Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c’était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu’une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d’être vaincu. Le duel prit fin lorsque l’épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s’il s’était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l’homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l’entendre. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 +2 TAC0 : +2 Type de dégâts : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Archives de catégorie : Encyclopédie
Hallebarde +1
Hallebarde
De loin l’arme d’hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d’une hache en forme de couperet montée sur un bâton de 1,80 m de long. La hache est équilibrée à l’arrière par un barbillon et surmontée d’une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l’ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 Type de dégâts : perforant Poids : 15 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Gourdin +3
La plupart des gourdins sont de solides bâtons, plus épais à une extrémité que l’autre, la première servant de poignée. Arme élémentaire, elle fut utilisée dès les débuts de la création des outils. Après tout, n’importe qui peut trouver un bon morceau de bois et s’en servir comme arme, ce qui explique son caractère très courant. Ce bâton a été enchanté de façon à l’améliorer.
PARAMÈTRES TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Gourdin Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Mages Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Massue +2, Mâchouilleuse
Makal du Pin, un druide vicieux, sculpta cette massue pour la lier à l’esprit de son compagnon animal, un glouton géant. A l’instar de cette créature vorace et tenace, la Mâchouilleuse est une arme redoutable entre les mains d’un combattant aguerri. Quand la massue frappe, de longues échardes s’enfoncent dans les chairs de la victime, causant une douleur extrême et des dégâts supplémentaires après le coup. Makal l’a utilisée à plusieurs reprises, s’attirant la colère des orques bûcherons qui menaçaient sa forêt. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2, les échardes ajoutent 2 points de dégâts supplémentaires par round pendant 4 rounds Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : gourdin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
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Gourdin +3, Noirsang
Cette massue de chêne est couverte de taches séchées d’une matière noirâtre. Pendant le combat, une lumière sombre semble émaner de cette substance, qui devient épaisse et visqueuse. Quand la massue frappe un adversaire, les éclaboussures qui en résultent causent des dégâts acides supplémentaires. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3, +3 points de dégâts de l’acide Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : gourdin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
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Gourdin
La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus large à l’autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l’homme a découvert les outils. N’importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d’où l’utilisation très répandue du gourdin.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 Type de dégâts : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Gourdin Type : arme à 1 main Force requise : 5 Non utilisable par : Mage Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Protecteur de Easthaven +2
Ce fléau fut forgé il y a un siècle environ, en l’honneur de la défaite du démon Balhifet. Il devait toujours être conservé dans la ville de Easthaven pour rappeler à la population que le démon n’avait été vaincu qu’après de terribles combats.
PARAMÈTRES : Capacités : +1 CA +20 % résistance aux dégâts physiques TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 + 2 Type de dégâts : contondant Poids : 12 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau/Étoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
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Fléau +3
Un fléau est composé d’un manche de bois durci et d’une tête, bâton de bois, boule cloutée ou autre, rattachée par une chaîne ou une lanière. Ce fléau particulier a été enchanté.
PARAMÈTRES TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Contondant Poids : 11 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Fléau/Étoile du matin Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs Informations complémentaires
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Fléau de l’Éternité +3
Ce fléau, souvenir de la jeunesse aventureuse du Seigneur de’Arnise, est depuis en sa possession. Il a été démonté, chaque pièce rangée dans un lieu différent, pour n’être utilisé qu’en cas d’extrême urgence. Le Seigneur de’Arnise semblait inquiet de l’aura magique qui émanait de l’arme une fois assemblée, et il avait raison. Cette arme a laissé dans l’histoire une trace sanglante, qui remonte à ses premiers possesseurs. Ce fléau a été créé par les belliqueux Rakshasas, un peuple d’esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s’en servait comme d’une arme capable de s’adapter à tous les combats. Le fléau fut perdu au cours d’une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser son aura. Ils découvrirent alors que l’arme était tombée entre les mains d’un grand guerrier humain, et la bataille qui s’ensuivit fut vraiment splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât, le ‘perdant’ encore et encore. Les objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c’est à eux qu’on doit les plus grandes batailles.
PARAMÈTRES : Capacités de combat : 33% de chance, à chaque coup, que la cible soit ralentie (pas de jet de sauvegarde) TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4, +1 dégâts d’acide, +1 dégâts du froid, +1 dégâts du feu Type de dégât : contondant Poids : 10 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau/Étoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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