Le lieu de départ de vos aventures épiques n’est accessible que lors du prologue.
- Votre personnage commence son aventure ici ! Les nouvelles vont vite
- Auberge de Château-Suif
- Quartiers des sentinelles
- Dortoir
- Obe l’illusionniste
- Dispensaire
- Portes de Château-Suif
- Entrepôt
- Temple d’Oghma
- Quartiers des prêtres
- Portes de la bibliothèque ; Gorion vous y attend.
Votre aventure démarre (1) à Château-Suif, forteresse du savoir et siège de la plus grande bibliothèque de Féérune ! Vous n’avez que quelques pièces d’or en poche et pour tout équipement, un simple bâton, mais vous allez plus ou moins rapidement accomplir des actes héroïques, que bardes et conteurs loueront à travers les Royaumes Oubliés.
Évidemment, pour commencer… vous devrez vous acquitter de tâches plus simples et moins nobles, comme vous allez le voir.
Durant votre bref séjour à Château-Suif, vous pourrez parler à différents personnages tuteurs qui vous donneront divers conseils sur la façon de prendre en main votre personnage, utiliser ses capacités, gérer son inventaire… n’hésitez pas à leur parler si vous avez oublié certaines choses, et encore moins si c’est votre première partie !
Votre personnage se trouve près de l’auberge de Château-Suif (2). Muni/e de toute votre richesse, n’hésitez pas à aller rendre visite à son tenancier, Winthrop. En plus de disposer de chambres, il vend également un peu de matériel qui vous permettra de survivre dans ce monde hostile et dangereux.
Vous y croisez également Perleflamme Cheveux-d’Elfe, qui vous envoie chercher un parchemin d’Identification auprès de Téthtoril, qui devrait se trouver au centre de Château-Suif. Si vous choisissez de lui remettre le parchemin, il vous récompense d’un peu d’expérience et vous lance un sort de Protection contre le mal. Néanmoins, vous pouvez également vous contenter de conserver le parchemin pour votre usage personnel.
Au rez-de-chaussée de l’auberge, vous trouvez également un coffre dont la serrure est à crocheter, ou à forcer si votre personnage n’est pas un voleur. Il faut pour cela que votre force soit suffisante… si vous arrivez à ouvrir le coffre, vous y trouvez des parchemins d’Armure et d’Infravision, ainsi que dix-huit pièces d’or.
À l’étage, vous pouvez agir de même sur les divers coffres trouvés dans les chambres. Cependant, méfiez-vous, car, ici comme dans la plupart des endroits civilisés (en ville essentiellement), lorsque vous dérobez un objet au vu et au su des occupants de la maison, ceux-ci appellent les sentinelles ! Vous y perdrez de la réputation, en plus de devoir les combattre, ou de les fuir… veillez donc à agir de façon discrète, si le larcin vous tente. Vous pourrez trouver, dans tous ces coffres, un peu d’or, un collier en argent, une potion de clarté, un saphir étoilé et un anneau danse-flamme.
Au-dehors, n’hésitez pas à explorer un peu les lieux. Vous croisez plusieurs sentinelles gardiennes de Château-Suif. Ils vous évoquent quelques problèmes au-dehors : une crise du minerai de fer, et des attaques de bandits incessantes depuis quelques temps.
Vers le sud, vous trouvez les quartiers des sentinelles de Château-Suif (3). Non loin de la porte, un tonneau contient quelques pièces d’or. À l’intérieur, vous croisez Fuller, une des sentinelles habitués aux beuveries organisées par un de ses collègues, Hull. Si vous lui demandez s’il a des courses à vous faire faire, il vous réclame un lot de vingt carreaux que vous pourrez acheter auprès de Winthrop. Si votre charisme est suffisamment élevé, il vous remet une dague +1 en guise de récompense, sinon, vous aurez tout de même dix pièces d’or. Quoiqu’il en soit, vous aurez également un peu d’expérience.
Derrière Fuller, un coffre que vous pouvez ouvrir sans vous attirer la foudre des sentinelles contient l’épée longue de Hull et un antidote que vous pouvez conserver pour une utilisation ultérieure, ou que vous aurez l’occasion de donner dans peu de temps.
Plus à l’est, Portier vous suggère d’aller voir Obe l’illusionniste (5), qui pourra vous entraîner au combat en groupe. À l’intérieur, vous aurez cinq compagnons pendant le temps des combats qui vont suivre. Obe convoque des monstres illusoires (vous ne courez aucun risque), à vous de vous en débarrasser en utilisant au mieux les capacités de vos compagnons !
Plusieurs types de monstres sont convoqués : grouilleux, xvarts, kobolds, tasloïs, puis trois fois des hobgobelins. Obe vous donne à chaque fois quelques conseils sur la manière de vaincre ces créatures. Parlez-lui ou attendez qu’il vous reparle dès que vous souhaitez partir, ou au contraire combattre de nouveaux monstres.
Au sud-est, un petit bâtiment (6) isole les malades de Château-Suif. Un prêtre d’Oghma vous propose une potion de soins. Vous pouvez en trouver une autre dans le cabinet à crocheter, mais attention aux sentinelles…
Remontez vers le nord. Vous rencontrez Hull, qui vous signale n’avoir pas eu le temps d’emporter son épée en se levant, ce matin, et qu’il risque gros si le capitaine le voit ainsi sans son arme pour la revue… si vous n’avez pas encore trouvé son épée, elle se trouve dans les quartiers des sentinelles, dans un coffre derrière Fuller. Selon votre charisme, Hull vous remerciera plus ou moins chaleureusement, avec une somme d’or allant de dix à vingt pièces. Il vous gratifie également d’un peu d’expérience.
Encore plus au nord, Reevor vous demande de débarrasser l’entrepôt (8) de ses rats. Entrez et faites preuve de panache pour cette mission de la plus haute importance… dans un tonneau de l’entrepôt, vous trouvez un anneau d’argent. Reevor vous remet cinq pièces d’or lorsque vous ressortez, victorieux/se…
Non loin, Jondalar vous propose de le combattre pour vous apprendre à gérer la pause tactique, ce qui peut s’avérer plus que crucial lors de la plupart de vos combats. Il vous avertit que vous aurez droit à une petite surprise durant le combat… dès qu’il s’engage, son fils Erik vous canarde de flèches ! Attaquez celui que vous voulez : une fois l’un d’eux « blessé », le « combat » cesse.
Au nord-est, le temple d’Oghma (9) vous propose les services classiques : soins, potions, identification d’objets, et la possibilité de faire un don afin de gagner de la réputation.
À l’ouest, Dreppin vous dit que Phlydia a égaré son livre dans le foin derrière lui. Il vous demande de venir le revoir sitôt le livre récupéré. Sa vache, Nessa, souffre d’une maladie, et il vous demande d’aller chercher un antidote dans le coffre de Hull, dans les quartiers des sentinelles. Il vous récompense d’un peu d’expérience, à moins que vous ne souhaitiez conserver cette précieuse flasque pour plus tard.
Le bâtiment à la gauche de Dreppin (les quartiers des prêtres (10)) est occupé par Shank, un autre type patibulaire qui cherche à vous tuer. Décidément… vous trouvez une dague sur le corps de Shank, une autre dans le coffre verrouillé, un peu d’or et un marteau de guerre. Parda vous accoste dès que vous ressortez. Là encore, décidez de ce que vous souhaitez lui répondre…
Au nord-ouest, Phlydia, une vieille dame aussi distraite que charmante, a égaré son livre sur l’histoire d’Halruaa. Si vous avez déjà rencontré Dreppin, il vous a révélé que l’ouvrage se trouve dans la paille, derrière lui. Retournez voir Phlydia, qui vous récompense avec une gemme œil de lynx si votre charisme est suffisant, ainsi qu’avec un peu d’expérience.
Au sein du parterre central de Château-Suif, vous pourrez rencontrer Téthtoril, qui vous remet un parchemin d’identification convoité par Perleflamme Cheveux-d’Elfe. Au sud, les voix et le chantre récitent la prophétie d’Alaundo le Sage, fondateur de Château-Suif. Au centre, devant les escaliers, c’est la jeune Imoen qui vous accoste. Elle semble en savoir plus long que vous quant au voyage qui vous attend avec votre père adoptif, Gorion…
Vous trouverez ce dernier sur les marches des escaliers menant à la bibliothèque de Château-Suif (11). Si vous êtes prêt/e à affronter le monde extérieur, il vous emmène aux portes de la forteresse (7) et vous donne quelques conseils avant de partir : si vous deviez être séparés, vous pourrez trouver de l’aide à l’auberge de Brasamical, où Khalid et Jaheira vous attendront quelques jours. Ils sont dignes de confiance, selon Gorion.
Votre père adoptif lance un sort de soin des blessures légères, puis vous quittez votre foyer de toujours…
Une cinématique démarre, de nuit : vous êtes au-dehors, et Gorion s’inquiète quelque peu de l’obscurité régnante. Il flaire à raison une embuscade : deux ogres, accompagnés d’une femme sinistre et d’un colosse en armure encore plus effrayant, vous attendent. Gorion s’oppose à ce que vous leur soyez remis, et le combat s’engage. Votre père adoptif vous enjoint de fuir, et il fait rempart de son corps pour vous permettre d’avoir la vie sauve. Il n’aura pas cette chance…
Vous voilà en route pour le premier chapitre de vos péripéties le long de la Côte des Épées !
Bienvenue !
Cette cape est maléfique, mais puissante. Faite de peaux de nymphes mal cousues, elle immunise son porteur contre la peur et la panique. PARAMÈTRES : Une fois portée : Immunité contre la peur et à la panique. Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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