Faite du cœur décomposé d’un Sylvanien, cette lance sent la mort. Quand on la prend, elle grogne un peu, comme si elle répugnait à se laisser toucher par la vie. En combat, la Lance de Flétrissement crache un poison ignoble à sa cible à chaque coup porté. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 + 4, +4 dégâts du poison Type de dégâts : perforant Poids: 5 Facteur de Vitesse : 6 Type de compétence : Lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps
Lance +3, l’Empaleur
L’Empaleur a une aura magique presque palpable laissant deviner la nature vicieuse de cette arme, qui en a fait la favorite de plusieurs chefs orques. Quand une victime reçoit un coup de cette lance, elle est – comme on peut le deviner – quasiment certaine de finir empalée, le puissant enchantement de l’arme aidant à la percer de part en part. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3, +10 points de dégâts perforants Type de dégât : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Lance +3
Une des premières armes de l’humanité, dont l’usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Cette arme semble parcourue d’un frémissement continu dû aux puissantes énergies magiques employées pour sa création. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégât : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Lance +2
Une des premières armes de l’humanité, dont l’usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Arrivés à ce stade, les expériences des fabricants d’armes avec différents types de fers de lance conduisirent au développement de certaines armes d’hast. D’autres tentatives d’amélioration se firent par l’intégration de magie dans les lances. Le chaman de la tribu enchantait les lances pour qu’elles touchent plus souvent et blessent plus gravement leurs adversaires. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Lance +1
Lance
La lance, l’une des premières armes de l’homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constituée d’un pic ou d’un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l’élaboration de certains types d’armes d’hast.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 Type de dégâts : perforant Poids : 5 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Lame Zerth de Dak’kon
L’arme de prédilection du fameux Dak’kon. Il fut tué par une entité inconnue alors qu’il travaillait à la conception d’une créature sans nom…
PARAMÈTRES : Informations complémentaires
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Katana +3
L’enchantement d’un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment une épée parfaite. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d’un samouraï mourant qui demanderait à un wu-jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. C’est pourquoi celui qui s’aventure à la manier doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d’avoir des conséquences dramatiques…
Informations complémentaires
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Katana +2
Enchanter un katana n’est pas simple. Contrairement à d’autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l’améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d’un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d’un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d10+2 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Katana Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien Informations complémentaires
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Malakar +2
Ce katana effilé irradie d’énergie magique quand il est tenu en main. Le Malakar, ou ‘Acier de duel’, était utilisé par un samouraï peu honorable lors de duels contre d’autres samouraïs. La lame semble bouger de son propre chef pour bloquer les attaques de taille des autres armes. Ce katana est donc parfait pour le combattant soucieux de sa défense aussi bien que de son attaque. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 CA : bonus de 2 contre les armes tranchantes Dégâts : 1d10 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : katana Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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