Débilité mentale (Enchantement/Charme)Niveau : 5 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : Permanente Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : Annule Ce sort réduit l’intelligence de la cible au niveau de celle d’une bête de somme. La victime reste dans cet état jusqu’à Dissipation de la magie. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Archives de catégorie : 5e niveau
Chaos
Chaos (Enchantement/Charmes)Niveau : 5 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 5 rounds + 1 round / 6 niveaux Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : cube de 20 m de côté au maximum Jet de Sauvegarde : Spécial Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4ème niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de Sauvegarde contre les effets du sort. A partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu’à expiration ou Dissipation. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Immobilisation des monstres
Immobilisation des monstres (Enchantement/charme)Niveau : 5 Portée : champ de vision Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : rayon de 1,5 m Jet de sauvegarde : annule Ce sort immobilise 1-4 créatures de n’importe quel type (à l’exception des morts-vivants) à moins qu’elles ne réussissent un jet de sauvegarde à -2. L’effet est centré sur la victime choisie par le mage. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,5 m sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde. Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvements ou de paroles. L’immobilisation n’empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladie, poison, etc.). Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Domination
Domination (Enchantement/Charme)Niveau : 5 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 8 rounds Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : Annule Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s’effectue par le biais d’un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4ème niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l’encontre de l’alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l’emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.* Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Porte d’ombre
Porte d’ombre (Illusion/Fantasme)Niveau : 5 Portée : 10 mètres Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien créé l’illusion d’une porte. Il donne également l’impression que le magicien franchit cette » porte » et disparaît. En réalité, il se met sur le côté et reste totalement invisible pendant toute la durée du sort. Un sort de vision véritable, une gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent faire réapparaître le magicien. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Non-combat |
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Convocation de monstres III
Convocation de monstres III (Conjuration/Convocation)Niveau : 5 Portée : 40 mètres Durée : 4 rounds + 1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3ème niveau, mais il convoque l’équivalent de 16 DV de monstres. Il y a 60 % de chances de convoquer 1 monstre et 40 % de chances d’en convoquer 2. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Conjuration |
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Cône de froid
Cône de froid (Évocation)Niveau : 5 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : 1/2 Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 1,5 m de long et 30 cm de diamètre par niveau du jeteur de sorts. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau d’expérience du magicien. Un magicien du 10ème niveau inflige donc des dégâts de 10d4 +10 points avec un cône de froid de 3 m de diamètre sur 15 m de long. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Dégâts offensifs |
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Nuage mortel
Nuage mortel (Évocation)Niveau : 5 Portée : 10 mètres Durée : 1 tour Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 12 m de largeur sur 6 m de longueur et 6 m d’épaisseur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu’il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 +1 dés de vie, et oblige les créatures possédant de 4 +1 à 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une pénalité de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n’empêche pas le sort d’agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu’elles passent dans la zone d’effet du sort. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Champ de bataille |
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Animation des morts
Animation des morts (Nécromancie)Niveau : 5 Portée : 10 mètres Durée : 8 heures Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de créer 1 ou 2 monstres morts-vivants, au service du magicien. Il y a 5 % de chances par niveau du magicien qu’un 2ème squelette apparaisse. Cependant, à partir du 15ème niveau, un seul Guerrier squelette, monstre très puissant, apparaît. Les morts-vivants suivent le lanceur du sort, et peuvent rester dans une zone et attaquer toute créature (ou un type spécifique de créature) qui y entrerait. Ces squelettes restent au service du magicien jusqu’à leur destruction ou pendant 8h. Ils ne peuvent être dissipés. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Conjuration |
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Fléau d’insectes
Fléau d’insectes (Conjuration/Convocation)Sphère : Combat Niveau : 5 Portée : 120 m Durée : 6 rounds Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : Ennemis visibles Jet de sauvegarde : Spécial Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d’insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l’allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d’échec). Les créatures attaquées par un fléau d’insectes, quelle que soit leur classe d’armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d’insectes. L’invisibilité n’offre aucune protection. L’essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de fuir dans la peur pendant un round. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Champ de bataille |
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