Dérivée de l’épée longue, l’épée à 2 mains est sensiblement plus grande, à la fois de lame et de garde. L’objectif d’une telle arme était de pouvoir atteindre les chevaliers montés, et d’enfoncer les formations de piquiers en brisant les manches de leurs armes. Cette version magique de l’arme en est facilement capable, et rappelle à tous de craindre l’union des armes et de la sorcellerie.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur
Informations complémentaires
- Allonge : 2
- Inutilisable par (classes) : Clerc, Clerc / Mage, Clerc / Voleur, Clerc / Rôdeur, Guerrier / Druide, Guerrier / Clerc, Guerrier / Mage / Clerc, Mage, Mage / Voleur, Voleur, Moine, Druide
- Inutilisable par (kits/spécialités) : Belluaire
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.
Emplacement
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Épée à deux mains +2 |
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Type |
Épée à 2 mains |
Niveau d’enchantement |
2 |
TAC0 |
+2 |
Dégâts |
1d10 +2 |
Facteur de vitesse |
8 |
Poids |
10 |
Valeur |
3000 po |
Connaissances pour identifier |
40 |
Code CLUA |
SW2H11 |
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