Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Étoile du matin +2


L’étoile du matin est constituée d’un manche de bois au sommet duquel se trouve une tête de métal garnie de pointes. Les étoiles du matin ont une longueur totale de près d’un mètre vingt. Des enchantements ont rendu celle-ci plus légère, plus rapide, et beaucoup plus mortelle que les armes normales de ce type.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 2d4 +2

Type de dégât : contondant

Poids : 9

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : Fléau/Étoile du matin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 11

Inutilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Étoile du matin +2
Type Étoile du matin
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 2d4 +2
Facteur de vitesse 5
Poids 9
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA BLUN15

Étoile du matin +1


L’Étoile du matin est un manche en bois couronné d’une tête en métal constituée d’une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 m. La tête de celle-ci est en or, renforcée par magie pour améliorer ses performances et sa dureté.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 +1

TAC0 : +1

Type de dégâts : contondant

Poids : 10

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : Fléau/Étoile du matin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 11

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Étoile du matin +1
Type Étoile du matin
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 2d4 +1
Facteur de vitesse 6
Poids 10
Valeur 1800 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA BLUN07

Étoile du matin


L’étoile du matin est un manche en bois couronné d’une tête en métal constituée d’une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4

Type de dégâts : contondant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : Fléau/Étoile du matin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 11

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Étoile du matin
Type Étoile du matin
TAC0 +0
Dégâts 2d4
Facteur de vitesse 7
Poids 12
Valeur 10 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN06

Épée de Baldurien


Cette épée était l’arme de prédilection du héros fondateur de la ville de la Porte de Baldur. Elle fait partie des objets dérobés au musée de la ville.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
+10 % en connaissance
+10 % résistance magique
Dégâts : 1d8 +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée de Baldurien
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 14000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WA2S1H

Épée longue +3


Ce type d’épée est également appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Sa lame vibre légèrement dans votre main, signe évident d’un enchantement.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d8 +3

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 2

Facteur de Vitesse : 2

Compétence : Épée longue

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout dans ToB
Épée longue +3
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 2
Valeur 6250 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H73

Épée de flamme +1


Cette lame brûle d’un feu magique et fait jaillir une flamme à chaque fois qu’elle touche. On a gravé « Meta Infernum » sur le pommeau, bien que ce soit un peu effacé et que la gravure soit plus récente que l’épée.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1

Dégâts : 1d8 +1, +1 dégâts du feu

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Facteur de Vitesse : 5

Type de compétence : Épée Longue

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée de flamme +1
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 3
Poids 4
Valeur 4750 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H53

Épée longue +2


Une épée bénéficiant d’un enchantement standard, quoique puissant. On prétend que les grandes nations du sud avaient autrefois des légions entières de soldats équipés d’armes semblables, une force qui devait être vraiment impressionnante sur un champ de bataille. Mais cette époque d’extravagance appartient à un passé lointain et révolu.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d8 +2

Type de dégât : tranchant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : épée longue

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Épée longue +2
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 4250 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H41

Lame des roses +3


Cette arme est d’une splendeur surnaturelle, et il est possible que Sunie, la déesse de la beauté et de la passion, ait contribué à sa création. Les effets sur son porteur sont immédiats, et cette épée a été plusieurs fois dans l’histoire le secret de l’élévation soudaine au rang de courtisan d’un soldat sans éclat.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :

Charisme : +2

TAC0 : +3

Dégâts : 2d4 +3

Type de dégât : tranchant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : épée longue

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lame des roses +3
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 7000 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA SW1H40

Ras +2


Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d’aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu’il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d’hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu’il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d’une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n’était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l’épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciale : l’épée dansante peut attaquer seule pendant 4 rounds
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ras +2
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 12500 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA SW1H33

Épée longue +2 : Varscona


Ce type de lame était employé jadis par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D’après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d’un rituel depuis longtemps oublié, on l’avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n’indiquait pas l’endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu’elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu’il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l’épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd’hui mortelle en combat.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d8 +2
Spécial : +1 de froid
TAC0 : +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée longue +2 : Varscona
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 4250 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H06