précieuse flasque pour plus tard.
Le bâtiment à la gauche de Dreppin (les quartiers des prêtres (10)) est occupé par Shank, un autre type patibulaire qui cherche à vous tuer. Décidément… vous trouvez une dague sur le corps de Shank, une autre dans le coffre verrouillé, un peu d’or et un marteau de guerre. Parda vous accoste dès que vous ressortez. Là encore, décidez de ce que vous souhaitez lui répondre…
Au nord-ouest, Phlydia, une vieille dame aussi distraite que charmante, a égaré son livre sur l’histoire d’Halruaa. Si vous avez déjà rencontré Dreppin, il vous a révélé que l’ouvrage se trouve dans la paille, derrière lui. Retournez voir Phlydia, qui vous récompense avec une gemme œil de lynx si votre charisme est suffisant, ainsi qu’avec un peu d’expérience.
Au sein du parterre central de Château-Suif, vous pourrez rencontrer Téthtoril, qui vous remet un parchemin d’identification convoité par Perleflamme Cheveux-d’Elfe. Au sud, les voix et le chantre récitent la prophétie d’Alaundo le Sage, fondateur de Château-Suif. Au centre, devant les escaliers, c’est la jeune Imoen qui vous accoste. Elle semble en savoir plus long que vous quant au voyage qui vous attend avec votre père adoptif, Gorion…
Vous trouverez ce dernier sur les marches des escaliers menant à la bibliothèque de Château-Suif (11). Si vous êtes prêt/e à affronter le monde extérieur, il vous emmène aux portes de la forteresse (7) et vous donne quelques conseils avant de partir : si vous deviez être séparés, vous pourrez trouver de l’aide à l’auberge de Brasamical, où Khalid et Jaheira vous attendront quelques jours. Ils sont dignes de confiance, selon Gorion.
Votre père adoptif lance un sort de soin des blessures légères, puis vous quittez votre foyer de toujours…
Une cinématique démarre, de nuit : vous êtes au-dehors, et Gorion s’inquiète quelque peu de l’obscurité régnante. Il flaire à raison une embuscade : deux ogres, accompagnés d’une femme sinistre et d’un colosse en armure encore plus effrayant, vous attendent. Gorion s’oppose à ce que vous leur soyez remis, et le combat s’engage. Votre père adoptif vous enjoint de fuir, et il fait rempart de son corps pour vous permettre d’avoir la vie sauve. Il n’aura pas cette chance…
Vous voilà en route pour le premier chapitre de vos péripéties le long de la Côte des Épées !
Histoire du Téthyr
Durant 1500 ans, le Téthyr vécut sous la férule implacable d’une famille royale. Lorsqu’un roi mourait ou n’était plus en mesure de régner, son fils aîné héritait du trône. Lorsque les arbres généalogiques des prétendants au pouvoir commencèrent à se recouper et à se ramifier, d’inévitables guerres de succession et querelles se mirent à éclater pour faire reconnaître un cousin éloigné comme « véritable » héritier du trône. Ces guerres civiles étaient de courte durée et le système reprenait chaque fois son fonctionnement normal (jusqu’à la querelle suivante quelques centaines d’années plus tard).
Ce cycle fut interrompu il y a 10 ans. La famille qui régnait alors était au pouvoir depuis plus de 350 ans, si bien qu’elle avait même cessé d’utiliser son propre nom depuis des siècles (d’ailleurs personne ne s’en rappelle plus aujourd’hui) et se faisait simplement appeler Téthyr. Le roi Alemandre IV régnait tranquillement depuis le Château de Téthyr et le pays semblait plutôt heureux, mais une vague de mécontentement se fit ressentir dans tout le Téthyr. Les non-humains n’avaient pas le droit de posséder des terres. Comme la plupart des droits et privilèges accordés aux citoyens étaient établis en fonction des terres qu’ils possédaient, ils se sentirent relégués au rang de citoyens de deuxième catégorie. Les choses allaient particulièrement mal pour les elfes, que l’armée royale repoussait dans la Forêt de Téthyr. Alemandre IV s’empara de terres appartenant à des propriétaires légitimes pour les donner à des nobles qui lui promettaient de contribuer plus largement au trésor royal. Face à ces inégalités sociales et économiques, sans compter les hivers rigoureux et les mauvaises récoltes qui se succédèrent, les choses devaient changer.
Mais il en faut plus pour détrôner un roi ; la trahison par exemple. Pour ce qui est de la Maison Téthyr, il fallut un héritier royal des plus impatients et un général extrêmement ambitieux. Las d’attendre le fauteuil occupé par l’inébranlable Alemandre IV, le Prince Alemandre conclut un marché avec le Général Nashram Sharboneth, commandant de la plus grande armée royale. Pendant que l’armée de Sharboneth s’apprêtait à marcher sur le Téthyr, avec le renfort de nombreux paysans affamés recrutés sous la promesse d’une réforme agraire, celui qui se voyait déjà devenir Alemandre V minimisait les rapports alarmants émanant des espions et conseillers du roi et faisait supprimer ou exiler les individus les plus persistants. Lorsque l’armée de Sharboneth arriva pour assiéger le Château de Téthyr, il était trop tard, les loyalistes ne pouvaient plus intervenir.
Pendant que Sharboneth attaquerait le château (utilisant les paysans comme troupes de choc), une poignée de soldats d’élite devait entrer par un passage secret que leur ouvrirait le prince pour éliminer les principaux gardes et ouvrir les portes. Pendant ce temps, le prince (l’une des rares personnes à pouvoir s’adresser au roi en personne) assassinerait son père. Les troupes d’élite détruiraient la preuve de cette trahison, et le général et le prince sortiraient indemnes de cette conflagration et annonceraient un nouveau gouvernement commun.
Le plan fut exécuté à la perfection, mais jusqu’à un certain point seulement. En effet, le prince se fit doubler par Sharboneth ; ses hommes furent tellement efficaces à embraser le château que le Prince Alemandre périt dans les flammes (avec la plupart de ses fidèles conspirateurs). Presque au même moment, un espion qu’Alemandre, jouant lui aussi un double jeu, avait fait s’infiltrer dans l’entourage du général assassina ce dernier, dissolvant son corps à l’aide d’un puissant acide avant que quiconque puisse lui porter secours.
Pour finir, tout le monde avait sous-estimé le ressentiment du peuple envers la famille royale. Une fois la chute du Château de Téthyr commencée, plus rien ne pouvait arrêter la foule. En une nuit, le château le plus fier et le plus fort de tout le pays fut réduit en cendres. Tous les biens de valeur, tapisseries luxueuses, assiettes, argenterie, meubles, bijoux, armes, vêtements, armures, peintures, statues, etc. furent volés, brûlés ou sauvagement détruits.
Lorsque la nouvelle se répandit, le chaos se propagea. Durant ce que l’on appelle aujourd’hui les « Dix Jours Noirs d’Eleinte », toute personne ayant ou étant soupçonnée d’avoir du sang royal était passée au fil de l’épée. Cela engendra des moments tragi-comiques. Les arrivistes qui s’étaient vantés une semaine plus tôt d’être les sixièmes cousins éloignés d’une tante royale essayaient en vain de convaincre un peuple furieux qu’ils ne faisaient que « plaisanter ».
Les nobles, les plus fervents défenseurs de la famille royale, furent également attaqués et des châteaux seigneuriaux tombèrent. Les chefs locaux qui avaient su prendre leurs distances avec la famille Téthyr ou qui étaient suffisamment populaires (ou suffisamment craints ou puissants) survécurent. Ces nobles devinrent les premiers acteurs de la bataille qui décida du sort du Téthyr.
Une chose était certaine : tout chef ou type de gouvernement dont la méthode rappellerait celle de la maison Téthyr serait rejeté. Le mot « royaliste » devint péjoratif dans la société du Téthyr. La course au pouvoir se poursuit encore aujourd’hui et est loin d’être terminée.
Histoire de Valombre : Doust choisit Trystemine Amcathra comme successeur
Doust Sulbois, recommandé pour le poste par Khelben Bâton-Noir, régna sur Valombre pendant cinq ans. « On dirait un millénaire », l’entendait-on souvent dire, ennuyé par son existence royale et assoiffé d’aventure. Finalement, il quitta son poste et rejoignit les Chevaliers de Myth Drannor. Il remit le pendentif d’Ashaba (symbole de la suzeraineté) à l’un de ses plus jeunes chevaliers, un noble d’Eauprofonde du nom de Trystemine Amcathra. Trystemine avait été dépêché par Khelben pour d’autres raisons, mais Doust apprécia l’honnêteté du jeune homme et son empressement à protéger la petite communauté contre une multitude de dangers. Le temps a montré que ce choix était judicieux.
Histoire des Parchemins Néthères
Ce texte, complètement indéchiffrable, résiste à toutes les tentatives de lecture par la magie ou par d’autres moyens.
Histoire de la Pièce Fatidique
De vieilles légendes rapportent que la chance joue un rôle déterminant dans la vie de tout un chacun. Lorsqu’un nouveau-né pénètre dans les Royaumes, Tymora lance une pièce créée à partir des vestiges de l’ancienne déesse de la chance, Tyché. Beshaba annonce la lune (face) ou la cape (pile). Si Beshaba gagne, la personne est frappée par le malheur pour le restant de sa vie. Si elle perd, Dame Chance sourit à l’enfant jusqu’à sa mort. Pour certains êtres très rares, la pièce retombe sur le côté ; ces personnes sans chance précise peuvent forger leur propre destinée avec une liberté plus grande encore que celle des puissances.
Histoire de la Vallée des Dieux
On prétend que même les puissances doivent batifoler et se défouler de temps à un autre. Loin au nord de l’Épine Dorsale du Monde se trouve la Vallée des Dieux. Paradis inégalé dans ce monde ou dans les plans, cette cour de récréation des dieux n’est pas destinée aux mortels. Tout mortel qui atteint la vallée devient une divinité, car seules les divinités peuvent subsister dans la Vallée. Bien trop de mortels avec des illusions de grandeur ont renoncé aux plaisirs de ce côté-ci de l’Épine Dorsale et à leurs royaumes en ce monde pour s’échiner à la recherche de la légendaire Vallée des Dieux.
Histoire des Sœurs de la Lumière et des Ténèbres
Ce fut la naissance du monde et du paradis. Une fois l’Espace des Royaumes créé par le Seigneur Ao, il y eut une longue période de néant éternel avant que la lumière et l’obscurité ne deviennent des entités séparées dans ce royaume brumeux d’ombres. Au sein de ce sombre chaos se dressèrent 13 seigneurs de l’Ombre, les Ombrevari. Personne ne savait s’ils venaient d’ailleurs ou s’ils étaient les enfants de l’Ombre.
Cette essence primordiale finit par donner naissance à deux merveilleuses déesses jumelles qui étaient chacune le yin et le yang de l’autre ; elles étaient si proches qu’elles estimaient ne former qu’un seul être. La Déesse aux Deux Visages créa les corps célestes de la sphère de cristal et leur insuffla la vie afin de former la Terre-Mère, Chauntéa. Bien que celle-ci ait depuis lors contracté son essence autour d’Abeir-Toril, elle incarnait à l’origine tout l’Espace des Royaumes. Ce nouvel univers fut éclairé par le visage de la déesse aux cheveux d’argent, dénommée Séluné, et assombri par les boucles accueillantes de la déesse aux cheveux de jais, Shar, mais ni la chaleur ni le feu n’existaient.
Chauntéa quémanda un peu de chaleur afin de pouvoir nourrir la vie et les êtres vivants des planètes qui constituaient son corps et ses membres. Et les deux sœurs-Qui-n’en-faisaient-qu’une se divisèrent, car pour la première fois elles étaient deux esprits. Séluné l’Argentée se querella avec sa sœur aux cheveux noirs pour savoir s’il fallait apporter plus de vie aux mondes. Les résidus de la bataille divine engendrèrent, entre autres, les dieux de la guerre, de la maladie, du meurtre et de la mort. À un moment donné, Séluné prit l’avantage et traversa le temps et l’espace pour atteindre un pays de feu éternel. Luttant contre la douleur des flammes qui la brûlaient atrocement, elle brisa un fragment de ce feu éternel et enflamma l’un des corps célestes pour qu’il se consume dans le ciel et réchauffe Chauntéa.
Révoltée, Shar redoubla ses attaques contre sa sœur jumelle blessée et essaya de faire disparaître la lumière et la chaleur dans la sphère de cristal. Séluné se sacrifia encore. Elle arracha de son corps l’essence divine de la magie et la lança désespérément sur sa sœur pour protéger la vie dans la sphère. Elle manqua de mourir des blessures qu’elle s’infligea en libérant son énergie magique divine. Celle-ci se reconstitua derrière elle sous les traits de la déesse de la magie, Mystryl, aujourd’hui connue sous le nom de Mystra. Bien que Mystryl fût composée à la fois de magie blanche et de magie noire, elle donna la préférence à sa première mère Séluné. La déesse argentée put ainsi imposer une trêve à sa jumelle ténébreuse, pourtant plus puissante. Rongée par l’amertume après sa défaite, Shar jura éternelle vengeance.
Les déesses jumelles se querellèrent pendant une éternité alors que la vie commençait péniblement à naître sur Toril et sur les autres planètes sous le regard vigilant de Chauntéa. Shar conservait sa puissance mais elle était amèrement seule. La puissance de Séluné avait des hauts et des bas et elle tirait souvent sa force de ses filles et fils alliés, ainsi que des divinités immigrantes animées des mêmes sentiments. Avec le temps, Shar retrouva ses forces, aidée par les Ombrevari qui préféraient la nuit à la lumière aveuglante et qui parcouraient les Royaumes, cherchant à fondre à nouveau la lumière et l’obscurité en un ténébreux chaos. Le plan de Shar visant à réformer le monde selon ses propres désirs fut déjoué par Azouth le Très-Haut, jadis le plus grand de tous les jeteurs de sort mortels et aujourd’hui époux de Mystra (l’incarnation de Mystryl). Il trouva le moyen d’emprisonner les Ombrevari dans une sphère de cristal de poche localisée au-delà des limites du monde en créant l’illusion d’un royaume des ombres. Les Seigneurs des Ombres furent appelés pour enquêter et, avant qu’ils ne parviennent à découvrir l’astuce, Azouth emprisonna les Ombrevari avec Étoilombre, une clé d’ombres forgée par Gond. Le Grand Seigneur jeta ensuite la clé dans les abysses insondables du cosmos, permettant à la vie de rayonner entre les mains aimantes de Chauntéa.
Histoire de la Dernière Marche des Géants
Dans la partie orientale de Shaar, au-delà de la Grande Faille, vivaient autrefois les titans. Cet empire apparut à l’aube des temps à Féérune. Pleins d’arrogance, ses seigneurs voulurent défier les dieux. En punition, les puissances frappèrent du sort de fascination le monarque régnant et jetèrent le sort de dévotion sur ses fidèles. Elles firent ensuite tomber une étoile sur le pays. L’impact de la chute créa une immense vallée, qu’on appela plus tard la Mer des Étoiles Déchues. La boule, prenant lentement de la vitesse, roula à travers la nation des titans en direction du Sud.
Incapable de contenir sa curiosité, le roi titan courut après la sphère qui rebondissait et ses disciples dévoués suivirent respectueusement ses traces. La météorite continua de rouler jusqu’à la Grande Mer et disparut dans les profondeurs. Le monarque plongea dans la mer et, tel des moutons, la race entière des titans l’imita, disparaissant à jamais.
Regrettant les destructions qu’elles avaient provoquées, les puissances promirent de maîtriser leur curiosité afin d’éviter de tels désastres à l’avenir. Elles ont tenu parole à ce jour, interdisant la poursuite intempestive d’idées nouvelles et la véritable coopération entre races intelligentes de Toril.
Histoire des Trois Morts : « OSSELETS, PARTIE DE BOULES AVEC DES CRÂNES ET LE TRÔNE VIDE »
Autrefois, il n’y avait qu’un seul dieu de l’anéantissement, de la mort et des défunts : on l’appelait Jergal, Seigneur de la Fin de Toutes Choses. Jergal fomentait et entretenait la discorde parmi les mortels et les puissances. Lorsque les êtres s’exterminaient dans leur quête de pouvoir ou sous l’emprise de la haine, il les accueillait dans son sombre royaume d’obscurité éternelle. Comme tout était mortel, tout finissait par lui revenir ; avec le temps, il exploita son pouvoir pour créer un royaume qu’aucun autre dieu ne pouvait lui contester. À la fin, cependant, il se fatigua de la routine à laquelle l’astreignaient ses obligations. Lorsqu’il n’y a pas de défi à relever, le vide s’installe et le néant n’est que ténèbres. Dans ce cas, la différence entre le pouvoir absolu et l’impuissance absolue est infime.
Au cours de cette période des plus sombres, apparurent trois puissants mortels (Baine, Bhaal et Myrkul) qui convoitaient le pouvoir maîtrisé par Jergal. Tous trois signèrent un pacte impie et promirent de chercher à s’emparer par tous les moyens de ce pouvoir suprême ou de périr dans leur quête. Ils parcoururent les royaumes de long en large, recherchant la puissance de la magie et des sorts, défiant la mort à chaque tournant. Peu leur importait les monstres qu’ils devaient affronter ou les sorts auxquels ils étaient confrontés… Les trois mortels sortaient indemnes de toutes ces épreuves. Finalement, ils anéantirent l’un des Sept Dieux Perdus et chacun d’entre eux s’empara d’une partie de son essence divine.
Le trio traversa ensuite la Gaste Grise et se lança à la recherche du Château d’Os. Il combattit des armées de squelettes, des légions de zombies, des hordes de morts-vivants sans corps et des nuées de liches. Enfin, ils atteignirent l’objet de leur quête : le Trône d’Os.
« Je revendique ce trône maléfique », s’écria Baine le tyran. « Je vous anéantirai avant que vous ne puissiez bouger le petit doigt », menaça Bhaal l’assassin. « Et moi j’enfermerai votre essence pour l’éternité », promit Myrkul le nécromancien.
Jergal se leva alors de son trône, une expression de lassitude sur le visage, et dit : « Le trône est à vous. Je suis las de ce pouvoir absurde. Prenez-le si vous le souhaitez. Je promets de vous aider et de vous guider en tant que sénéchal jusqu’à ce que vous maîtrisiez la situation. » Avant que le trio, stupéfait, n’ait pu réagir, le Seigneur des Morts poursuivit : « Qui, parmi vous, exercera le pouvoir ? »
Les trois hommes commencèrent immédiatement à se quereller, tandis que Jergal les observait avec indifférence. Quand il apparut clairement qu’ils mourraient tous d’épuisement ou se battraient éternellement, le Seigneur de la Fin de Toutes Choses intervint : « Après tout ce que vous avez sacrifié, allez-vous repartir sans rien ? Pourquoi ne pas diviser la charge et organiser un concours d’habileté pour vous partager les différentes fonctions ? ».
Baine, Bhaal et Myrkul considérèrent la proposition du Dieu et acquiescèrent. Jergal prit les têtes de ses trois liches les plus puissantes et les tendit aux trois hommes afin qu’ils puissent se départager en jouant une partie de boules avec les crânes. Chacun des mortels lança donc un crâne dans la Gaste Grise. Celui qui parviendrait à le lancer le plus loin serait le vainqueur.
À cet instant, Malar, le Seigneur des Bêtes, arriva chez Jergal. Quand il sut que tout le pouvoir de Jergal irait au vainqueur de la compétition, il courut après les crânes et chercha à interrompre le concours, de manière à pouvoir y participer et obtenir une partie de la récompense. Baine, Bhaal et Myrkul étaient prêts à se battre, car il était évident que l’épreuve n’avait plus aucun sens. De nouveau, Jergal intervint : « Pourquoi ne laissez-vous pas Dame Fortune décider ? Vous éviterez ainsi d’avoir à partager avec la Bête. »
Le trio acquiesça, et Jergal détacha les os de ses doigts squelettiques et les tendit aux joueurs. Lorsque Malar revint de la chasse aux crânes, le trio achevait une partie d’osselets.
Baine s’écria d’un air triomphant : « En tant que vainqueur, je choisis de régner pour l’éternité comme tyran suprême. Je provoquerai à volonté la haine et les querelles, et tout le monde s’inclinera devant moi à l’intérieur de mon royaume. »
Myrkul, qui avait pris la seconde place, déclara : « Je choisis les morts, et c’est moi en fait le vainqueur, car tout ce qui est à vous, Baine, finira par tomber en mon pouvoir. Toutes choses sont mortelles, même les dieux. »
Bhaal, qui avait terminé en troisième position, objecta : « Je choisis la mort, et tout ce qui vous revient, Seigneur Baine, finira en mon pouvoir. Vous serez tous deux obligés de m’honorer et de vous plier à mes volontés, car je peux détruire votre royaume, Baine, en assassinant vos sujets, et je peux affamer le vôtre, Myrkul, en retenant ma main. »
Malar émit un grognement de déception, mais il n’y avait rien à faire. De nouveau, il ne lui restait que les bêtes.
Jergal se contenta de sourire. Il était enfin délivré.
Histoire de la Licorne
Bardes et sages racontent une histoire selon laquelle les eaux d’amont de la Licorne sont, en vérité, le Bénitier de Vie et le berceau de la fécondité. On prétend que chaque race naturelle est sortie du ventre de Chauntéa sur Toril à la source de cette rivière et a ensuite redescendu la Licorne jusqu’au monde extérieur. Certains racontent qu’une fille de Chauntéa réside à la source de la rivière pour accueillir les nouveau-nés dans le monde, alors que d’autres prétendent que c’est Shialla qui fait office de sage-femme dans cette opération.
Quelle que soit la vérité, les elfes, les korreds et les petites-gens s’accordent tous pour dire que la Licorne est un élément sacré de la vie et que c’est un lieu d’une pureté incroyable. C’est pourquoi les trois races connaissent des tabous très forts interdisant les voyages vers la source de la rivière, car si la rivière était polluée, aucune nouvelle race ne pourrait naître sur Toril.