Aura de feu (Évocation, Altération)Niveau : Quête Portée : 0 Durée : 1 round / 2 niveaux Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : lanceur Jet de sauvegarde : non Ce sort enveloppe le lanceur d’une aura de flammes qui blesse ses adversaires et le protège de leurs coups. Non seulement ce bouclier de flammes octroie une résistance au feu de 90% et un bonus de +4 à la CA au prêtre mais il le protège également de toutes les attaques provenant d’une distance maximale de 2 m autour de lui. Tout adversaire qui le frappe, que ce soit à l’aide d’une arme ou d’un sort, depuis l’intérieur de ce périmètre subit 2D10+2 points de dégâts du feu. De plus, l’intense chaleur l’immunise contre les dégâts des armes et missiles non magiques. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections spécifiques |
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Archives de catégorie : Sorts divins
Résurrection de masse
Résurrection de masse (Nécromancie)Niveau : Quête Sphère : Nécromancie Portée : champ visuel du lanceur Durée : permanente Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : jusqu’à 5 membres du groupe Jet de sauvegarde : spécial Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu’à 5 membres du groupe et les soigner de 3D10+1 points de vie par niveau du lanceur. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-gens, elfes, demi-orques et humains. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Implosion
Implosion (Évocation)Niveau : Quête Portée : champ visuel du lanceur Durée : 2 rounds Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : spécial La terre s’ouvre puis se referme pendant un round sur la cible, la retenant prisonnière pendant 1 round et lui infligeant 10d10 points de dégâts du feu et 10d10 points de dégâts contondants. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne recevoir que la moitié des dégâts. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Convocation de Deva déchue
Convocation de Deva déchue (Conjuration/Convocation)Niveau : Quête Informations complémentairesAlignements exclu : aucun |
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Convocation de Deva
Convocation de Deva (Conjuration/Convocation)Niveau : Quête Informations complémentairesAlignements exclu : aucun |
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Sphère de lames
Sphère de lames (Évocation)Niveau : Quête Sphère : Garde/Création Portée : 0 Durée : 1 tour Temps d’incantation : 9 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : spécial Ce sort permet de faire apparaître un globe de métal muni de nombreuses lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoie autour du lanceur, le rendant intouchable. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l’invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames. La barrière reste en place pour 10 rounds. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections de combat |
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Invocation de princes élémentaires
Invocation de princes élémentairesNiveau : Quête Informations complémentairesAlignements exclus : aucun |
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Invocation d’élémentaires
Invocation d’élémentairesNiveau : Quête Portée : 10 m Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : non Ce sort invoque 2 élémentaux à 16 dés de vie, d’un élément choisi au hasard parmi les quatre existants. Ils restent à l’entière disposition du prêtre pendant 10 rounds. Il existe 10% de chances qu’un Prince élémentaire soit invoqué. Le prince élémentaire de l’air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Conjuration |
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Orage vengeur
Orage vengeur (Évocation)Niveau : Quête Portée : 90 m Durée : 3 rounds Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : rayon de 10 m Jet de sauvegarde : spécial Ce sort fait trembler la terre et les cieux : tous les ennemis du lanceur sont frappés par de la pluie acide, des éclairs et des séismes. Les ennemis d’un niveau inférieur ou égal au 8ème niveau sont instantanément tués. Les autres sont frappés par une pluie acide empoisonnée et par des éclairs. L’orage dure 3 rounds, durant lesquels ils subissent, à chaque round, 1d6 points de dégâts d’électricité, 1d6 de feu et 1d6 d’acide (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié). Ils sont également empoisonnés dès le premier round (jet de sauvegarde contre la mort). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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Lames d’énergie
Lames d’énergie (toutes écoles)Niveau : Quête Portée : spéciale Durée : 4 tours Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : non La lame d’énergie est un disque d’énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4+5 points de dégâts, plus 1d10 d’électricité. Le sort crée une lame par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu’à 9 par tour tant qu’il en a en main. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Conjuration |
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