Archives de catégorie : Équipement

Dague de Joril +3


Joril était un puissant géant du froid qui vivait sur le Toit du Monde. Sa dague magique fut perdue lorsqu’il trouva la mort après une petite excursion d’aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à 2 mains.

PARAMÈTRES :

Combat :

25 % de chances de confusion à chaque coup touché (pendant 3 rounds, JS contre les sorts annule l’effet)

TAC0 : +3

Dégâts : 1d10 +3, +1 de froid

Type de dégâts : tranchant

Poids : 10

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : épée à 2 mains

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 13

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dague de Joril +3
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 7
Poids 10
Valeur 23000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WAS2H

Épée à deux mains +3


Dérivé de l’épée longue, l’épée à deux mains se caractérise par sa lame et son pommeau beaucoup plus long. Sa fonction principale est de d’atteindre les chevaliers montés et de percer les formations de piquiers. Cette version est également enchantée, de façon à rappeler la puissance de l’union entre le métal et la magie.
PARAMÈTRES
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Poids : 9
Facteur de Vitesse : 7
Compétence : Épée à 2 mains
Type d’arme : à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Sarevok, lors qu’on l’engage dans ToB
  • Plusieurs magasins dans ToB
Épée à deux mains +3
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 7
Poids 9
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA SW2H20

Épée d’Argent


Elle exsude une sombre aura quand examinée de près, et la lame est si aiguisée qu’on pourrait couper une tête en un seul coup.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : 25% de chance que lorsque la cible est touchée, elle doive réussir un Jet de Sauvegarde contre la mort (à -2) ou mourir.
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Magicien
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée d’argent
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 7
Poids 10
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW2H15

Épée à deux mains +2


Dérivée de l’épée longue, l’épée à 2 mains est sensiblement plus grande, à la fois de lame et de garde. L’objectif d’une telle arme était de pouvoir atteindre les chevaliers montés, et d’enfoncer les formations de piquiers en brisant les manches de leurs armes. Cette version magique de l’arme en est facilement capable, et rappelle à tous de craindre l’union des armes et de la sorcellerie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d10 +2

Type de dégât : tranchant

Poids : 10

Facteur de vitesse : 8

Type de compétence : épée à 2 mains

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 14

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Épée à deux mains +2
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 8
Poids 10
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA SW2H11

Lame de guerre +4


Cette immense épée est une version enchantée des épées barbares des tribus du grand nord. Forgée au cours d’une bataille, les dieux barbares ont octroyé à cet acier trempé dans le sang des braves morts au combat une extraordinaire puissance magique.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lame de guerre +4
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d12 +4
Facteur de vitesse 6
Poids 11
Valeur 17500 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA SW2H09

Annonciatrice +3


Lorsque l’Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n’est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l’arme de l’intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu’elle frappe, il y a une petite chance pour qu’explose une boule de feu, signe que le démon qu’elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu’un ogre victime de l’épée soit changé en pierre. On ne sait pas s’il s’agit d’un pouvoir du démon ou d’une capacité de l’épée d’origine.
PARAMÈTRES :
Capacité de combat : Boule de feu
Il y a 5% de chances par coup qu’une boule de feu de 10D6 de dégâts explose, centrée sur la cible
Pétrification
Tout ogre touché doit faire un jet de protection contre les sorts pour ne pas être changé en pierre
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type d’arme : à deux mains
Nécessite : 14 de Force
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Annonciatrice +3
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 7
Poids 10
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA SW2H07

Épée à deux mains +1


L’épée à 2 mains est un dérivé de l’épée longue. Les forgerons d’armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l’épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c’est la poignée qui s’est allongée. Il est alors devenu nécessaire d’utiliser les deux mains pour manier l’épée. La fonction première de l’épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 +1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 9

Type de compétence : épée à 2 mains

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 14

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Épée à deux mains +1
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d10 +1
Facteur de vitesse 9
Poids 12
Valeur 900 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA SW2H02

Épée à deux mains


L’épée à 2 mains est un dérivé de l’épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l’épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c’est la poignée qui s’est allongée. Il est alors devenu nécessaire d’utiliser les deux mains pour manier l’épée. La fonction première de l’épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10

Type de dégâts : tranchant

Poids : 15

Facteur de vitesse : 10

Type de compétence : Épée à 2 mains

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 14

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Épée à deux mains
Type Épée à 2 mains
TAC0 +0
Dégâts 1d10
Facteur de vitesse 10
Poids 15
Valeur 50 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW2H01

Dague +3


Cette dague de forme classique a une lame à double-tranchant. Elle est magique, lui permettant d’être maniée avec une plus grande vitesse et précision, sans oublier des dommages accrus. Elle est également capable de toucher les adversaires normalement immunisés aux dégâts infligés par les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d4 +3

Type de dégâts : Perforant

Poids : 0

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Dague

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 3

Inutilisable par :

Clercs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs magasins dans ToB
Dague +3
Type Dague
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d4 +3
Facteur de vitesse 0
Poids 0
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA DAGG24

Dague +2


Les dagues sont des lames pointues à double tranchant, contrairement aux couteaux, plus petits, qui n’en ont qu’un. Cette dague est magique, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes normales, comme les vampires, les élémentaires et les momies.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dague +2
Type Dague
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA DAGG15