Protection contre la pétrification (Abjuration)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 5 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : cible Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère au bénéficiaire une immunité totale à toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL73 |
|
Archives de catégorie : 1er niveau
Amitié
Amitié (Enchantement/Charme)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 1d4 rounds + 1 round/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : spécial Le sort d’amitié permet au magicien d’acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le jeteur de sorts sont très impressionnées par lui et désirent être ses amies et l’aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL72 |
|
Cécité
Cécité (Illusion/Fantasme)Niveau : 1 Portée : 30 m Durée : 10 min Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort de premier niveau aveugle à jamais la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S’il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque et de +4 à sa classe d’armure. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL71 |
|
Vapeur colorée
Vapeur colorée (Altération)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : triangle de 1,5 m x 6 m x 6 m Jet de sauvegarde : spécial Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l’ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL70 |
|
Charme-personne
Charme-personne (Enchantement/Charme)Niveau : 1 Portée : 120 m Durée : 1 jour Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 personne Jet de sauvegarde : annule Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s’agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d’un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet. Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible. Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu’il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL69 |
|
Mains ardentes
Mains ardentes (Altération)Niveau :1 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : 1/2 Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l’avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d’environ 120° devant le magicien. Toute créature dans la zone d’effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 +20 points de dégâts de feu maximum. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL68 |
|
Armure
Armure (Conjuration)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 9 heures Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d’écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d’armure n’empêche pas de bouger, ne pèse rien et n’encombre pas l’utilisateur. Il n’exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu’à ce que quelqu’un le dissipe ou jusqu’à expiration de sa durée intrinsèque. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination, Invocation/Évocation Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL67 |
|
Glisse
Glisse (Conjuration)Niveau : 1 Portée : 10 m Durée : 3 rounds + 1 round/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : carré de 9 x 9 m Jet de sauvegarde : spécial Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d’une substance huileuse et glissante. Toute créature s’aventurant ou prise au piège dans la zone d’effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut atteindre la surface non-glissante la plus proche avant la fin du round. Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu’à ce qu’elles s’échappent de la zone. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination, Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL66 |
|
Gourdin magique
Gourdin magique (Altération)Niveau : 1 Sphère : combat, végétale Portée : toucher Durée : 4 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 gourdin en chêne normal Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d’attaque. Il permet d’infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4+1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
|
Sanctuaire
Sanctuaire (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : protection Portée : toucher Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C’est comme s’il devenait invisible. Tant qu’il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d’attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l’interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
|