Château-Suif


Les cavernes


  1. Entrée des cavernes
  2. Mercenaires
  3. Araignées
  4. Basilics
  5. Vers la surface

Vous n’êtes pas encore libres… vous débouchez dans une caverne naturelle (1) qui rejoint la côte. Pour en sortir, il vous faut vous frayer un chemin parmi les boyaux en calcaire humide. Et affronter plusieurs adversaires redoutables.

 Vers le sud, vous rencontrez directement un groupe de quatre mercenaires (Prat, Bor, Sakul et Tarn) (2) à la solde de Sarevok. Même si vous essayez de les duper, ils comprennent qui vous êtes, et le combat est inévitable, sauf si vous les contournez par l’est ou l’ouest, bien entendu.

Vous trouvez sur leurs cadavres deux armures de plates, une hache de jet +2, des fléchettes d’étourdissement, des flèches acides, des parchemins de Lenteur, d’Orbe chromatique, de Connaissance des alignements, de Chance, de Résistance à la terreur, d’Image miroir, de Charme néfaste, d’Armure fantomatique, de Non-détection, de Force, de Toucher de la goule et de Hâte.

Vous risquez également de croiser plusieurs groupes d’araignées (3) comprenant notamment des araignées-sabre, des araignées éclipsantes et des araignées-en-peine. Des pièges déclenchant des toiles d’araignée sont postés devant leurs cavernes, méfiez-vous donc.
 Plus au sud, les chemins convergent vers une salle ornée de statues (4). Elles ont été « fabriquées » par les deux basilics supérieurs qui occupent la salle.

Dirigez-vous vers le sud-ouest pour sortir de ces cavernes (5). Devant le boyau menant à la surface, Diarmid attend Prat (que vous avez probablement occis un peu plus tôt, je le sais !) et pense que c’est vous. Essayez de lui tirer les vers du nez pour apprendre quelques informations, notamment le fait que vous pourrez retrouver Sarevok au siège du Trône de Fer. Diarmid finit par s’apercevoir du quiproquo et s’en va sans engager le combat.

Vous êtes enfin à l’air libre ! Il ne vous reste plus qu’à contourner les murailles de Château-Suif et repartir vers la Porte de Baldur (et le chapitre 7).