Cette masse lourde a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme non seulement en ressent la force du coup, mais risque aussi d’être tout simplement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent un prêtre si pieux qu’il pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s’interroge encore pour savoir s’il profitait du pouvoir de la masse, ou si c’est elle qui a profité du sien. PARAMÈTRES : Capacités de combat : 2d6 +4 de dégâts aux morts-vivants, et jet de sauvegarde contre la mort (à -4) pour ne pas être complètement détruit TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate
Chute d’Ardulia +1
Ardulia le vif était un homme que ses réflexes, sa rapidité, et son talent pour jouer du couteau rendaient extrêmement dangereux, ce dont il fit maintes fois la preuve en menant des raids sur les villages le long de la Côte des Épées. Souvent, il défiait le chef du village pour le contrôle du territoire, et sa vitesse était telle que les duels tournaient rapidement en sa faveur. Mais Ardulia finit par trouver son égal un matin de printemps, quand il affronta le prêtre Itgan, qui maniait cette masse. Ardulia eut l’air d’accuser terriblement chaque coup, peinant à retrouver son souffle. Sans sa rapidité légendaire il était perdu, et il succomba sous les coups réguliers d’Itgan. PARAMÈTRES : Capacités de combat : une créature touchée par la masse doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts à -3 pour ne pas être sous l’effet de lenteur pendant 12 secondes. TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Gourdin de Détonation +5
Les capacités magiques de l’Anneau du Feu permettent de mieux contrôler l’esprit du démon emprisonné dans l’arme. Cela ne suffit cependant pas à prévenir tout accès de colère du démon…
PARAMÈTRES Capacités de combat : 30% de chances que la cible subisse 15 points de dégâts additionnels du feu à chaque coup réussi 5% de chances qu’une boule de feu explose à chaque coup réussi TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +5, +5 de feu Type de dégâts : Contondant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Gourdin Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Mages Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Gourdin de Détonation +3
Gourdin d’os +2, +3 contre les morts-vivants
Cette redoutable massue aurait été créée il y a des centaines d’années par un chaman avide de vengeance. Sa famille avait été massacrée par des morts-vivants, et sa rage était telle qu’il se trancha une jambe et se servit de son propre fémur pour façonner cette arme. Des runes magiques lui confèrent ses pouvoirs, même s’il est probable que la force de sa haine aurait pu y suffire. PARAMÈTRES : TAC0 : +2, +3 contre les morts-vivants Dégâts : 1d6 +2, +3 contre les morts-vivants Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : gourdin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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La racine du problème
On dit que ce gourdin enchanté existe depuis la chute de Netheril et la naissance du grand désert d’Anauroch. La civilisation tremblait sur ses bases, mais les véritables victimes étaient les créatures de la nature, condamnées à regarder leurs foyers dépérir et mourir. Comme leurs habitants se faisaient de moins en moins nombreux, ceux qui restaient se faisaient assaillir par des hordes de créatures errantes, dont les plus impatientes ravageaient les terres encore fertiles en pillant ce qu’elles pouvaient. On dit que cette arme vient de l’arbre d’une dryade, le dernier don à la cause de la nature fait par un esprit des bois qui ne pouvait retenir les envahisseurs. Sa douleur était amère, car son bois n’aurait pas tant souffert s’il n’avait été si fort et fertile. Des érudits peu respectueux ont depuis donné à cet objet ce nom ironique, mais les défenseurs les plus fidèles de Dame Nature goûtent peu cet humour.
PARAMÈTRES : TAC0 : +1, +3 contre les créatures surnaturelles Dégâts : 1d6 +1, +3 contre les créatures surnaturelles +1 dégâts de l’acide Type de dégâts : contondant et acide Poids : 3 Facteur de Vitesse : 3 Type de compétence : gourdin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par: Mage Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Crom Faeyr
Il s’agit du nom véritable que le forgeron nain Silverblade a donné à l’arme qu’il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l’arme ne soit terminée, mais la voici complète… combinant la magie du marteau initial avec des Gantelets de force d’ogre et un Ceinturon de force de Géant du froid. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d’une force colossale et de la capacité de tuer les golems, les ettins et les trolls en un seul coup. PARAMÈTRES : Capacités spéciales : 25 en Force Tue les Golems de Pierre et d’Argile, les Ettins et les Trolls en un seul coup TAC0 : +5 Dégâts : 2d4+3 Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : marteau Type : arme à 1 main Non utilisable par : Druide Magicien Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Ashideena +2
Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d’orques pendant l’Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu’il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l’amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 +3 (+1 électricité) TAC0 : +2 Type de dégâts : contondant Poids : 5 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 9 Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Marteau de guerre +1, +4 contre les Géants
Le Casse-genou, ou « Le Casseur », comme les nains le nomment affectueusement, est censé avoir été forgé par Clangeddin lui-même. Il l’a donné à un petit clan de nains sans foyer afin qu’ils puissent se tailler une place dans une région foisonnant de géants et d’ogres. Le marteau est passé de héros en héros, même parfois entre les mains de non-nains.
PARAMÈTRES : TAC0 : +1, +4 contre géants Dégâts : 1d4 +2, +5 contre géants Type de dégâts : contondant Poids : 8 Facteur de Vitesse : 2 Type de compétence : Marteau de Guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par: Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Furie céleste
Enchanter un katana n’est pas simple. Contrairement à d’autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l’améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d’un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d’un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes. PARAMÈTRES : Capacités (si tenu) : Éclair 1 fois par jour Cécité 1 fois par jour Capacités de combat : Tonnerre chaque fois que la cible est touchée (étourdissement, jet de sauvegarde contre les sorts) Choc électrique quand la cible est touchée (5 % de chances, 20 points de dégâts) TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Katana Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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