Archives de catégorie : Encyclopédie

Méphite magmatique


Présentation


Les Méphites sont de petites créatures ailées originaires des Plans Intérieurs. Ils sont souvent convoqués par des mages pour les assister ou surveiller leur laboratoire.
Les Méphites magmatiques sont originaires du Plan Para-Élémentaire du Magma (à la frontière des Plans Élémentaires de le Terre et du Feu).

Où le trouver ?


N’importe où. Dans le repaire d’un mage puissant.

Capacités spéciales




Méphite magmatique
Code CLUA : MEPMAG02
Dés de vie 3
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 27
Expérience 420
Puissance défensive CA : 2
BG2 : Faible
ToB : Faible
Niveau des JS Faible
Résistance(s)
Feu Immunité

Méphite flamboyant


Présentation


Les Méphites sont de petites créatures ailées originaires des Plans Intérieurs. Ils sont souvent convoqués par des mages pour les assister ou surveiller leur laboratoire.
Les Méphites flamboyants sont originaires du Plan Élémentaire du Feu.

Où le trouver ?


N’importe où. Dans le repaire d’un mage puissant.

Capacités spéciales




Méphite flamboyant
Code CLUA : MEPFIR01
Dés de vie 3
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 28
Expérience 420
Attaques par round 2
TAC0 17
Dégâts 1d3
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : 5
BG2 : Faible
ToB : Très faible
Niveau des JS Faible
Résistance(s)
Feu Immunité

Méphite salin


Présentation


Les Méphites sont de petites créatures ailées originaires des Plans Intérieurs. Ils sont souvent convoqués par des mages pour les assister ou surveiller leur laboratoire.
Les Méphites salins sont originaires du Plan Quasi-Élémentaire du Sel (à la frontière du Plan Élémentaire de l’Eau et de celui de l’Energie Négative).

Où le trouver ?


N’importe où. Dans le repaire d’un mage puissant.

Capacités spéciales




Méphite salin
Code CLUA : MEPSAL01
Dés de vie 3
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 27
Expérience 420
Attaques par round 2
TAC0 17
Dégâts 1d3
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : 1
BG2 : Moyenne
ToB : Faible
Niveau des JS Faible
Résistance(s)
Feu Immunité

Méphite vaporeux


Présentation


Les Méphites sont de petites créatures ailées originaires des Plans Intérieurs. Ils sont souvent convoqués par des mages pour les assister ou surveiller leur laboratoire.
Les Méphites vaporeux sont originaires du Plan Quasi-Élémentaire de la Vapeur (à la frontière du Plan Élémentaire de l’Eau et de celui de l’Energie Positive).

Où le trouver ?


N’importe où. Dans le repaire d’un mage puissant.

Capacités spéciales




Méphite vaporeux
Code CLUA : MEPSTE01
Dés de vie 3
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 30
Expérience 420
Attaques par round 2
TAC0 17
Dégâts 1d4
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : 3
BG2 : Faible
ToB : Faible
Niveau des JS Faible
Résistance(s)
Feu Immunité

Méphite vaseux


Présentation


Les Méphites sont de petites créatures ailées originaires des Plans Intérieurs. Ils sont souvent convoqués par des mages pour les assister ou surveiller leur laboratoire.
Les Méphites vaseux sont originaires du Plan Para-Élémentaire de la Vase (à la frontière des Plans Élémentaires de l’Eau et de la Terre).

Où le trouver ?


N’importe où. Dans le repaire d’un mage puissant.

Capacités spéciales


Stratégie pour vaincre le personnage


Utilisez plutôt des armes contondantes pour blesser le Méphite vaseux.



Méphite vaseux
Code CLUA : MEPOOZ01
Dés de vie 3
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 27
Expérience 420
Attaques par round 2
TAC0 17
Dégâts 1d3
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : 2
BG2 : Faible
ToB : Faible
Niveau des JS Faible
Résistance(s)
Feu Immunité
Tranchant Très importante
Perforant Très importante
Missile Très importante

Marilith


Présentation


Les Mariliths sont des Démons majeurs des Abysses. Ce sont les généraux de guerre des Balors dans la Guerre Sanglante contre les Diables. Les Mariliths possèdent un corps de serpent, et se battent à l’aide de leurs 6 bras, qui tiennent chacun une arme acérée.

Où le trouver ?


N’importe où, près de lieux susceptibles de recéler des portails vers les Plans Inférieurs.

Équipement


Capacités spéciales


Stratégie du personnage


Les Mariliths se lancent très régulièrement des sorts de protection physique, comme Peau de Pierre, avant d’attaquer avec leurs armes empoisonnées.

Stratégie pour vaincre le personnage


Pensez à briser ses protections avant de vous lancer à l’attaque.

Marilith
Code CLUA : ICMARILI
Race Démon
Dés de vie 12
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 120
Expérience 23000
Attaques par round 5
TAC0 (Bonus) 9 (+7)
Dégâts 1d8 +12
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très élevée
ToB : Très élevée
Puissance défensive CA : -13
BG2 : Très élevée
ToB : Très élevée
Puissance magique Faible
Niveau des JS Élevé
Immunité aux armes non magiques
Résistance(s)
Magie Très importante
Feu Importante
Froid Importante
Acide Immunité

Efrit noble


Présentation


L’Efrit est une créature du Plan Élémentaire du Feu. On en trouve parfois dans le Plan Primaire, convoqués la plupart du temps par garder certains lieux des intrus. L’Efrit Noble est un Efrit plus ancien et plus puissant que ses congénères ordinaires.

Où le trouver ?


N’importe où.

Stratégie du personnage


L’Efrit se protège presque toujours par un sort de Bouclier de Feu avant de commencer le combat. Il lance aussi régulièrement des sorts de Boule de feu.

Stratégie pour vaincre le personnage


Il peut être utile de protéger un personnage contre le feu avant un affrontement au corps à corps.

Efrit noble
Code CLUA : GENEFN01
Race Génie
Dés de vie 13
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 104
Expérience 11000
Attaques par round 2
TAC0 (Bonus) 7 (+3)
Dégâts 3d8 +8
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très élevée
ToB : Élevée
Puissance défensive CA : -1
BG2 : Moyenne
ToB : Moyenne
Puissance magique Très faible
Niveau des JS Élevé
Résistance(s)
Magie Légère
Feu Importante

Efrit


Présentation


L’Efrit est une créature du Plan Élémentaire du Feu. On en trouve parfois dans le Plan Primaire, convoqués la plupart du temps par garder certains lieux des intrus.

Où le trouver ?


N’importe où.

Informations complémentaires


Il est possible de convoquer un Efrit par la magie pour apporter une aide dans un combat.

Certains Efrits plus anciens sont appelés Efrits Nobles.

Équipement


Stratégie du personnage


L’Efrit se protège presque toujours par un sort de Bouclier de Feu avant de commencer le combat. Il lance aussi régulièrement des sorts de Boule de feu.

Stratégie pour vaincre le personnage


Il peut être utile de protéger un personnage contre le feu avant un affrontement au corps à corps.




Efrit
Code CLUA : GENEFR01
Race Génie
Dés de vie 5
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 80
Expérience 8000
Attaques par round 1
TAC0 (Bonus) 11 (+3)
Dégâts 1d8 +8
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : 2
BG2 : Faible
ToB : Faible
Puissance magique Faible
Niveau des JS Élevé
Résistance(s)
Feu Immunité

Djinn noble


Présentation


Le Djinn est une créature du Plan Élémentaire de l’Air. On les trouve parfois dans le Plan Primaire, convoqués la plupart du temps par des mages avides de leur capacité à exhausser les souhaits. Le Djinn Noble est un Djinn plus ancien et plus puissant que ses congénères ordinaires.

Où le trouver ?


N’importe où.

Djinn noble
Code CLUA : GENDJN01
Race Génie
Dés de vie 10
Alignement Chaotique Bon
Points de vie 83
Expérience 10000
Attaques par round 1
TAC0 (Bonus) 9 (+4)
Dégâts 3d8 +9
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Élevée
Puissance défensive CA : 1
BG2 : Moyenne
Puissance magique Faible
Niveau des JS Moyen
Résistance(s)
Magie Légère

Djinn


Présentation


Le Djinn est une créature du Plan Élémentaire de l’Air. On les trouve parfois dans le Plan Primaire, convoqués la plupart du temps par des mages avides de leur capacité à exhausser les souhaits.

Où le trouver ?


N’importe où.

Informations complémentaires


Il est possible de convoquer un Djinn par magie profane pour apporter une aide dans un combat.
Certains Djinns plus anciens sont appelés Djinns Nobles.

Djinn
Code CLUA : GENDJI01
Race Génie
Dés de vie 5
Alignement Chaotique Bon
Points de vie 59
Expérience 5000
Attaques par round 2
TAC0 (Bonus) 13 (+4)
Dégâts 2d8 +9
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Élevée
ToB : Élevée
Puissance défensive CA : 4
BG2 : Faible
ToB : Faible
Puissance magique Faible
Niveau des JS Élevé
Résistance(s)
Electricité Immunité