Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Katana +1


Enchanter un katana n’est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L’améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d’infuser l’esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d’un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Ne pas le faire pourrait faire tourner la chance de façon dramatique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1

Dégâts : 1d10 +1

Type de dégât : tranchant

Poids : 5

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : katana

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Divers magasins et créatures
Katana +1
Type Katana
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d10 +1
Facteur de vitesse 3
Poids 5
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA SW1H44

Katana


Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C’est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C’est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d’utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l’ami estimé d’un personnage important, ou bien qu’il ait assassiné un samouraï.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10

Type de dégât : tranchant

Poids : 6

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : Katana

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Divers lieux, magasins et créatures
Katana
Type Katana
TAC0 +0
Dégâts 1d10
Facteur de vitesse 4
Poids 6
Valeur 500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H43

Hallebarde d’Harmonie


Cette arme est généralement destinée au plus puissant des capitaines de l’Harmonie. Rappelons que l’Harmonie est un groupe de guerriers qui opère à l’extérieur de la ville planaire de ‘Sigil’.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
+1 Force
-1 Intelligence
-1 Sagesse
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 11
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Deidre au Marché de l’Aventurier (marchand bonus)
Hallebarde d’Harmonie
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 6
Poids 12
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WA2HALB

Hallebarde +3


Constituée d’une lame de hache, d’un crochet et d’une pointe de lance au bout d’un long manche, la hallebarde est l’arme d’hast la plus répandue. Celle-ci a été imprégnée de magie pour la rendre encore plus efficace.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d10 +3

Type de dégâts : Perforant

Poids : 11

Facteur de Vitesse : 6

Compétence : Hallebarde

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs marchands de ToB
Hallebarde +3
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 6
Poids 11
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA HALB12

Hallebarde +2


Faite d’un lame de hache en couperet montée sur un bâton d’environ deux mètres, la hallebarde est l’arme d’hast la plus ancienne et la plus utilisée. C’est un croisement entre une lance et une hache. On a forgé cette arme-ci avec de la magie, ce qui lui permet de massacrer vos adversaires plus efficacement.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d10 +2

Type de dégâts : perforant

Poids : 12

Facteur de Vitesse : 7

Type de compétence : Hallebarde

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Hallebarde +2
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 7
Poids 12
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA HALB07

Ruine-dragons +3


Cette arme était celle de Thorvin Dukal, l’un des sept autoproclamés ‘Tueurs de dragons’ qui passèrent des années à vitupérer contre ce qu’ils appelaient « une infestation insidieuse de dragons menaçant Féérune ». Thorvin fit enchanter son arme à grand frais et s’en servi assez souvent, quoiqu’en matière de dragons, seul un jeune blanc ait péri sous ses coups. Les Tueurs de dragons tombèrent finalement sur un ancien et grincheux dragon rouge qui les tua tous au cours d’un épique combat. Cependant, l’arme ne finit pas dans le butin de la créature, car celle-ci rentra dans son antre pour se remettre de ses blessures, et quand elle en ressortit, le champ de bataille avait été consciencieusement pillé.
CARACTERISTIQUES :
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3, +6 contre les dragons
Type de dégât : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Hallebarde
Type d’arme : à deux mains
Nécessite : 13 de Force
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ruine-dragons +3
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 6
Poids 12
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA HALB04

Hallebarde +2


Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c’était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu’une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d’être vaincu. Le duel prit fin lorsque l’épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s’il s’était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l’homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l’entendre.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d10 +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Reviane
  • Statue invisible dans la Tour de garde
  • Marché de l’Aventurier (Ribald)
Hallebarde +2
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 7
Poids 12
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HALB03

Hallebarde +1


Comme toutes ses pareilles, cette hallebarde se compose d’une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,80 mètres de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement dans la chair de l’ennemi pour trouver l’os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 +1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : perforant

Poids : 14

Facteur de vitesse : 8

Type de compétence : hallebarde

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 13

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Hallebarde +1
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d10 +1
Facteur de vitesse 8
Poids 14
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA HALB02

Hallebarde


De loin l’arme d’hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d’une hache en forme de couperet montée sur un bâton de 1,80 m de long. La hache est équilibrée à l’arrière par un barbillon et surmontée d’une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l’ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10

Type de dégâts : perforant

Poids : 15

Facteur de vitesse : 9

Type de compétence : Hallebarde

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 13

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Hallebarde
Type Hallebarde
TAC0 +0
Dégâts 1d10
Facteur de vitesse 9
Poids 15
Valeur 10 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HALB01

Gourdin +3


La plupart des gourdins sont de solides bâtons, plus épais à une extrémité que l’autre, la première servant de poignée. Arme élémentaire, elle fut utilisée dès les débuts de la création des outils. Après tout, n’importe qui peut trouver un bon morceau de bois et s’en servir comme arme, ce qui explique son caractère très courant. Ce bâton a été enchanté de façon à l’améliorer.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 +3

Type de dégâts : Contondant

Poids : 1

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Gourdin

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 5

Inutilisable par :

Mages

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs marchands dans ToB
Gourdin +3
Type Gourdin
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 1
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA BLUN31