Archives de catégorie : 1er niveau

Protection contre la pétrification


Protection contre la pétrification (Abjuration)

Niveau : 1

Portée : 0

Durée : 5 tours

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : cible

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère au bénéficiaire une immunité totale à toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL73

Protection contre la pétrification
Classes Barde,

Mage

École Abjuration
Niveau 2
Portée Toucher
Durée 5 tours
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 personne
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non

Amitié


Amitié (Enchantement/Charme)

Niveau : 1

Portée : 0

Durée : 1d4 rounds + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : spécial

Le sort d’amitié permet au magicien d’acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le jeteur de sorts sont très impressionnées par lui et désirent être ses amies et l’aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation/Évocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL72

Amitié
Classes Barde,

Mage

École Enchantement/Charme
Niveau 1
Portée Jeteur de sorts
Durée 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet Jeteur de sorts
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde spécial

Cécité


Cécité (Illusion/Fantasme)

Niveau : 1

Portée : 30 m

Durée : 10 min

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort de premier niveau aveugle à jamais la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S’il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque et de +4 à sa classe d’armure.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL71

Cécité
Classes Barde,

Mage

École Illusion/Fantasme
Niveau 1
Portée 40 (mètres)
Durée 10 mn
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 créature
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde annule

Vapeur colorée


Vapeur colorée (Altération)

Niveau : 1

Portée : 0

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : triangle de 1,5 m x 6 m x 6 m

Jet de sauvegarde : spécial

Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l’ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL70

Vapeur colorée
Classes Barde,

Mage

École Altération
Niveau 1
Portée 4 (mètres)
Durée Instantanée
Temps d’incantation 1
Zone d’effet triangle de 1,5 m x 6 m x 6 m
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde spécial

Charme-personne


Charme-personne (Enchantement/Charme)

Niveau : 1

Portée : 120 m

Durée : 1 jour

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 personne

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s’agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d’un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.

Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu.

Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu’il était sous le charme.

Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation/Évocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL69

Charme-personne
Classes Barde,

Mage

École Enchantement/Charme
Niveau 1
Portée 60 (mètres)
Durée 1 jour
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 personne
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde annule

Mains ardentes


Mains ardentes (Altération)

Niveau :1

Portée : 0

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : 1/2

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l’avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d’environ 120° devant le magicien. Toute créature dans la zone d’effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 +20 points de dégâts de feu maximum. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL68

Mains ardentes
Classes Barde,

Mage

École Altération
Niveau 1
Portée Jeteur de sorts
Durée Instantanée
Temps d’incantation 1
Zone d’effet Jeteur de sorts
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde moitié dégâts

Armure


Armure (Conjuration)

Niveau : 1

Portée : 0

Durée : 9 heures

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d’écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d’armure n’empêche pas de bouger, ne pèse rien et n’encombre pas l’utilisateur. Il n’exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu’à ce que quelqu’un le dissipe ou jusqu’à expiration de sa durée intrinsèque.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination, Invocation/Évocation

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL67

Armure
Classes Barde,

Mage

École Conjuration
Niveau 1
Portée Jeteur de sorts
Durée 9 heures
Temps d’incantation 9
Zone d’effet Jeteur de sorts
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non

Glisse


Glisse (Conjuration)

Niveau : 1

Portée : 10 m

Durée : 3 rounds + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : carré de 9 x 9 m

Jet de sauvegarde : spécial

Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d’une substance huileuse et glissante. Toute créature s’aventurant ou prise au piège dans la zone d’effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut atteindre la surface non-glissante la plus proche avant la fin du round. Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu’à ce qu’elles s’échappent de la zone.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination, Invocation/Évocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL66

Glisse
Classes Barde,

Mage

École Conjuration
Niveau 1
Portée 25 (mètres)
Durée 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet carré de 9 m de côté
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde spécial

Gourdin magique


Gourdin magique (Altération)

Niveau : 1

Sphère : combat, végétale

Portée : toucher

Durée : 4 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : 1 gourdin en chêne normal

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d’attaque. Il permet d’infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4+1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Gourdin magique
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Altération
Niveau 1
Portée Toucher
Durée 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 gourdin en chêne normal
Jets de sauvegarde non

Sanctuaire


Sanctuaire (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : protection

Portée : toucher

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C’est comme s’il devenait invisible. Tant qu’il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d’attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l’interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Sanctuaire
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 1
Portée Toucher
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 4
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non