Archives de catégorie : 5e niveau

Débilité mentale


Débilité mentale (Enchantement/Charme)

Niveau : 5

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 1 créature

Jet de Sauvegarde : Annule

Ce sort réduit l’intelligence de la cible au niveau de celle d’une bête de somme. La victime reste dans cet état jusqu’à Dissipation de la magie. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Débilité mentale
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 5
Portée 36 mètres
Durée permanente
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 1 créature
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Chaos


Chaos (Enchantement/Charmes)

Niveau : 5

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 5 rounds + 1 round / 6 niveaux

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : cube de 20 m de côté au maximum

Jet de Sauvegarde : Spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4ème niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de Sauvegarde contre les effets du sort. A partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu’à expiration ou Dissipation.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Chaos
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 5
Portée 30 mètres
Durée 5 rounds + 1 round/6 niveaux
Temps d’incantation 4
Zone d’effet cube de 20 m de côté au maximum
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Immobilisation des monstres


Immobilisation des monstres (Enchantement/charme)

Niveau : 5

Portée : champ de vision

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : rayon de 1,5 m

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort immobilise 1-4 créatures de n’importe quel type (à l’exception des morts-vivants) à moins qu’elles ne réussissent un jet de sauvegarde à -2.

L’effet est centré sur la victime choisie par le mage. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,5 m sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde.

Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvements ou de paroles. L’immobilisation n’empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladie, poison, etc.).

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Immobilisation des monstres
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 5
Portée 36 mètres
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet rayon de 1,5 mètres
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Domination


Domination (Enchantement/Charme)

Niveau : 5

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 8 rounds

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 1 créature

Jet de Sauvegarde : Annule

Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s’effectue par le biais d’un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4ème niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l’encontre de l’alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l’emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.*

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Domination
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 5
Portée 36 mètres
Durée 8 rounds
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 1 créature
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Porte d’ombre


Porte d’ombre (Illusion/Fantasme)

Niveau : 5

Portée : 10 mètres

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien créé l’illusion d’une porte. Il donne également l’impression que le magicien franchit cette  » porte  » et disparaît. En réalité, il se met sur le côté et reste totalement invisible pendant toute la durée du sort. Un sort de vision véritable, une gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent faire réapparaître le magicien.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Non-combat

Porte d’ombre
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 5
Portée 10 mètres
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation de monstres III


Convocation de monstres III (Conjuration/Convocation)

Niveau : 5

Portée : 40 mètres

Durée : 4 rounds + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3ème niveau, mais il convoque l’équivalent de 16 DV de monstres. Il y a 60 % de chances de convoquer 1 monstre et 40 % de chances d’en convoquer 2. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer.

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Écoles exclues : Divination

Type de magie : Conjuration

Convocation de monstres III
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 5
Portée 40 mètres
Durée 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Cône de froid


Cône de froid (Évocation)

Niveau : 5

Portée : 0

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 1,5 m de long et 30 cm de diamètre par niveau du jeteur de sorts. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau d’expérience du magicien. Un magicien du 10ème niveau inflige donc des dégâts de 10d4 +10 points avec un cône de froid de 3 m de diamètre sur 15 m de long.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Dégâts offensifs

Cône de froid
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 5
Portée 0
Durée instantanée
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde oui, moitié

Nuage mortel


Nuage mortel (Évocation)

Niveau : 5

Portée : 10 mètres

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 12 m de largeur sur 6 m de longueur et 6 m d’épaisseur

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu’il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 +1 dés de vie, et oblige les créatures possédant de 4 +1 à 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une pénalité de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n’empêche pas le sort d’agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu’elles passent dans la zone d’effet du sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Champ de bataille

Nuage mortel
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 5
Portée 10 mètres
Durée 1 tour
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 12 m de largeur sur 6 m de longueur et 6 m d’épaisseur
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Animation des morts


Animation des morts (Nécromancie)

Niveau : 5

Portée : 10 mètres

Durée : 8 heures

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer 1 ou 2 monstres morts-vivants, au service du magicien. Il y a 5 % de chances par niveau du magicien qu’un 2ème squelette apparaisse. Cependant, à partir du 15ème niveau, un seul Guerrier squelette, monstre très puissant, apparaît.

Les morts-vivants suivent le lanceur du sort, et peuvent rester dans une zone et attaquer toute créature (ou un type spécifique de créature) qui y entrerait. Ces squelettes restent au service du magicien jusqu’à leur destruction ou pendant 8h. Ils ne peuvent être dissipés.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Conjuration

Animation des morts
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 5
Portée 10 mètres
Durée 8 heures
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Fléau d’insectes


Fléau d’insectes (Conjuration/Convocation)

Sphère : Combat

Niveau : 5

Portée : 120 m

Durée : 6 rounds

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : Ennemis visibles

Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d’insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l’allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d’échec). Les créatures attaquées par un fléau d’insectes, quelle que soit leur classe d’armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d’insectes. L’invisibilité n’offre aucune protection. L’essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de fuir dans la peur pendant un round.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Champ de bataille

Fléau d’insectes
Classes Druide
École Conjuration
Niveau 5
Durée 6 rounds
Temps d’incantation 5
Zone d’effet ennemis visibles
Jets de sauvegarde oui, spécial