Le pont


Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

  1. Cadavres de voleurs de l’Ombre
  2. Attaque de bandits (uniquement de nuit)
  3. Lieu d’une altercation entre des paladins déchus et des contrebandiers
  4. Maison occupée par un groupe de quatre truands hostiles
  5. Auberge des Cinq Chopes
  6. Place des marchands
  7. Échoppe du tanneur
  8. Domaine de Saerk Farrahd
  9. Auberge de Delosar
  10. Crypte d’une liche élémentaire
  11. Repaire de la Rune Tordue
  12. Cache des ravisseurs de Tirdir
  13. Temple de Heaum
  14. Maison abandonnée

Lors du chapitre 2, vous pourrez rencontrer, de nuit (entre minuit et 4 heures du matin) des groupes de voleurs en plein combat contre des vampires. Témoins de la guerre entre les deux guildes principales de la cité, ces violentes escarmouches vous donneront quelques indices quant aux enjeux des deux camps.

Près de l’entrée du quartier, vers le sud-est, vous assistez à un combat entre des contrebandiers et des paladins déchus (3) menés par Reynald de Châtillon. Vous ne les rencontrez cependant que dans le cadre de la quête des paladins déchus confiée par Sir Ryan Trawl, au siège du Très Noble Ordre du Cœur Radieux (4).

Vers le sud-ouest, de nuit seulement, un bandit (2) vous assaille et réclame votre or. Refusez, et son groupe vous attaque aussitôt, sans réel danger toutefois.

Immédiatement vers le nord-ouest, une maison abandonnée et abondamment piégée contient quelques pièces d’or et gemmes diverses, mais surtout une corne d’argent du Valhalla.

Vers le sud-est, vous passez devant deux maisons mitoyennes. La première abrite une modeste famille, tandis que la seconde (4) est occupée par une bande de malfrats qui vous attaquent à vue. Ils sont deux guerriers (Valeria et Falahar), un prêtre (Pitre) et un mage (Dracandros). Ils possédaient des bracelets de défense CA 7, et de l’équipement de base. En revanche, les contenants piégés de la maison contiennent de l’or, un saphir étoilé, une opale noire, un collier de larmes de Laérale, des parchemins d’armure spirituelle, de brèche, d’éclair, et de protection contre l’électricité.

La place des marchands (6) vous permet de revendre votre équipement. Une marchande peut également vous soigner pour un tarif moins élevé que dans un temple ; cependant, elle n’est pas présente en permanence.

L’auberge des Cinq Chopes (5) accueille un théâtre en son sous-sol, où une bien étrange pièce est jouée.

L’échoppe du tanneur (7) est ouverte, mais l’homme ne souhaite pas vous recevoir pour l’instant. Il est impliqué dans l’enquête sur les meurtres commis dans le quartier.

En poursuivant votre chemin, vous trouvez une nouvelle auberge, celle de Delosar (9). Elle ne comporte que peu d’intérêt en soi, sauf si vous avez utilisé un sort de souhait mineur pour demander une quête comme vous n’en aviez jamais eu auparavant.

 Plus loin vers le sud-ouest, une porte de maison piégée (10) s’ouvre sur une pièce vide. Vous trouvez une potion de régénération. Les escaliers mènent à une crypte dotée d’un sarcophage. Si vous tentez de l’ouvrir, une liche élémentaire apparaît, et vous met en garde… avant de vous attaquer. Une fois la créature tuée, vous pouvez fouiller le sarcophage pour y trouver un torse doré.
Dans le même bâtiment, mais par la porte à côté (11), également piégée, vous pouvez entrer dans l’espace dimensionnel qui se tient devant vous à la seule condition d’être en possession d’une gemme esseulite. Vous arrivez dans une petite pièce circulaire, attenante d’une autre de taille plus importante. Dès vos premiers pas dans les lieux, une liche, Shangalar, apparaît et vous menace. Le combat commence rapidement. Shangalar est accompagné de Shyressa (une vampire), Vaxall (un spectateur), Layene (une magicienne) et Revanek (un guerrier). Vous récupérez le bâton du Magicien ainsi que beaucoup d’or. Vous devez également prendre l’œil central du spectateur pour le jeter dans l’espèce de chaudron situé à l’est. La machine au nord de la pièce se remet en route et vous pouvez alors revenir dans le quartier du pont.

Plus bas, une porte barrée (12) mène au repaire de kidnappeurs. Vous ne pourrez y accéder qu’en ayant découvert un homme enterré vivant, dans le cimetière (12). Le contact que vous a indiqué le fossoyeur se nomme Am-Si. Parlez-lui et faites-lui avouer ses méfaits. Il s’enfuit, ouvrant la porte du repaire. Suivez-le. Ses associés, Camitis et Reti, le tuent et s’enfuient au-dehors. Poursuivez-les. Ils possédaient une armure de plates et des bottes d’évitement.

À l’étage de la maison, une femme, Elgea, est kidnappée et attend qu’on la libère. Si vous la libérez, vous obtenez un peu d’expérience. Si vous choisissez de la laisser là et de récupérer la rançon qui était demandée, vous devez prendre le parchemin de demande de rançon qui se trouve dans l’étagère de la pièce, et vous rendre de nuit devant la Couronne de Cuivre (1). Un dénommé Welther vous remettra la rançon en échange du papier. Vous perdez deux points de réputation, et vous gagnez des pantalons d’argent.

En remontant vers le nord-ouest, vous découvrez le temple de Heaum (13).

Enfin, en contournant le temple et en poursuivant vers le nord-ouest, une maison abandonnée (14) ne propose qu’une cache piégée avec quatre cents cinquante deux pièces d’or, des gemmes, et deux potions de grands soins et une potion d’invisibilité dans une autre cache. Cette maison intervient dans le cadre d’une mission confiée par le temple de Heaum.