Archives de catégorie : 5e niveau

Force du champion


Force du champion (Altération)

Niveau : 5

Sphère : Loi

Portée : champ de vision du jeteur de sorts

Durée : 3 rounds/niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : une créature

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le prêtre s’investit de la force de son dieu et la prête à la créature ciblée, créant ainsi un champion. La cible gagne un bonus TAC0 à un taux de 1 pour trois niveaux de l’invocateur. (Un prêtre de niveau 9 apporte un bonus TAC0 de 3 à la cible, etc.). De plus, la force de la cible est de 18/00 durant toute la durée du sort, avec tous les bonus de points de vie et de dégâts que leur force leur confère. Remarque : si la force de la cible est supérieure à 18/00, elle sera réduite à cette valeur.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Force du champion
Classes Clerc
École Altération
Niveau 5
Portée 40 (mètres)
Durée 3 rounds/niveau
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 créature
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Rappel à la vie


Rappel à la vie (Nécromancie)

Niveau : 5

Sphère : nécromantique

Portée : 30 m

Durée : permanente

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : 1 personne

Jet de sauvegarde : spécial

En lançant un Rappel à la vie, le prêtre peut rappeler à la vie les nains, gnomes, demi-elfes, petites gens, elfes ou humains. Remarque : le corps de la personne doit être entier, car sinon les morceaux manquants seront toujours manquants une fois la personne ressuscitée. La personne n’a qu’1 point de vie lorsqu’elle est ressuscitée, et doit récupérer le reste par guérison naturelle ou magie curative. Notez que la constitution de départ d’un personnage impose une limite absolue au nombre de résurrections dont un personnage peut bénéficier par ce moyen.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Rappel à la vie
Classes Clerc
École Nécromancie
Niveau 5
Portée 30 (mètres)
Durée Permanente
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 1 personne
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde spécial

Colonne de feu


Colonne de feu (Évocation)

Niveau : 5

Sphère : combat

Portée : 60 m

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : créature visée

Jet de sauvegarde : 1/2

Lorsque le prêtre lance ce sort, une colonne de feu verticale apparaît à l’endroit de son choix. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre le sort. Si elle échoue, elle est pénalisée de 8d8 points de dégâts ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Colonne de feu
Classes Clerc
École Évocation
Niveau 5
Portée 40 (mètres)
Durée Instantanée
Temps d’incantation 8
Zone d’effet créature visée
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde moitié des dégâts

Soins des blessures critiques


Soins des blessures critiques (Nécromancie)

Niveau : 5

Sphère : guérison

Portée : toucher

Durée : permanente

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version très puissante du sort des Soins des blessures légères. Le prêtre pose la main sur une créature et guérit 27 points de dégâts relatifs aux blessures. Cette guérison ne peut être utilisée sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extraplanaires.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Soins des blessures critiques
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 5
Portée Toucher
Durée Permanente
Temps d’incantation 7
Zone d’effet créature touchée
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Convocation d’animaux II


Convocation d’animaux II (Conjuration/Convocation)

Niveau : 5

Sphère : animal, convocation

Portée : 60 m/niveau

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, l’invocateur peut appeler jusqu’à six animaux dotés chacun de 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux à la portée du prêtre. Les animaux convoqués aident l’invocateur en fonction de leurs caractéristiques et restent jusqu’à la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; les animaux fantastiques ou les monstres ne peuvent pas être convoqués par l’intermédiaire de ce sort (pas de chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Convocation d’animaux II
Classes Clerc, Druide
École Conjuration/Convocation
Niveau 5
Portée 60 m/niveau
Durée spéciale
Temps d’incantation 8
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Sorts divins de niveau 5

Nom Utilisable par Particularité
 Colonne de feu Clerc
 Convocation d’animaux II Clerc, Druide
 Force du champion Clerc Nouveauté TotSC
 Ordres chaotiques Clerc, Druide Nouveauté TotSC
 Rappel à la vie Clerc
 Soins des blessures critiques Clerc, Druide

Remarques :

  • Les clercs n’ont pas accès aux sorts de niveau 5 à moins de débloquer la limite d’expérience du jeu
  • Les druides n’ont accès aux sorts de niveau 5 qu’avec l’extension Tales of the Sword Coast

Sorts profanes de niveau 5

Nom Utilisable par Particularité
 Animation des morts Barde,

Mage, sauf illusionniste, transmuteur

 Chaos Barde,

Mage, sauf invocateur

Nouveauté TotSC
 Cône de froid Barde,

Mage, sauf enchanteur

 Convocation de monstres III Barde,

Mage, sauf devin, invocateur

 Débilité mentale Barde,

Mage, sauf invocateur

Nouveauté TotSC
 Domination Barde,

Mage, sauf invocateur

Nouveauté TotSC
 Immobilisation des monstres Barde,

Mage, sauf invocateur

Nouveauté TotSC
 Nuage mortel Barde,

Mage, sauf enchanteur

 Porte d’ombre Barde,

Mage, sauf nécromant

Remarques :

  • Les bardes n’ont pas accès aux sorts de niveau 5 à moins de débloquer la limite d’expérience du jeu
  • Les mages n’ont accès aux sorts de niveau 5 que si l’extension Tales of the Sword Coast est installée

Feu solaire


Feu solaire (Évocation)

Niveau : 5

Portée : Lanceur du sort

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : Rayon de 9 mètres

Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort est identique à une boule de feu, une flamme explosive qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du magicien, 1d6 points de dégâts par niveau du magicien (maximum 15d6). Le magicien fait un geste de la main et la zone qui l’entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l’exception du lanceur du sort. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts de l’explosion. Celles qui réussissent peuvent éviter les flammes, tomber à terre ou rouler de côté, mais reçoivent la moitié des points de dégâts.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Dégâts offensifs

Feu solaire
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 5
Portée 0
Durée instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet rayon de 9 mètres
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde oui, moitié

Renvoi de sorts mineur


Renvoi de sorts mineur (Abjuration)

Niveau : 5

Portée : 0

Durée : 3 rounds / niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : le jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort de 7ème niveau : Renvoi de Sorts qui retourne à son expéditeur tous sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu’à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu’il soit retourné à son expéditeur. Ce sort ne repousse qu’un total maximum de 4 niveaux de sorts. Notez cependant que même s’il ne reste qu’un seul niveau et qu’un sort de niveau 3 – par exemple – est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d’une dissipation magique.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections contre les sorts

Renvoi de sorts mineur
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 5
Portée 0
Durée 3 rounds/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet le jeteur de sorts
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation d’Élémentaire de Terre mineur


Convocation d’Élémentaire de Terre mineur (Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 15 m
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d’incantation : Spécial
Zone d’effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort invoque un Élémentaire de Terre mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l’invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l’Élémentaire échappe au contrôle du magicien et l’attaque. S’il ne peut l’atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L’Élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu’il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l’incantation afin d’implanter le contrôle. Invocateur et Élémentaire sont bloqués pendant trois rounds après l’apparition du second. C’est à la fin de cette période que l’Élémentaire sera aux ordres du magicien ou l’attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d’utiliser des sorts d’enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n’auront aucune influence sur son résultat.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Conv. Élémentaire de Terre mineur
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 5
Portée 15 mètres
Durée 1 tour + 1 round/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non