| Cette arme est généralement destinée au plus puissant des capitaines de l’Harmonie. Rappelons que l’Harmonie est un groupe de guerriers qui opère à l’extérieur de la ville planaire de ‘Sigil’. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : +1 Force -1 Intelligence -1 Sagesse TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 11 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate
Hallebarde +3
Hallebarde +2
| Faite d’un lame de hache en couperet montée sur un bâton d’environ deux mètres, la hallebarde est l’arme d’hast la plus ancienne et la plus utilisée. C’est un croisement entre une lance et une hache. On a forgé cette arme-ci avec de la magie, ce qui lui permet de massacrer vos adversaires plus efficacement.
PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 Type de dégâts : perforant Poids : 12 Facteur de Vitesse : 7 Type de compétence : Hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Ruine-dragons +3
| Cette arme était celle de Thorvin Dukal, l’un des sept autoproclamés ‘Tueurs de dragons’ qui passèrent des années à vitupérer contre ce qu’ils appelaient « une infestation insidieuse de dragons menaçant Féérune ». Thorvin fit enchanter son arme à grand frais et s’en servi assez souvent, quoiqu’en matière de dragons, seul un jeune blanc ait péri sous ses coups. Les Tueurs de dragons tombèrent finalement sur un ancien et grincheux dragon rouge qui les tua tous au cours d’un épique combat. Cependant, l’arme ne finit pas dans le butin de la créature, car celle-ci rentra dans son antre pour se remettre de ses blessures, et quand elle en ressortit, le champ de bataille avait été consciencieusement pillé. CARACTERISTIQUES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3, +6 contre les dragons Type de dégât : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Hallebarde Type d’arme : à deux mains Nécessite : 13 de Force Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Hallebarde +2
| Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c’était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu’une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d’être vaincu. Le duel prit fin lorsque l’épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s’il s’était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l’homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l’entendre. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 +2 TAC0 : +2 Type de dégâts : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Hallebarde +1
| Comme toutes ses pareilles, cette hallebarde se compose d’une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,80 mètres de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement dans la chair de l’ennemi pour trouver l’os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 +1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : perforant Poids : 14 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hallebarde
| De loin l’arme d’hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d’une hache en forme de couperet montée sur un bâton de 1,80 m de long. La hache est équilibrée à l’arrière par un barbillon et surmontée d’une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l’ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 Type de dégâts : perforant Poids : 15 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Gourdin +3
| La plupart des gourdins sont de solides bâtons, plus épais à une extrémité que l’autre, la première servant de poignée. Arme élémentaire, elle fut utilisée dès les débuts de la création des outils. Après tout, n’importe qui peut trouver un bon morceau de bois et s’en servir comme arme, ce qui explique son caractère très courant. Ce bâton a été enchanté de façon à l’améliorer.
PARAMÈTRES TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Gourdin Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Mages Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Massue +2, Mâchouilleuse
| Makal du Pin, un druide vicieux, sculpta cette massue pour la lier à l’esprit de son compagnon animal, un glouton géant. A l’instar de cette créature vorace et tenace, la Mâchouilleuse est une arme redoutable entre les mains d’un combattant aguerri. Quand la massue frappe, de longues échardes s’enfoncent dans les chairs de la victime, causant une douleur extrême et des dégâts supplémentaires après le coup. Makal l’a utilisée à plusieurs reprises, s’attirant la colère des orques bûcherons qui menaçaient sa forêt. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2, les échardes ajoutent 2 points de dégâts supplémentaires par round pendant 4 rounds Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : gourdin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Gourdin +3, Noirsang
| Cette massue de chêne est couverte de taches séchées d’une matière noirâtre. Pendant le combat, une lumière sombre semble émaner de cette substance, qui devient épaisse et visqueuse. Quand la massue frappe un adversaire, les éclaboussures qui en résultent causent des dégâts acides supplémentaires. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3, +3 points de dégâts de l’acide Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : gourdin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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