Archives de catégorie : Sorts divins

Aura de feu


Aura de feu (Évocation, Altération)

Niveau : Quête

Portée : 0

Durée : 1 round / 2 niveaux

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : lanceur

Jet de sauvegarde : non

Ce sort enveloppe le lanceur d’une aura de flammes qui blesse ses adversaires et le protège de leurs coups. Non seulement ce bouclier de flammes octroie une résistance au feu de 90% et un bonus de +4 à la CA au prêtre mais il le protège également de toutes les attaques provenant d’une distance maximale de 2 m autour de lui. Tout adversaire qui le frappe, que ce soit à l’aide d’une arme ou d’un sort, depuis l’intérieur de ce périmètre subit 2D10+2 points de dégâts du feu. De plus, l’intense chaleur l’immunise contre les dégâts des armes et missiles non magiques.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections spécifiques

Aura de feu
Classes Clerc, Druide
École Invocation
Niveau 7
Durée 1 round / 2 niveaux
Temps d’incantation 4
Zone d’effet lanceur de sorts
Jets de sauvegarde non

Résurrection de masse


Résurrection de masse (Nécromancie)

Niveau : Quête

Sphère : Nécromancie

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : permanente

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : jusqu’à 5 membres du groupe

Jet de sauvegarde : spécial

Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu’à 5 membres du groupe et les soigner de 3D10+1 points de vie par niveau du lanceur. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-gens, elfes, demi-orques et humains.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Résurrection de masse
Classes Clerc
École Nécromancie
Niveau 7
Durée permanente
Temps d’incantation 2
Zone d’effet jusqu’à 5 membres du groupe
Jets de sauvegarde oui, spécial

Implosion


Implosion (Évocation)

Niveau : Quête

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 2 rounds

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : spécial

La terre s’ouvre puis se referme pendant un round sur la cible, la retenant prisonnière pendant 1 round et lui infligeant 10d10 points de dégâts du feu et 10d10 points de dégâts contondants. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne recevoir que la moitié des dégâts.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Implosion
Classes Clerc, Druide
École Évocation
Niveau 7
Durée 2 rounds
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde oui, moitié

Convocation de Deva déchue


Convocation de Deva déchue (Conjuration/Convocation)

Niveau : Quête
Portée : 40 m
Durée : 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : non
Ce sort ouvre un portail vers les enfers par lequel passe une deva qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu’à sa mort.

Informations complémentaires


Alignements exclu : aucun
Type de magie : Conjuration

Convocation de Déva Déchue
Classes Clerc, Druide
École Conjuration
Niveau 7
Durée 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Convocation de Deva


Convocation de Deva (Conjuration/Convocation)

Niveau : Quête
Portée : 40 m
Durée : 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : non
Ce sort ouvre un portail céleste par lequel passe une deva qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu’à sa mort.

Informations complémentaires


Alignements exclu : aucun
Type de magie : Conjuration

Convocation de Deva
Classes Clerc, Druide
École Conjuration
Niveau 7
Durée 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Sphère de lames


Sphère de lames (Évocation)

Niveau : Quête

Sphère : Garde/Création

Portée : 0

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 9

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort permet de faire apparaître un globe de métal muni de nombreuses lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoie autour du lanceur, le rendant intouchable. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l’invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames. La barrière reste en place pour 10 rounds.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections de combat

Sphère de lames
Classes Clerc, Druide
École Invocation
Niveau 7
Durée 1 tour
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, spécial

Invocation de princes élémentaires


Invocation de princes élémentaires

Niveau : Quête
Portée : 10 m
Durée : 10 rounds
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : non
Comme les druides ont des relations plus profondes avec les éléments, ils peuvent, contrairement aux clercs, invoquer directement les princes élémentaires de l’air, de la terre ou du feu. Ceux-ci restent pendant 10 rounds à la disposition de leur invocateur.
Pré-requis : Invocation d’élémentaires.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun
Type de magie : Conjuration

Inv. d’élémentaires majeurs
Classes Druide
École Conjuration
Niveau 7
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 6
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Invocation d’élémentaires


Invocation d’élémentaires

Niveau : Quête

Portée : 10 m

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : non

Ce sort invoque 2 élémentaux à 16 dés de vie, d’un élément choisi au hasard parmi les quatre existants. Ils restent à l’entière disposition du prêtre pendant 10 rounds. Il existe 10% de chances qu’un Prince élémentaire soit invoqué. Le prince élémentaire de l’air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Conjuration

Invocation d’élémentaires
Classes Clerc, Druide
École Conjuration
Niveau 7
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 6
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Orage vengeur


Orage vengeur (Évocation)

Niveau : Quête

Portée : 90 m

Durée : 3 rounds

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : rayon de 10 m

Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait trembler la terre et les cieux : tous les ennemis du lanceur sont frappés par de la pluie acide, des éclairs et des séismes.

Les ennemis d’un niveau inférieur ou égal au 8ème niveau sont instantanément tués. Les autres sont frappés par une pluie acide empoisonnée et par des éclairs. L’orage dure 3 rounds, durant lesquels ils subissent, à chaque round, 1d6 points de dégâts d’électricité, 1d6 de feu et 1d6 d’acide (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié). Ils sont également empoisonnés dès le premier round (jet de sauvegarde contre la mort).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Orage vengeur
Classes Clerc, Druide
École Évocation
Niveau 7
Durée 3 rounds
Temps d’incantation 8
Zone d’effet rayon de 10 m
Jets de sauvegarde oui, spécial

Lames d’énergie


Lames d’énergie (toutes écoles)

Niveau : Quête

Portée : spéciale

Durée : 4 tours

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : non

La lame d’énergie est un disque d’énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4+5 points de dégâts, plus 1d10 d’électricité. Le sort crée une lame par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu’à 9 par tour tant qu’il en a en main.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Conjuration

Lames d’énergie
Classes Clerc, Druide
École Conjuration
Niveau 7
Durée 4 tours
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non