Joril était un puissant géant du froid qui vivait sur le Toit du Monde. Sa dague magique fut perdue lorsqu’il trouva la mort après une petite excursion d’aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à 2 mains.
PARAMÈTRES : Combat : 25 % de chances de confusion à chaque coup touché (pendant 3 rounds, JS contre les sorts annule l’effet) TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3, +1 de froid Type de dégâts : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Équipement
Épée à deux mains +3
Dérivé de l’épée longue, l’épée à deux mains se caractérise par sa lame et son pommeau beaucoup plus long. Sa fonction principale est de d’atteindre les chevaliers montés et de percer les formations de piquiers. Cette version est également enchantée, de façon à rappeler la puissance de l’union entre le métal et la magie. PARAMÈTRES TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 9 Facteur de Vitesse : 7 Compétence : Épée à 2 mains Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 14 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
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Épée d’Argent
Elle exsude une sombre aura quand examinée de près, et la lame est si aiguisée qu’on pourrait couper une tête en un seul coup. PARAMÈTRES : Capacités de combat : 25% de chance que lorsque la cible est touchée, elle doive réussir un Jet de Sauvegarde contre la mort (à -2) ou mourir. TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 Type de dégâts : tranchant Poids : 15 Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien Voleur Informations complémentaires
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Épée à deux mains +2
Lame de guerre +4
Cette immense épée est une version enchantée des épées barbares des tribus du grand nord. Forgée au cours d’une bataille, les dieux barbares ont octroyé à cet acier trempé dans le sang des braves morts au combat une extraordinaire puissance magique. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégât : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Annonciatrice +3
Lorsque l’Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n’est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l’arme de l’intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu’elle frappe, il y a une petite chance pour qu’explose une boule de feu, signe que le démon qu’elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu’un ogre victime de l’épée soit changé en pierre. On ne sait pas s’il s’agit d’un pouvoir du démon ou d’une capacité de l’épée d’origine. PARAMÈTRES : Capacité de combat : Boule de feu Il y a 5% de chances par coup qu’une boule de feu de 10D6 de dégâts explose, centrée sur la cible Pétrification Tout ogre touché doit faire un jet de protection contre les sorts pour ne pas être changé en pierre TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégât : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée à deux mains Type d’arme : à deux mains Nécessite : 14 de Force Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Épée à deux mains +1
L’épée à 2 mains est un dérivé de l’épée longue. Les forgerons d’armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l’épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c’est la poignée qui s’est allongée. Il est alors devenu nécessaire d’utiliser les deux mains pour manier l’épée. La fonction première de l’épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 +1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 12 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Épée à deux mains
L’épée à 2 mains est un dérivé de l’épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l’épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c’est la poignée qui s’est allongée. Il est alors devenu nécessaire d’utiliser les deux mains pour manier l’épée. La fonction première de l’épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 Type de dégâts : tranchant Poids : 15 Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : Épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Dague +3
Cette dague de forme classique a une lame à double-tranchant. Elle est magique, lui permettant d’être maniée avec une plus grande vitesse et précision, sans oublier des dommages accrus. Elle est également capable de toucher les adversaires normalement immunisés aux dégâts infligés par les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies.
PARAMÈTRES TAC0 : +3 Dégâts : 1d4 +3 Type de dégâts : Perforant Poids : 0 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Dague Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clercs Informations complémentaires
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Dague +2
Les dagues sont des lames pointues à double tranchant, contrairement aux couteaux, plus petits, qui n’en ont qu’un. Cette dague est magique, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes normales, comme les vampires, les élémentaires et les momies. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clerc Informations complémentaires
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