Les collines de Lancevent


Cette carte est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, si vous avez accepté d’aider le seigneur Jierdan Firkraag à débarrasser ses terres des ogres qui les ont investies. Vous trouvez ce personnage à la Couronne de Cuivre, dans les bas quartiers d’Athkatla.

  1. Rencontre sanglante avec des « monstres »
  2. Cabane de Lancevent
  3. Bosquet des dryades
  4. Groupe de « guerriers »
  5. Entrée du donjon

Duperie et vengeance


Votre arrivée en ces lieux (1) s’annonce mal. Une troupe de monstres (deux ogres, un ogre-mage, un garde d’élite gnoll et un bébé wiverne) vous accoste aussitôt et vous attaque rapidement. Le combat est rude, et son dénouement douloureux : les corps des monstres ont disparu, pour laisser la place à des cadavres de chevaliers, que vous venez de mettre en pièces… il s’agissait là d’une puissante illusion dont vous et ces malheureux avez été les victimes. Fort heureusement, un témoin visuel a assisté à la scène, et il vous aborde ensuite. Il s’agit de Garren Lancevent, qui vous détaille ce qu’il a vu. Il craint pour votre vie : le Très Noble Ordre du Cœur réclamera justice pour ses morts, et votre tête sera mise à prix. Il possède quelques contacts avec les chevaliers, et peut tenter de plaider votre cause auprès d’eux. Garren vous offre également le gîte pour la nuit, dans sa cabane (2).

Lancevent vous raconte comment il a été dépossédé de ses terres en l’espace d’une nuit. Firkraag l’a dépouillé, en se faisant passer pour le sauveur de problèmes qu’il créait lui-même. Les terres de Lancevent ne lui appartiennent plus, et il vit maintenant tel un mendiant, ou presque. Il ne comprend cependant pas pourquoi Firkraag vous en veut à ce point.

Après la nuit passée, et en l’absence de Garren, des malfrats (Plath Rededge, deux orques, et un bandit) attaquent la cabane et enlèvent l’enfant de Garren. Firkraag veut vous faire porter le chapeau, tant sur cet enlèvement que sur les meurtres des chevaliers… Garren est ensuite de retour, et comprend rapidement qui est derrière tout cela. Il vous apporte cependant une bonne nouvelle : l’Ordre vous lave de votre culpabilité, mais réclame que ses morts soient honorés. Jum, le valet de Garren, revient après la bataille et vous remet une missive de Firkraag, qui vous met au défi.

Sortez de la cabane. Dans les collines, vous pourrez rencontrer des orques et des archers orques, des gobelins, des grouilleux et des ankhegs.

Juste au nord de la cabane de Garren, une mince aspérité dans la roche cache un saphir étoilé.

 Vers le sud-est (3), Vaelasa, reine des dryades, vous accueille. Remettez-lui les glands magiques des dryades maintenues captives par Irenicus, et elles pourront enfin être libérées de son emprise.

Au centre de la carte, des guerriers (4) attaquent des gnolls, puis discutent entre eux. Ce sont en réalité des loups-garous métamorphosés, qui vous attaquent une fois leur discussion achevée.

Il ne vous reste plus qu’à relever le défi de Firkraag et aller le terrasser chez lui (5)