Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps
Épée bâtarde +3
Épée bâtarde +2
Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l’a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servie de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu’une arme standard de ce type.
PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Lame de brûlure +3
Les avantages de cette épée sont évidents : elle est exceptionnellement précise, et une langue de feu suit chaque coup, brûlant la cible en plus des dégâts normaux de la blessure. Cela en fait une tueuse de trolls efficace, même si les chansons et les légendes n’en font pas encore mention en tant que telle. CARACTERISTIQUES : Capacités de combat : 1 points de dégât de feu supplémentaire TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégât : tranchant Poids : 5 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée bâtarde Type d’arme : à une main Nécessite : 11 de Force Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée bâtarde +1
Egalement connue sous le nom d’épée à une main et demie, l’épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l’épée à 2 mains et l’épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l’épée bâtarde varie entre 1,20 et 1,50 m. Cette épée est magique.
PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4 +1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 9 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée bâtarde
Egalement connue sous le nom d’épée à une main et demie, l’épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l’épée à 2 mains et l’épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l’épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m.
PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4 Type de dégâts : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Épée bâtarde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée à deux mains du tutoriel
L’épée à 2 mains est un dérivé de l’épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l’épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c’est la poignée qui s’est allongée. Il est alors devenu nécessaire d’utiliser les deux mains pour manier l’épée. La fonction première de l’épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 Type de dégâts : tranchant Poids : 15 Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : Épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Dague de Joril +3
Joril était un puissant géant du froid qui vivait sur le Toit du Monde. Sa dague magique fut perdue lorsqu’il trouva la mort après une petite excursion d’aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à 2 mains.
PARAMÈTRES : Combat : 25 % de chances de confusion à chaque coup touché (pendant 3 rounds, JS contre les sorts annule l’effet) TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3, +1 de froid Type de dégâts : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée à deux mains +3
Dérivé de l’épée longue, l’épée à deux mains se caractérise par sa lame et son pommeau beaucoup plus long. Sa fonction principale est de d’atteindre les chevaliers montés et de percer les formations de piquiers. Cette version est également enchantée, de façon à rappeler la puissance de l’union entre le métal et la magie. PARAMÈTRES TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 9 Facteur de Vitesse : 7 Compétence : Épée à 2 mains Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 14 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée d’Argent
Elle exsude une sombre aura quand examinée de près, et la lame est si aiguisée qu’on pourrait couper une tête en un seul coup. PARAMÈTRES : Capacités de combat : 25% de chance que lorsque la cible est touchée, elle doive réussir un Jet de Sauvegarde contre la mort (à -2) ou mourir. TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 Type de dégâts : tranchant Poids : 15 Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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