Archives de catégorie : Équipement

Hallebarde +1


Comme toutes ses pareilles, cette hallebarde se compose d’une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,80 mètres de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement dans la chair de l’ennemi pour trouver l’os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 +1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : perforant

Poids : 14

Facteur de vitesse : 8

Type de compétence : hallebarde

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 13

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Hallebarde +1
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d10 +1
Facteur de vitesse 8
Poids 14
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA HALB02

Hallebarde


De loin l’arme d’hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d’une hache en forme de couperet montée sur un bâton de 1,80 m de long. La hache est équilibrée à l’arrière par un barbillon et surmontée d’une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l’ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10

Type de dégâts : perforant

Poids : 15

Facteur de vitesse : 9

Type de compétence : Hallebarde

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 13

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Hallebarde
Type Hallebarde
TAC0 +0
Dégâts 1d10
Facteur de vitesse 9
Poids 15
Valeur 10 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HALB01

Gourdin +3


La plupart des gourdins sont de solides bâtons, plus épais à une extrémité que l’autre, la première servant de poignée. Arme élémentaire, elle fut utilisée dès les débuts de la création des outils. Après tout, n’importe qui peut trouver un bon morceau de bois et s’en servir comme arme, ce qui explique son caractère très courant. Ce bâton a été enchanté de façon à l’améliorer.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 +3

Type de dégâts : Contondant

Poids : 1

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Gourdin

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 5

Inutilisable par :

Mages

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs marchands dans ToB
Gourdin +3
Type Gourdin
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 1
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA BLUN31

Massue +2, Mâchouilleuse


Makal du Pin, un druide vicieux, sculpta cette massue pour la lier à l’esprit de son compagnon animal, un glouton géant. A l’instar de cette créature vorace et tenace, la Mâchouilleuse est une arme redoutable entre les mains d’un combattant aguerri. Quand la massue frappe, de longues échardes s’enfoncent dans les chairs de la victime, causant une douleur extrême et des dégâts supplémentaires après le coup. Makal l’a utilisée à plusieurs reprises, s’attirant la colère des orques bûcherons qui menaçaient sa forêt.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2, les échardes ajoutent 2 points de dégâts supplémentaires par round pendant 4 rounds
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Massue +2, Mâchouilleuse
Type Gourdin
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA BLUN24

Gourdin +3, Noirsang


Cette massue de chêne est couverte de taches séchées d’une matière noirâtre. Pendant le combat, une lumière sombre semble émaner de cette substance, qui devient épaisse et visqueuse. Quand la massue frappe un adversaire, les éclaboussures qui en résultent causent des dégâts acides supplémentaires.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3, +3 points de dégâts de l’acide
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gourdin +3, Noirsang
Type Gourdin
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA BLUN22

Gourdin


La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus large à l’autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l’homme a découvert les outils. N’importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d’où l’utilisation très répandue du gourdin.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Type de dégâts : contondant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : Gourdin

Type : arme à 1 main

Force requise : 5

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Gourdin
Type Gourdin
TAC0 +0
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN01

Protecteur de Easthaven +2


Ce fléau fut forgé il y a un siècle environ, en l’honneur de la défaite du démon Balhifet. Il devait toujours être conservé dans la ville de Easthaven pour rappeler à la population que le démon n’avait été vaincu qu’après de terribles combats.

PARAMÈTRES :

Capacités :

+1 CA

+20 % résistance aux dégâts physiques

TAC0 : +2

Dégâts : 1d6 + 2

Type de dégâts : contondant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : Fléau/Étoile du matin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 13

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Protecteur de Easthaven +2
Type Fléau
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 5
Poids 12
Valeur 30000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WAFLAIL

Fléau +3


Un fléau est composé d’un manche de bois durci et d’une tête, bâton de bois, boule cloutée ou autre, rattachée par une chaîne ou une lanière. Ce fléau particulier a été enchanté.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 +4

Type de dégâts : Contondant

Poids : 11

Facteur de Vitesse : 4

Compétence : Fléau/Étoile du matin

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Druides

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs marchands dans ToB
Fléau +3
Type Fléau
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 4
Poids 11
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA BLUN32

Fléau de l’Éternité +3


Ce fléau, souvenir de la jeunesse aventureuse du Seigneur de’Arnise, est depuis en sa possession. Il a été démonté, chaque pièce rangée dans un lieu différent, pour n’être utilisé qu’en cas d’extrême urgence. Le Seigneur de’Arnise semblait inquiet de l’aura magique qui émanait de l’arme une fois assemblée, et il avait raison. Cette arme a laissé dans l’histoire une trace sanglante, qui remonte à ses premiers possesseurs. Ce fléau a été créé par les belliqueux Rakshasas, un peuple d’esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s’en servait comme d’une arme capable de s’adapter à tous les combats. Le fléau fut perdu au cours d’une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser son aura. Ils découvrirent alors que l’arme était tombée entre les mains d’un grand guerrier humain, et la bataille qui s’ensuivit fut vraiment splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât, le ‘perdant’ encore et encore. Les objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c’est à eux qu’on doit les plus grandes batailles.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 33% de chance, à chaque coup, que la cible soit ralentie (pas de jet de sauvegarde)

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 +4, +1 dégâts d’acide, +1 dégâts du froid, +1 dégâts du feu

Type de dégât : contondant

Poids : 10

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : Fléau/Étoile du matin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau de l’Éternité +3
Type Fléau
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 4
Poids 10
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN14

Fléau +2


Le fléau est constitué d’un solide manche de bois attaché à une barre de fer, à une barre de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Entre le manche et la partie blessante se trouve une simple charnière ou une chaîne. Ce fléau-ci a été amélioré par magie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d6 +3

Type de dégât : contondant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : Fléau/Étoile du matin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau +2
Type Fléau
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 5
Poids 12
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA BLUN13