Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Masse de destruction +1


Cette masse lourde a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme non seulement en ressent la force du coup, mais risque aussi d’être tout simplement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent un prêtre si pieux qu’il pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s’interroge encore pour savoir s’il profitait du pouvoir de la masse, ou si c’est elle qui a profité du sien.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : 2d6 +4 de dégâts aux morts-vivants, et jet de sauvegarde contre la mort (à -4) pour ne pas être complètement détruit
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Masse de destruction +1
Type Masse
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 6
Poids 8
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA BLUN12

Chute d’Ardulia +1


Ardulia le vif était un homme que ses réflexes, sa rapidité, et son talent pour jouer du couteau rendaient extrêmement dangereux, ce dont il fit maintes fois la preuve en menant des raids sur les villages le long de la Côte des Épées. Souvent, il défiait le chef du village pour le contrôle du territoire, et sa vitesse était telle que les duels tournaient rapidement en sa faveur. Mais Ardulia finit par trouver son égal un matin de printemps, quand il affronta le prêtre Itgan, qui maniait cette masse. Ardulia eut l’air d’accuser terriblement chaque coup, peinant à retrouver son souffle. Sans sa rapidité légendaire il était perdu, et il succomba sous les coups réguliers d’Itgan.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : une créature touchée par la masse doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts à -3 pour ne pas être sous l’effet de lenteur pendant 12 secondes.
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Chute d’Ardulia +1
Type Masse
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 6
Poids 8
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA BLUN20

Gourdin de Détonation +5


Les capacités magiques de l’Anneau du Feu permettent de mieux contrôler l’esprit du démon emprisonné dans l’arme. Cela ne suffit cependant pas à prévenir tout accès de colère du démon…

PARAMÈTRES

Capacités de combat :

30% de chances que la cible subisse 15 points de dégâts additionnels du feu à chaque coup réussi

5% de chances qu’une boule de feu explose à chaque coup réussi

TAC0 : +5

Dégâts : 1d6 +5, +5 de feu

Type de dégâts : Contondant

Poids : 1

Facteur de Vitesse : 4

Compétence : Gourdin

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 5

Inutilisable par :

Mages

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gourdin de Détonation +5
Type Gourdin
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d6 +5
Facteur de vitesse 4
Poids 1
Valeur 12000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN27

Gourdin de Détonation +3


Ce bâton en bois mal dégrossi exhale la chaleur de l’âme infernale du démon qui y est emprisonné par ses puissants enchantements. Il arrive, qu’occasionnellement, la colère du démon surpasse les protections.

PARAMÈTRES

Capacités de combat :

20% de chances que la cible subisse 10 points de dégâts supplémentaires à chaque coup réussi

7% de chances qu’une boule de feu explose à chaque coup réussi

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 +3, +3 de feu

Type de dégâts : Contondant

Poids : 3

Facteur de Vitesse : 4

Compétence : Gourdin

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 5

Inutilisable par :

Mages

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Aurumach Rilmani, gardien du sceau au 5e niveau de la Tour de Garde
Gourdin de Détonation +3
Type Gourdin
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA BLUN26

Gourdin d’os +2, +3 contre les morts-vivants


Cette redoutable massue aurait été créée il y a des centaines d’années par un chaman avide de vengeance. Sa famille avait été massacrée par des morts-vivants, et sa rage était telle qu’il se trancha une jambe et se servit de son propre fémur pour façonner cette arme. Des runes magiques lui confèrent ses pouvoirs, même s’il est probable que la force de sa haine aurait pu y suffire.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2, +3 contre les morts-vivants
Dégâts : 1d6 +2, +3 contre les morts-vivants
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gourdin d’os +2, +3 contre les morts-vivants
Type Gourdin
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA BLUN23

La racine du problème


On dit que ce gourdin enchanté existe depuis la chute de Netheril et la naissance du grand désert d’Anauroch. La civilisation tremblait sur ses bases, mais les véritables victimes étaient les créatures de la nature, condamnées à regarder leurs foyers dépérir et mourir. Comme leurs habitants se faisaient de moins en moins nombreux, ceux qui restaient se faisaient assaillir par des hordes de créatures errantes, dont les plus impatientes ravageaient les terres encore fertiles en pillant ce qu’elles pouvaient. On dit que cette arme vient de l’arbre d’une dryade, le dernier don à la cause de la nature fait par un esprit des bois qui ne pouvait retenir les envahisseurs. Sa douleur était amère, car son bois n’aurait pas tant souffert s’il n’avait été si fort et fertile. Des érudits peu respectueux ont depuis donné à cet objet ce nom ironique, mais les défenseurs les plus fidèles de Dame Nature goûtent peu cet humour.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1, +3 contre les créatures surnaturelles

Dégâts : 1d6 +1, +3 contre les créatures surnaturelles +1 dégâts de l’acide

Type de dégâts : contondant et acide

Poids : 3

Facteur de Vitesse : 3

Type de compétence : gourdin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 5

Inutilisable par:

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Esprit du Bosquet, lorsqu’on accepte la première quête de classe du druide
La racine du problème
Type Gourdin
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN10

Crom Faeyr


Il s’agit du nom véritable que le forgeron nain Silverblade a donné à l’arme qu’il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l’arme ne soit terminée, mais la voici complète… combinant la magie du marteau initial avec des Gantelets de force d’ogre et un Ceinturon de force de Géant du froid. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d’une force colossale et de la capacité de tuer les golems, les ettins et les trolls en un seul coup.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : 25 en Force
Tue les Golems de Pierre et d’Argile, les Ettins et les Trolls en un seul coup
TAC0 : +5
Dégâts : 2d4+3
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau
Type : arme à 1 main
Non utilisable par :
Druide
Magicien
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Crom Faeyr
Type Marteau
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 4
Valeur 15500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HAMM09

Ashideena +2


Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d’orques pendant l’Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu’il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l’amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d4 +3 (+1 électricité)
TAC0 : +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Non utilisable par :
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ashideena +2
Type Marteau
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 5
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA HAMM03

Marteau de guerre +1, +4 contre les Géants


Le Casse-genou, ou « Le Casseur », comme les nains le nomment affectueusement, est censé avoir été forgé par Clangeddin lui-même. Il l’a donné à un petit clan de nains sans foyer afin qu’ils puissent se tailler une place dans une région foisonnant de géants et d’ogres. Le marteau est passé de héros en héros, même parfois entre les mains de non-nains.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1, +4 contre géants

Dégâts : 1d4 +2, +5 contre géants

Type de dégâts : contondant

Poids : 8

Facteur de Vitesse : 2

Type de compétence : Marteau de Guerre

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 10

Inutilisable par:

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Marteau de guerre +1, +4 contre les Géants
Type Marteau
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +1
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 8
Valeur 3580 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA HAMM04

Furie céleste


Enchanter un katana n’est pas simple. Contrairement à d’autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l’améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d’un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d’un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes.
PARAMÈTRES :
Capacités (si tenu) :
Éclair 1 fois par jour
Cécité 1 fois par jour
Capacités de combat :
Tonnerre chaque fois que la cible est touchée (étourdissement, jet de sauvegarde contre les sorts)
Choc électrique quand la cible est touchée (5 % de chances, 20 points de dégâts)
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Magicien

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Furie céleste
Type Katana
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 7800 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H51