Cette épée irradie le mal comme une odeur âcre et son possesseur ne sait jamais s’il c’est lui qui se sert de son arme ou si c’est elle qui se sert de lui. Le Rasoirnoir régénère lentement son porteur en drainant l’énergie de ses adversaires. PARAMÈTRES : Capacité Spéciale : Régénération: 1 pv toutes les 5 secondes Immunité aux Charmes et à la Peur À chaque coup, elle a 15 % de chances de drainer 4 niveaux, de régénérer 20 points de vie à son porteur, de l’accélérer et d’augmenter sa Force de 3 points pour 20 secondes. TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de Vitesse : 2 Type de compétence : Épée Longue Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Équipement
L’Égaliseur
L’âge de cette arme est si élevé que personne ne saurait le deviner, mais des indices de fabrication suggèrent qu’elle a pu être forgée au service de Heaum. Egalement appelée « Épée de Neutralité », elle semble avoir été conçue pour l’équilibre et l’élimination des extrêmes. Plus le comportement d’une cible est éloigné de la neutralité, plus les dégâts infligés sont importants. PARAMÈTRES : Toujours considérée +3 pour déterminer ce qu’elle peut toucher. TAC0 et dégâts : Contre Neutre : +0 au toucher / +0 aux dégâts Contre Chaotique Neutre, Loyal Neutre : +1 au toucher, +2 aux dégâts Contre Neutre Bon, Neutre Mauvais : +2 au toucher, +4 aux dégâts. Contre autres alignements : +3 au toucher, +6 aux dégâts Type de dommages : tranchant Capacités si portée : immunité au Charme et à la Confusion Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Adjatha la buveuse +2
Cette lame appartenait à Dabbar, un serviteur de Bhaal, qui, à une époque reculée, contrôlait ses sous-fifres de manière extrêmement brutale. En plus de renforcer son esprit contre les influences extérieures, l’épée absorbe l’énergie vitale des adversaires qu’elle blesse pour soigner son porteur. Dabbar considérait que s’il revenait d’une bataille sans être en parfaite santé, la faute en incombait à ses officiers, et devant l’ensemble de sa compagnie, il leurs administrait une correction jusqu’à être complètement soigné. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : Le porteur est immunisé aux sorts de charme et de domination Capacités spéciales : Chaque coup effectif soigne le porteur de 1 point de dégât. TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Étoile du jour
Qu’elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu’elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l’église, l’Étoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d’énergie vitale si puissante qu’elle détruit les vivants et les non-vivants. PARAMÈTRES : Capacités spéciale (une fois par jour) : Rayon solaire Dégâts : 3D6 (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’être aveuglé pendant 10 rounds) Mort-vivant : 1d6 de dégâts supplémentaires par niveau du lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’être détruit) Portée : 6 mètres Zone d’effet : 6 mètres de rayon TAC0 : +2, +4 contre les créatures mauvaises Dégâts : 1d8 +2, +4 contre les créatures mauvaises, double dégâts contre les morts-vivants Type de dégât : tranchant Poids : 2 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Namarra +2
Aussi connue sous le nom de la Veilleuse, cette lame ancienne semble avoir été présente lors de certains des plus grands conflits de l’histoire de Féérune. Elle a été vue aussi loin au nord que Thay, et au sud que la jungle de Chult, quoique la documentation semble bizarrement manquer de détails. C’est peut-être une conséquence de la faculté de l’épée à faire le silence sur une large zone, ce qui rend inefficaces les attaques des magiciens, mais aussi coupe court à toute discussion qui aurait pu s’ensuivre. PARAMÈTRES : Capacités spéciale : silence sur 5 mètres 3 fois par jour TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +4 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée tueuse de dragons
Qui oserait créer un objet comme celui-ci, alors que la colère des dragons est la chose la plus terrible qui puisse arriver, et que rien ne risque plus de la provoquer ? Pourtant, à une époque reculée, une telle arme a été nécessaire, et en réponse cette épée fut forgée. Trempée par le talent d’un grand mage, cette lame protège son porteur de la terreur qu’il devrait ressentir en étant confronté à la gueule béante d’un dragon. Elle le soutient également en lui permettant de régénérer, de voir ce qui est caché par magie, et est doublement efficace pour nuire aux créatures les plus terribles des Royaumes. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : Immunité à la peur Régénération d’un point de vie tous les 10 rounds Capacités spéciale (une fois par jour) : Détection de l’invisible TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2, dégâts doublés contre les dragons Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée courte de Mask +5
Combinée au Cœur du Damné, cette lame devient un instrument de mort sans égal, recherché activement par tous les voleurs et les assassins.
PARAMÈTRES Capacités de combat : 15% de chances de drainer 1 niveau à la cible à chaque coup réussi 15% de chances d’enchevêtrer la cible pour 24 secondes (sans jet de sauvegarde) à chaque coup réussi TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +5 Type de dégâts : Perforant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Épée courte Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Coupe-gorge +4
Cette arme a une histoire sanglante, ayant été utilisée à de nombreuses reprises conformément à son appellation. Très populaire parmi les assassins pour sa magie et sa petite taille, elle a été en la possession de nombre d’individus parmi les plus dangereux des royaumes, bien qu’elle reste rarement longtemps au même endroit. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégât : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
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Épée courte d’attaque sournoise
La Lame de l’Ombre a été créée pour devenir l’outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l’épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d’une même personne. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée courte +2 : Kundane
Défiguré alors qu’il n’était qu’un enfant, Dramnek Olk devint la risée de ses compagnons. Solitaire, il prit l’habitude de passer de longues heures dans les montagnes qui surplombent Franc-Marché. Un mage du nom de Galloma le rencontra, et le prit comme apprenti. Mais Galloma mourut avant la fin de l’apprentissage de Dramnek, et celui-ci se retrouva à nouveau seul au monde. Dans les rues d’Athkatla, il devint voleur, se servant des quelques tours magiques appris auprès de son maître pour ses méfaits. Il forgea cette arme pour compenser ses faiblesses physiques. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +2 TAC0 : +2 Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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