Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Lance de Flétrissement +4


Faite du cœur décomposé d’un Sylvanien, cette lance sent la mort. Quand on la prend, elle grogne un peu, comme si elle répugnait à se laisser toucher par la vie. En combat, la Lance de Flétrissement crache un poison ignoble à sa cible à chaque coup porté.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 + 4, +4 dégâts du poison
Type de dégâts : perforant
Poids: 5
Facteur de Vitesse : 6
Type de compétence : Lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lance de Flétrissement +4
Type Lance
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 2
Poids 5
Valeur 9900 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SPER10

Lance +3, l’Empaleur


L’Empaleur a une aura magique presque palpable laissant deviner la nature vicieuse de cette arme, qui en a fait la favorite de plusieurs chefs orques. Quand une victime reçoit un coup de cette lance, elle est – comme on peut le deviner – quasiment certaine de finir empalée, le puissant enchantement de l’arme aidant à la percer de part en part.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3, +10 points de dégâts perforants
Type de dégât : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lance +3, l’Empaleur
Type Lance
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SPER08

Lance +3


Une des premières armes de l’humanité, dont l’usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Cette arme semble parcourue d’un frémissement continu dû aux puissantes énergies magiques employées pour sa création.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégât : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lance +3
Type Lance
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 3
Poids 5
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA SPER06

Lance +2


Une des premières armes de l’humanité, dont l’usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Arrivés à ce stade, les expériences des fabricants d’armes avec différents types de fers de lance conduisirent au développement de certaines armes d’hast. D’autres tentatives d’amélioration se firent par l’intégration de magie dans les lances. Le chaman de la tribu enchantait les lances pour qu’elles touchent plus souvent et blessent plus gravement leurs adversaires.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lance +2
Type Lance
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA SPER05

Lance +1


La lance, l’une des premières armes de l’homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constituée d’un pic ou d’un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l’élaboration de certains types d’armes d’hast. Cette lance est toutefois spéciale puisqu’elle possède des pouvoirs magiques.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : perforant

Poids : 5

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : lance

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 5

Non utilisable par :

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Lance +1
Type Lance
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 5
Poids 5
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA SPER02

Lance


La lance, l’une des premières armes de l’homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constituée d’un pic ou d’un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l’élaboration de certains types d’armes d’hast.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Type de dégâts : perforant

Poids : 5

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : Lance

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 5

Non utilisable par :

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Lance
Type Lance
TAC0 +0
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 6
Poids 5
Valeur 1 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SPER01

Lame Zerth de Dak’kon


L’arme de prédilection du fameux Dak’kon. Il fut tué par une entité inconnue alors qu’il travaillait à la conception d’une créature sans nom…

PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
+1 CA
mémorisation d’un sort supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Deidre, Marché de l’Aventurier (marchand bonus)
Lame Zerth de Dak’kon
Type Katana
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 19000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WA2DAK

Katana +3


L’enchantement d’un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment une épée parfaite. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d’un samouraï mourant qui demanderait à un wu-jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. C’est pourquoi celui qui s’aventure à la manier doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d’avoir des conséquences dramatiques…

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Divers magasins de ToB
Katana +3
Type Katana
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 5200 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA SW1H75

Katana +2


Enchanter un katana n’est pas simple. Contrairement à d’autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l’améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d’un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d’un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Magicien

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Katana +2
Type Katana
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 2200 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA SW1H55

Malakar +2


Ce katana effilé irradie d’énergie magique quand il est tenu en main. Le Malakar, ou ‘Acier de duel’, était utilisé par un samouraï peu honorable lors de duels contre d’autres samouraïs. La lame semble bouger de son propre chef pour bloquer les attaques de taille des autres armes. Ce katana est donc parfait pour le combattant soucieux de sa défense aussi bien que de son attaque.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
CA : bonus de 2 contre les armes tranchantes
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Malakar +2
Type Katana
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA SW1H45