Ust Natha


Vous faire une place au sein de la société drow


De manière générale, soyez respectueux à l’extrême envers les supérieurs drows (femelles en particulier), et ne manifestez aucune pitié pour les autres. Solaufein aime les guerriers courageux et insolents, exigez de lui qu’il vous respecte.

Secourir Phaere


Il vous confie une première tâche : le rejoindre près de la place des marchands, où une vestale de Lolth vous en dira plus. Là, adressez-vous à nouveau au guerrier : les vestales sont très susceptibles, et les mâles sont considérés comme inférieurs aux femelles.

Imrae, la vestale, vous ordonne de sauver Phaere, la fille de la mère matrone de la maison Despana, qui a été faite prisonnière par des illithids. Solaufein utilisera un objet pour arracher l’escorte à son voyage dans le Plan Astral, et vous pourrez intervenir.

Vous devez vous rendre en Ombreterre, au nord-est de l’entrée vers la caverne des spectateurs (12).

Sur votre chemin, un peu plus loin que la passerelle, un groupe de mercenaires chasse les drows et vous attaque à vue. Il est composé d’un squelette, Boz (un ogre), Chandrilla (un prêtre), Poix (un diablotin), Damien (un voleur caché dans l’ombre derrière vous), N’ashtar (un mage), Simbja (un gobelin) et un chien de guerre. Vous récupérez sur leurs cadavres la hallebarde Souffle de dragon +4, de l’or, une armure de plates complète, une armure de plates, trois potions de soins, trois potions d’invisibilité, une huile de rapidité et deux potions de poussière de glace.

 Retrouvez Solaufein et parlez-lui. Il ressent rapidement l’approche de l’escorte illithid, et utilise son objet. Trois illithids et trois ombres des roches apparaissent, de même que Phaere. Débarrassez-vous des monstres. La prêtresse vous interpelle. Jouez l’humilité pour entrer dans ses bonnes grâces. Elle retourne ensuite seule en ville, suivie de près par Solaufein, qui ne semble guère l’apprécier. Le guerrier vous donne rendez-vous près du marché, là où vous avez rejoint Imrae. Celle-ci se borne à vous renvoyer auprès de Phaere, à la taverne. Vous disposez d’un temps limité pour ce faire, ne tardez donc pas.

Une fois sur place, Phaere vous remercie et vous promet monts et merveilles si vous lui rendez service de la même manière. Elle vous fixe un rendez-vous près de la place des marchands, mais vous avez cette fois un peu de temps devant vous. Profitez-en pour explorer la cité…

Tuer Qilue


En passant sur la place des marchands (2), un duergar vous demande de lui accorder un instant. Son maître souhaiterait s’entretenir avec vous. Il se trouve juste à l’ouest, dans l’énorme cuve (3). C’est un aboleth, un être capable notamment de lire dans les pensées d’autrui. Il connaît votre véritable identité, et profite de ce fait pour vous imposer une mission brutale : assassiner une prêtresse et ramener son cerveau pour qu’il puisse l’étudier.

Qilue, la prêtresse en question, loge à côté de la société des combattantes (6). Vous n’avez guère le choix… chez elle, vous êtes immédiatement assailli par elle, et deux de ses serviteurs. Plus loin, trois autres serviteurs vous attaquent. Vous trouvez le cerveau de Qilue et la dague Lame d’os +4. Retournez auprès de l’aboleth, qui vous « remercie » en gardant votre véritable identité secrète.

Le spectateur contrebandier


Une fois le temps imparti, retrouvez Phaere et Solaufein sur la place des marchands. Votre mission est simple : vous devez éliminer un spectateur qui trafique de l’adamantium. Il sortira bientôt de son vaisseau, aussi, ne tardez pas à vous rendre au point fixé par Phaere, au sud-est de la tour de Deirex (9).

Là-bas, parlez avec Phaere. Le spectateur arrive bientôt. Éliminez-le sans tarder. Sitôt la tâche accomplie, Phaere vous recommande de n’y pas toucher. Solaufein la soupçonne de manigancer quelque chose, mais vous ignorez quoi pour l’instant. Retrouvez-les tous les deux à la taverne pour votre prochaine mission.

Effrayer les svirfneblins


La prêtresse vous explique votre nouvelle mission. La mère matrone estime que les svirfneblins prennent trop de libertés et qu’ils méritent un rappel pour qu’ils craignent davantage les drows. Pour les avertir, elle vous demande d’éliminer une patrouille svirfneblin et de ramener le casque du chef de ladite patrouille en guise de preuve de réussite. Elle envoie Solaufein vous chaperonner, ce qui ne le ravit guère.

Vous retrouvez Solaufein à l’ouest de la sphère des âmes (6). Vous pouvez le convaincre de rentrer en ville et de vous laisser vous charger de l’affaire seul/e. Désireux d’exaspérer Phaere, il est satisfait de votre offre et vous abandonne.

Vous pouvez également attendre la patrouille avec lui, mais dans ce cas, vous n’aurez d’autre choix que d’éliminer les svirfneblins. Si vous êtes seul/e, en revanche, vous pouvez les épargner et expliquer la raison de votre présence. Repartez avec le casque du chef, que vous l’ayez tué ou non, et retournez voir Phaere à la taverne (4).

Celle-ci ne supporte plus les piques lancées par Solaufein, qui se gausse de tant de fierté pour avoir éliminé pareils adversaires. La prêtresse le renvoie dans ses quartiers, et vous ordonne de la rejoindre dans les siens (5) endéans une heure.

Éliminer Solaufein


Phaere va droit au but. Solaufein l’insupporte, et elle souhaite sa mort. Cependant, elle ne peut agir directement sans se compromettre. Vous êtes tout/e désigné/e pour aller chez le guerrier et l’assassiner, pour le plus grand plaisir de Phaere. Elle vous demande de lui remettre sa cape une fois l’affaire conclue.

Là encore, vous avez le choix entre épargner Solaufein et le laisser s’en aller, ou le tuer simplement.

Si vous l’épargnez, vous pouvez également lui révéler vos origines et la raison de votre présence à Ust Natha. Solaufein vous donne quelques indices, notamment le fait que les œufs doivent être en la possession de la mère matrone Ardulace, de la maison Despana. Il vous avoue adorer la déesse Eilistraée, tandis que Lolth le répugne. Sachez enfin que Solaufein ne trahira pas votre secret.

Retournez voir Phaere avec la cape du guerrier. Si votre personnage est un homme, elle vous attire dans sa chambre et vous ordonne de satisfaire ses désirs. Si vous avez une romance en cours avec un personnage de votre groupe, vous pouvez vous échapper de cette délicate situation en prétextant être lié à une prêtresse de Ched Nasad. Sinon, préparez-vous à vous attirer une colère noire de votre bien-aimée…

La préparation du rituel


Phaere vous annonce que la mère matrone Ardulace veut voir le champion de la maison Despana. Rejoignez-la au temple de Lolth (11) au plus vite.

Ardulace n’est guère plus tendre que Phaere, et elle l’abreuve de mépris en révélant que le tyrannœil que vous avez occis précédemment n’était pas un orbe ancien. Or, c’était un orbe ancien dont elle avait besoin…

Ardulace exige que vous lui procuriez du sang d’une créature noble. Trois possibilités s’offrent à vous : du sang de prince kuo-toa, du sang de géancéphale ou l’œil central d’un orbe ancien.

Jarlaxle le voleur


Sitôt sorti du temple pour mener à bien votre mission, vous êtes accosté par Visaj. Il vous parle de Jarlaxle, un voleur qui a quitté la ville plusieurs années auparavant parce qu’il avait été ridiculisé par la mère matrone. Il préparait sa vengeance et voulait s’emparer des richesses de la demeure Jae’llat, qui lui avait causé du tort. Pour ce faire, il lui fallait une pierre gardienne, qui appartenait à une liche, Deirex.

Visaj vous présente une corde dorée, qui selon lui permettrait de pénétrer les défenses de la tour de Deirex, et d’être immunisé contre ses sortilèges dévastateurs. Il l’a subtilisée à Jarlaxle et échangée contre une corde normale, ce qui a eu pour effet de condamner le voleur à mort… Il vous propose la corde pour mille pièces d’or, mais si vous le menacez, vous pouvez même l’obtenir gracieusement.

Une fois la corde (bien mal) acquise, il vous suffit de rentrer dans la tour de la liche (9). Celle-ci ricane en déclarant que la corde que vous possédez est inutile. Elle lance un sortilège d’emprisonnement…

… et vous êtes téléporté dans la cache de Jarlaxle, qui est vivant, et vous explique la raison de tout ceci. Il souhaitait savoir si vous auriez le cran d’attaquer Deirex. Il désire que vous récupériez des gemmes présentes dans la tour de la liche, qui sont en réalité des pierres dans lesquelles la créature a emprisonné les âmes des hommes de main de Jarlaxle. Vous serez récompensés par les trésors que recèlent la tour.

Vous êtes renvoyés à Ust Natha, et vous pouvez retourner attaquer Deirex. Sur son cadavre, vous trouvez une pierre gardienne qui vous permet d’accéder à la demeure Jae’llat en faisant fi des protections magiques qui la défendent, et la dent de la liche, qui remplit le même rôle, mais pour la tanière de Deirex, dont l’accès est situé juste au-dessus de la porte de la tour.

Fouillez les lieux. Vous trouvez des parchemins d’œil de magicien, de surdité, de poussière scintillante, de délivrance de la magie, de contagion, de souhait mineur, de minuscules météores de Melf et de hantise, ainsi que l’armure de la Vipère +5.

Dès que vous prenez les gemmes de Jarlaxle, vous êtes téléportés chez lui. Comme vous ne pourrez plus revenir dans la tour, prenez tout avant les gemmes.

Jarlaxle vous déclare alors que ces gemmes n’ont en fait qu’une simple valeur marchande. Vous pouvez en rester là et retourner en ville, ou alors vous pouvez tenter d’attaquer Jarlaxle et Visaj. Vous êtes de toute manière renvoyés à Ust Natha.

Rendez-vous maintenant dans la tanière de la liche, grâce à sa dent. Vous trouvez, dans le bassin, un anneau de maladresse, des pièces d’or, une esseulite, deux larmes de roi, trois gemmes lingots de lune, cinq perles, une baguette de projectiles magiques, une baguette de givre, une épée courte +2, une épée à deux mains +2, une lance +3, l’arbalète de la Douleur +4 et des parchemins de rayon rubis d’inversion et de cacofiélon.

Il ne vous reste plus qu’à tenter votre chance à la demeure Jae’llat (7). Sur le chemin, vous êtes interpellés par une vestale, Taso Kala, qui exige de vous d’aller anéantir les suivants de Ghaunadaur, le dieu-limon. Ils se trouvent à l’endroit où vous avez occis le spectateur, précédemment (au sud-est de votre position actuelle, donc). Allez-y sans tarder.

Vous devez tuer un prêtre de Ghaunadaur, un grand prêtre de Ghaunadaur, Relonar (un mage), deux otyughs, deux gelées ocres, deux gelées moutardes, deux limons verts et deux vases grises. Retournez voir Taso Kala une fois la besogne achevée.

Allez enfin chez les Jae’llat. L’endroit est très bien gardé : pas moins de onze gardes armés jusqu’aux dents vous assaillent, de même que la famille Jae’llat : Rilloa Jae’llat, Ist’tar Jae’llat et Hindra Jae’llat.

En sus de l’équipement drow classique, vous trouvez un cimeterre +3, quatre émeraudes, quarante-cinq perles et deux mille cinq cents pièces d’or dans les différents contenants de l’endroit.

Vous pouvez désormais vous consacrer pleinement à votre quête de sang noble.