Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Épée courte


L’épée courte est le premier type d’épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu’on ne pourrait plus l’appeler dague. Le terme épée courte n’entre pas dans les catégories d’épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d’environ 60 cm. L’estoc de l’épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Type de dégâts : perforant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : Épée courte

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 5

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Épée courte
Type Épée courte
TAC0 +0
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 10 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H07

Épée bâtarde +3


Egalement connue sous le nom d’épée à une main et demie, l’épée bâtarde tire son nom de sa position à mi-chemin entre l’épée longue et l’épée à deux mains. Celle-ci est magique.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 2d4 +3

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 7

Facteur de Vitesse : 5

Compétence : Épée bâtarde

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 11

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout dans ToB
Épée bâtarde +3
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 5
Poids 7
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H72

Épée bâtarde +2


Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l’a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servie de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu’une arme standard de ce type.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 2d4 +2

Type de dégât : tranchant

Poids : 7

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : épée bâtarde

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 11

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs magasins
Épée bâtarde +2
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 2d4 +2
Facteur de vitesse 6
Poids 7
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA SW1H42

Lame de brûlure +3


Les avantages de cette épée sont évidents : elle est exceptionnellement précise, et une langue de feu suit chaque coup, brûlant la cible en plus des dégâts normaux de la blessure. Cela en fait une tueuse de trolls efficace, même si les chansons et les légendes n’en font pas encore mention en tant que telle.
CARACTERISTIQUES :
Capacités de combat : 1 points de dégât de feu supplémentaire
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée bâtarde
Type d’arme : à une main
Nécessite : 11 de Force
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lame de brûlure +3
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 5
Poids 5
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA SW1H39

Épée bâtarde +1


Egalement connue sous le nom d’épée à une main et demie, l’épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l’épée à 2 mains et l’épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l’épée bâtarde varie entre 1,20 et 1,50 m. Cette épée est magique.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 +1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 9

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : épée bâtarde

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 11

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Épée bâtarde +1
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 2d4 +1
Facteur de vitesse 7
Poids 9
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA SW1H02

Épée bâtarde


Egalement connue sous le nom d’épée à une main et demie, l’épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l’épée à 2 mains et l’épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l’épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4

Type de dégâts : tranchant

Poids : 10

Facteur de vitesse : 8

Type de compétence : Épée bâtarde

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 11

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Épée bâtarde
Type Épée bâtarde
TAC0 +0
Dégâts 2d4
Facteur de vitesse 8
Poids 10
Valeur 25 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H01

Épée à deux mains du tutoriel


L’épée à 2 mains est un dérivé de l’épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l’épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c’est la poignée qui s’est allongée. Il est alors devenu nécessaire d’utiliser les deux mains pour manier l’épée. La fonction première de l’épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10

Type de dégâts : tranchant

Poids : 15

Facteur de vitesse : 10

Type de compétence : Épée à 2 mains

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 14

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Pendant le tutoriel
Épée à deux mains
Type Épée à 2 mains
TAC0 +0
Dégâts +0
Facteur de vitesse 10
Poids 1
Valeur 50 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA TTSWORD2

Dague de Joril +3


Joril était un puissant géant du froid qui vivait sur le Toit du Monde. Sa dague magique fut perdue lorsqu’il trouva la mort après une petite excursion d’aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à 2 mains.

PARAMÈTRES :

Combat :

25 % de chances de confusion à chaque coup touché (pendant 3 rounds, JS contre les sorts annule l’effet)

TAC0 : +3

Dégâts : 1d10 +3, +1 de froid

Type de dégâts : tranchant

Poids : 10

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : épée à 2 mains

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 13

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dague de Joril +3
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 7
Poids 10
Valeur 23000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WAS2H

Épée à deux mains +3


Dérivé de l’épée longue, l’épée à deux mains se caractérise par sa lame et son pommeau beaucoup plus long. Sa fonction principale est de d’atteindre les chevaliers montés et de percer les formations de piquiers. Cette version est également enchantée, de façon à rappeler la puissance de l’union entre le métal et la magie.
PARAMÈTRES
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Poids : 9
Facteur de Vitesse : 7
Compétence : Épée à 2 mains
Type d’arme : à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Sarevok, lors qu’on l’engage dans ToB
  • Plusieurs magasins dans ToB
Épée à deux mains +3
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 7
Poids 9
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA SW2H20

Épée d’Argent


Elle exsude une sombre aura quand examinée de près, et la lame est si aiguisée qu’on pourrait couper une tête en un seul coup.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : 25% de chance que lorsque la cible est touchée, elle doive réussir un Jet de Sauvegarde contre la mort (à -2) ou mourir.
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Magicien
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée d’argent
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 7
Poids 10
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW2H15