| L’étoile du matin est constituée d’un manche de bois au sommet duquel se trouve une tête de métal garnie de pointes. Les étoiles du matin ont une longueur totale de près d’un mètre vingt. Des enchantements ont rendu celle-ci plus légère, plus rapide, et beaucoup plus mortelle que les armes normales de ce type.
PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 Type de dégât : contondant Poids : 9 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau/Étoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate
Étoile du matin +1
Étoile du matin
| L’étoile du matin est un manche en bois couronné d’une tête en métal constituée d’une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante.
PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4 Type de dégâts : contondant Poids : 12 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Fléau/Étoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée de Baldurien
| Cette épée était l’arme de prédilection du héros fondateur de la ville de la Porte de Baldur. Elle fait partie des objets dérobés au musée de la ville. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : +10 % en connaissance +10 % résistance magique Dégâts : 1d8 +2 TAC0 : +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée longue +3
| Ce type d’épée est également appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Sa lame vibre légèrement dans votre main, signe évident d’un enchantement.
PARAMÈTRES TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Épée longue Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée de flamme +1
| Cette lame brûle d’un feu magique et fait jaillir une flamme à chaque fois qu’elle touche. On a gravé « Meta Infernum » sur le pommeau, bien que ce soit un peu effacé et que la gravure soit plus récente que l’épée.
PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1, +1 dégâts du feu Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de Vitesse : 5 Type de compétence : Épée Longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée longue +2
| Une épée bénéficiant d’un enchantement standard, quoique puissant. On prétend que les grandes nations du sud avaient autrefois des légions entières de soldats équipés d’armes semblables, une force qui devait être vraiment impressionnante sur un champ de bataille. Mais cette époque d’extravagance appartient à un passé lointain et révolu.
PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Lame des roses +3
| Cette arme est d’une splendeur surnaturelle, et il est possible que Sunie, la déesse de la beauté et de la passion, ait contribué à sa création. Les effets sur son porteur sont immédiats, et cette épée a été plusieurs fois dans l’histoire le secret de l’élévation soudaine au rang de courtisan d’un soldat sans éclat.
PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : Charisme : +2 TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Ras +2
| Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d’aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu’il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d’hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu’il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d’une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n’était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l’épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé. PARAMÈTRES : Capacités spéciale : l’épée dansante peut attaquer seule pendant 4 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée longue +2 : Varscona
| Ce type de lame était employé jadis par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D’après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d’un rituel depuis longtemps oublié, on l’avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n’indiquait pas l’endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu’elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu’il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l’épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd’hui mortelle en combat. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 +2 Spécial : +1 de froid TAC0 : +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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