Archives de catégorie : Équipement

Katana +3


L’enchantement d’un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment une épée parfaite. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d’un samouraï mourant qui demanderait à un wu-jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. C’est pourquoi celui qui s’aventure à la manier doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d’avoir des conséquences dramatiques…

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Divers magasins de ToB
Katana +3
Type Katana
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 5200 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA SW1H75

Katana +2


Enchanter un katana n’est pas simple. Contrairement à d’autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l’améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d’un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d’un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Magicien

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Katana +2
Type Katana
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 2200 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA SW1H55

Malakar +2


Ce katana effilé irradie d’énergie magique quand il est tenu en main. Le Malakar, ou ‘Acier de duel’, était utilisé par un samouraï peu honorable lors de duels contre d’autres samouraïs. La lame semble bouger de son propre chef pour bloquer les attaques de taille des autres armes. Ce katana est donc parfait pour le combattant soucieux de sa défense aussi bien que de son attaque.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
CA : bonus de 2 contre les armes tranchantes
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Malakar +2
Type Katana
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA SW1H45

Katana +1


Enchanter un katana n’est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L’améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d’infuser l’esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d’un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Ne pas le faire pourrait faire tourner la chance de façon dramatique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1

Dégâts : 1d10 +1

Type de dégât : tranchant

Poids : 5

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : katana

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Divers magasins et créatures
Katana +1
Type Katana
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d10 +1
Facteur de vitesse 3
Poids 5
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA SW1H44

Katana


Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C’est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C’est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d’utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l’ami estimé d’un personnage important, ou bien qu’il ait assassiné un samouraï.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10

Type de dégât : tranchant

Poids : 6

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : Katana

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Divers lieux, magasins et créatures
Katana
Type Katana
TAC0 +0
Dégâts 1d10
Facteur de vitesse 4
Poids 6
Valeur 500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H43

Hallebarde d’Harmonie


Cette arme est généralement destinée au plus puissant des capitaines de l’Harmonie. Rappelons que l’Harmonie est un groupe de guerriers qui opère à l’extérieur de la ville planaire de ‘Sigil’.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
+1 Force
-1 Intelligence
-1 Sagesse
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 11
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Deidre au Marché de l’Aventurier (marchand bonus)
Hallebarde d’Harmonie
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 6
Poids 12
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WA2HALB

Hallebarde +3


Constituée d’une lame de hache, d’un crochet et d’une pointe de lance au bout d’un long manche, la hallebarde est l’arme d’hast la plus répandue. Celle-ci a été imprégnée de magie pour la rendre encore plus efficace.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d10 +3

Type de dégâts : Perforant

Poids : 11

Facteur de Vitesse : 6

Compétence : Hallebarde

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs marchands de ToB
Hallebarde +3
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 6
Poids 11
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA HALB12

Hallebarde +2


Faite d’un lame de hache en couperet montée sur un bâton d’environ deux mètres, la hallebarde est l’arme d’hast la plus ancienne et la plus utilisée. C’est un croisement entre une lance et une hache. On a forgé cette arme-ci avec de la magie, ce qui lui permet de massacrer vos adversaires plus efficacement.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d10 +2

Type de dégâts : perforant

Poids : 12

Facteur de Vitesse : 7

Type de compétence : Hallebarde

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Hallebarde +2
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 7
Poids 12
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA HALB07

Ruine-dragons +3


Cette arme était celle de Thorvin Dukal, l’un des sept autoproclamés ‘Tueurs de dragons’ qui passèrent des années à vitupérer contre ce qu’ils appelaient « une infestation insidieuse de dragons menaçant Féérune ». Thorvin fit enchanter son arme à grand frais et s’en servi assez souvent, quoiqu’en matière de dragons, seul un jeune blanc ait péri sous ses coups. Les Tueurs de dragons tombèrent finalement sur un ancien et grincheux dragon rouge qui les tua tous au cours d’un épique combat. Cependant, l’arme ne finit pas dans le butin de la créature, car celle-ci rentra dans son antre pour se remettre de ses blessures, et quand elle en ressortit, le champ de bataille avait été consciencieusement pillé.
CARACTERISTIQUES :
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3, +6 contre les dragons
Type de dégât : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Hallebarde
Type d’arme : à deux mains
Nécessite : 13 de Force
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ruine-dragons +3
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 6
Poids 12
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA HALB04

Hallebarde +2


Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c’était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu’une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d’être vaincu. Le duel prit fin lorsque l’épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s’il s’était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l’homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l’entendre.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d10 +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Reviane
  • Statue invisible dans la Tour de garde
  • Marché de l’Aventurier (Ribald)
Hallebarde +2
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 7
Poids 12
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HALB03