Archives de catégorie : 3e niveau

Immobilisation des personnes


Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)

Niveau : 3

Portée : champ de vision du jeteur de sorts

Durée : 2 rounds/niveau

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant cinq rounds ou plus. Le sort d’immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra-t-il être immobilisé, mais pas un ogre.

L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 m de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.

Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent recourir à des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison.

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Écoles exclues : Invocation/Évocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1I

Immobilisation des personnes
Classes Barde,

Mage

École Enchantement/Charme
Niveau 3
Portée 35 (mètres)
Durée 2 rounds/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde annule

Hâte


Hâte (Altération)

Niveau : 3

Portée : 60 m

Durée : 3 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : cube de 12 m d’arête, 1 créature/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, la créature affectée voit la vitesse de ses mouvements et son nombre d’attaques multipliés par deux. Une créature sous l’effet de la hâte gagne un bonus d’initiative de -2. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplace à 12 et attaque deux fois par round. Par contre, les incantations et les effets de sort ne peuvent pas être accélérés. Toutes les créatures affectées par la hâte doivent se trouver dans la zone d’effet désignée. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur. Par ailleurs, il accélère le métabolisme et donc vieillit d’un an les créatures affectées. Ce sort n’est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire.

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Écoles exclues : Abjuration,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1H

Hâte
Classes Barde,

Mage

École Altération
Niveau 3
Portée 60 m
Durée 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet cube de 12 m d’arête, 1 créature/niveau
Valeur 900 po
Jets de sauvegarde non

Boule de feu


Boule de feu (Évocation)

Niveau : 3

Portée : 10 m + 10 m/niveau

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : rayon de 9 m

Jet de sauvegarde : 1/2

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d’expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d’expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu’il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d’atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l’écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n’encaissent que la moitié des dégâts.

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Écoles exclues : Enchantement/Charme,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5Z

Boule de feu
Classes Barde,

Mage

École Évocation
Niveau 3
Portée 10 m + 10 m/niveau
Durée Instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet rayon de 9 m
Valeur 900 po
Jets de sauvegarde moitié dégâts

Flèche enflammée


Flèche enflammée (Conjuration/Convocation)

Niveau : 3

Portée : 30 m + 10 m/niveau

Durée : 1 round

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts de feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le jeteur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d’expérience possédée (deux carreaux au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) Les carreaux doivent être lancés sur des créatures se trouvant en face du magicien, et à 20 mètres maximum les unes des autres.

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Écoles exclues : Divination, Invocation/Évocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1F

Flèche enflammée
Classes Barde,

Mage

École Conjuration/Convocation
Niveau 3
Portée 30 m + 10 m/niveau
Durée 1 round
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Dissipation de la magie


Dissipation de la magie (Abjuration)

Niveau : 3

Portée : 120 m

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : cube de 9 m d’arête

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d’effet, qu’il s’agisse des effets des sorts, des potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussir une dissipation sont déterminées par le niveau du jeteur de sorts et celui de la magie à dissiper. Elles sont de 11 ou plus sur 1d20. Si le magicien possède un niveau supérieur à celui du créateur de l’effet à dissiper, la différence entre leur niveau respectif vient se soustraire à ce chiffre de base requis. S’il est d’un niveau inférieur, la différence vient s’ajouter à la valeur de base. Un résultat de 20 au lancer de dé est un gage de réussite, tandis qu’un résultat de 1 est un gage d’échec. Par conséquent, si un jeteur de sorts possède un niveau 10 fois supérieur à la magie qu’il essaie de dissiper, seul 1 au lancer de dé peut empêcher la dissipation de l’effet.

Informations complémentaires


Écoles exclues : aucune

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1E

Dissipation de la magie
Classes Barde,

Mage

École Abjuration
Niveau 3
Portée 40 (mètres)
Durée Instantanée
Temps d’incantation 5
Zone d’effet cube de 9 m d’arête
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Clairvoyance


Clairvoyance (Divination)

Niveau : 3

Portée : spéciale

Durée : 1 round

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l’endroit où il se trouve. S’il se trouve à l’extérieur, sa vision porte sur un rayon de 150 mètres maximum.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Conjuration/Convocation

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1D

Clairvoyance
Classes Barde,

Mage

École Divination
Niveau 3
Portée spéciale
Durée 1 round
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Force d’un seul


Force d’un seul (Altération)

Niveau : 3

Sphère : loi

Portée : 0

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : le groupe

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est jeté, l’ensemble du groupe reçoit une force de 18/76. Si un membre du groupe est doté d’une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/76. Le sort ne dure qu’un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Force d’un seul
Classes Clerc, Paladin
École Altération
Niveau 3
Portée Jeteur de sorts
Durée 1 tour
Temps d’incantation 3
Zone d’effet le groupe
Jets de sauvegarde non

Obstination bornée


Obstination bornée (Enchantement/Charme)

Niveau : 3

Sphère : Loi

Portée : 8 m

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 1 personne ou mammifère

Jet de sauvegarde : annule

La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d’obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Obstination bornée
Classes Clerc, Paladin
École Enchantement/Charme
Niveau 3
Portée 35 (mètres)
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 6
Zone d’effet 1 personne ou mammifère
Jets de sauvegarde annule

Fourvoiement magique


Fourvoiement magique (Enchantement/Charme)

Niveau : 3

Sphère : chaos

Portée : 60 m

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : une cible

Jet de sauvegarde : annule

Toute créature ayant le don de jeter des sorts qui est affectée par ce sort voit son pouvoir d’incantation sérieusement diminué. Lorsqu’elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d’échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de -2.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Fourvoiement magique
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Enchantement/Charme
Niveau 3
Portée 50 (mètres)
Durée 1 tour
Temps d’incantation 6
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde annule

Élimination des invisibilités


Élimination des invisibilités (Divination)

Niveau : 3

Sphère : Divination

Portée : 40 m

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : rayon de 9 m

Jet de sauvegarde : aucun

Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d’effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l’invisibilité majeure, l’invisibilité de la porte d’ombre, le double illusoire, etc.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Élimination des invisibilités
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Divination
Niveau 3
Portée 40 m
Durée Instantanée
Temps d’incantation 7
Zone d’effet rayon de 9 m
Jets de sauvegarde non